RPG-Maker Quartier

Hier dreht sich alles um die RPG-Maker-Reihe von ASCII/Enterbrain. Der RPG-Maker ist ein Tool, mit dem du dir dein eigenes kleines Rollenspiel erstellen kannst. Du findest hier alles, was du dazu brauchst. Aber natürlich umfasst die Community noch mehr!
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Wolkenmaler
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 Betreff des Beitrags: Selbstständiger Spielentwickler
BeitragVerfasst: Di Okt 09, 2012 17:47 
Hiermit möchte ich eine Diskussionsplattform zum Thema Spielentwicklung und Selbstständigkeit eröffnen.

Man erinnere sich an früher, in der die Games-Szene von großen und namhaften Publishern dominiert wurde. Dinge die heute, dank des Internets und moderner Kommunikationsplattformen teilweise gar nicht mehr notwendig sind.
Mobile-Games, Browsergames, oder Indie-Titel die auf Xbox-Arcade laufen seien hiermal nennenswerte Beispiele.

Wer denkt darüber nach selbst Spiele zu entwickeln?
Oder sich sogar selbstständig zu machen? Für Mobile-Games werden ja neuerdings nur noch Grafiker und Developer benötigt.
Wie steht ihr zu den neuen Indie-Titeln? Oder der Flut an Apps auf Smartphones? Man bedenke welch riesigen Hype Angry Birds ausgelöst hat.

Interessant finde ich beispielsweise die Entwicklung von Ogame. Wer sich noch das Spiel von 2003 erinnern kann und wieviele Schüler dieses Spiel vom lernen abgehalten oder sogar zum Schwänzen motiviert hat. Ogame nennt sich heute Gameforge und ist einer der größten Betreiber von Browsergames der Welt mit 300mio Spielern.

Grundlage für die Diskussion soll jedoch die Selbstständigkeit bleiben. Und nun los, ihr seid dran, ich weiß ihr träumt alle davon Gamedesigner zu werden.;)

Wir erweitern die Grundlage um das Thema Kommunikationsplattformen und wie sinnvoll sie für die moderne Game-Infrastruktur sind.


Zuletzt geändert von Archeo am Di Okt 09, 2012 18:18, insgesamt 1-mal geändert.

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Rotfüchschen
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 Betreff des Beitrags: Re: Selbstständiger Spielentwickler
BeitragVerfasst: Di Okt 09, 2012 17:55 
Mit dem Einsteigen von Gameforge ist OGame bei mir damals innerhalb von wenigen Wochen unten durchgefallen und ich hab das Spiel nie wieder angepackt. Ich finde gerade Steam bringt recht viele Indiespiele die von einzelnen oder wenigen Leuten entwickelt werden raus, jetzt mit dem Greenlight noch mehr denn je.
Inzwischen haben doch viele Spiele weniger, kreativer Entwickler mehr Seele und bringen mehr Spielspaß als die großen kommerziellen Erfolge.


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 Betreff des Beitrags: Re: Selbstständiger Spielentwickler
BeitragVerfasst: Di Okt 09, 2012 18:21 
iL d1vo hat geschrieben:
Ich finde gerade Steam bringt recht viele Indiespiele die von einzelnen oder wenigen Leuten entwickelt werden raus, jetzt mit dem Greenlight noch mehr denn je.
Inzwischen haben doch viele Spiele weniger, kreativer Entwickler mehr Seele und bringen mehr Spielspaß als die großen kommerziellen Erfolge.



Oftmals werden solche Spiele leider auch schnell Mainstream. Beispiel: Isaac oder Limbo.

Mit Greenlight wird ein großartiger Distributionskanal für Entwickler geschaffen.
Langsam müssen große Publisher anfangen umzudenken, ansonsten droht das Aus.

Ein Hoch auf die geförderte Kreativität!


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 Betreff des Beitrags: Re: Selbstständiger Spielentwickler
BeitragVerfasst: Di Okt 09, 2012 18:44 
Zitat:
Wer denkt darüber nach selbst Spiele zu entwickeln?

Ich bin schon dabei.

Zitat:
Wie steht ihr zu den neuen Indie-Titeln? Oder der Flut an Apps auf Smartphones?

Ist ganz cool.

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 Betreff des Beitrags: Re: Selbstständiger Spielentwickler
BeitragVerfasst: Di Okt 09, 2012 19:15 
Askr hat geschrieben:
Zitat:
Wer denkt darüber nach selbst Spiele zu entwickeln?

Ich bin schon dabei.

Zitat:
Wie steht ihr zu den neuen Indie-Titeln? Oder der Flut an Apps auf Smartphones?

Ist ganz cool.


http://www.youtube.com/watch?v=6VBY9hifjO8


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Yoji
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 Betreff des Beitrags: Re: Selbstständiger Spielentwickler
BeitragVerfasst: Mi Okt 10, 2012 3:43 
Wow, lol. Archeo, wusste gar nicht dass es dich noch gibt.


Jedenfalls: Ich spiele schon länger mit dem Gedanken auf Android etwas zu Entwickeln, weil der Aufwand für das Grafik Design etwas kleiner ist und die Anforderungen der Spieler auch etwas geringer sind. (Siehe zB Cut The Rope). Der Tradeoff zu den geringeren Ansprüchen ist dann leider wiederum die große Konkurrenz und das geringe Involvement der Zielgruppe. Das bedeutet im Wesentlichen, dass man für eine Erfolgreiche App auch noch die passende Erfolgreiche Marketing Strategie benötigt. Im Idealfall etabliert man damit eine Marke , wie zB Angry Birds. Rovio macht ja kaum Geld mit dem Spiel selber, sondern mit der ganzen Merchandise. Also wenn es wirklich darum geht Geld zu verdienen ist das ganze schon mit einem gewissen Risiko verbunden.

Problematisch ist immer die Zeitinvestition, im Studium hab ich jetzt in erster Linie nur C , bzw C++ und Matlab gelernt. Die paar Java Basics aus der Schulzeit sind nicht so nennenswert , womit Android Entwicklung die Hürde mit sich bringt dass ich mich erst mal Java neu aneignen müsste. Bei iOS könnte man afair auch in C++ programmieren, aber zum einen habe ich kein iPhone und zum anderen gibt es noch die Kosten für das SDK.


Die meisten indie Spiele auf Steam finde ich ehrlich gesagt nie wirklich interessant. The Binding of Isaac ist das einzge was ich wirklich lange gezockt habe und das liegt einfach daran dass es zu viele (bessere) Alternativen gibt. Interessant sind immer die experimentellen Spiele die so nicht von den großen Publishern genehmigt werden, aber mittlerweile sind es mir zu viele Jump'n Runs und so viel sensationell neues habe ich jetzt in letzter Zeit auch nicht gesehen. Nennenswert wären wohl Grimrock, Amnesia und The Binding of Isaac.

Achja falls es wen Interessiert hier ist noch ein ganzer Film zu Indie Spielen, habe ihn leider selber noch nicht gesehen aber der Trailer wirkte interessant und Rotten Tomatoes scheint ihn auch recht gut zu werten:
[youtube]GhaT78i1x2M[/youtube]

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 Betreff des Beitrags: Re: Selbstständiger Spielentwickler
BeitragVerfasst: Mi Okt 10, 2012 6:16 
Archeo hat geschrieben:
Askr hat geschrieben:
Zitat:
Wer denkt darüber nach selbst Spiele zu entwickeln?

Ich bin schon dabei.

Zitat:
Wie steht ihr zu den neuen Indie-Titeln? Oder der Flut an Apps auf Smartphones?

Ist ganz cool.


http://www.youtube.com/watch?v=6VBY9hifjO8

Ich möchte dich bitten in diesem Thread on topic zu bleiben. Danke. :D

@zel
FTL, Minecraft und Terraria gehören auch noch auf deine Liste, oder nicht? ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: Selbstständiger Spielentwickler
BeitragVerfasst: Mi Okt 10, 2012 16:33 
Zelretch hat geschrieben:
Jedenfalls: Ich spiele schon länger mit dem Gedanken auf Android etwas zu Entwickeln, weil der Aufwand für das Grafik Design etwas kleiner ist und die Anforderungen der Spieler auch etwas geringer sind. (Siehe zB Cut The Rope). Der Tradeoff zu den geringeren Ansprüchen ist dann leider wiederum die große Konkurrenz und das geringe Involvement der Zielgruppe. Das bedeutet im Wesentlichen, dass man für eine Erfolgreiche App auch noch die passende Erfolgreiche Marketing Strategie benötigt. Im Idealfall etabliert man damit eine Marke , wie zB Angry Birds. Rovio macht ja kaum Geld mit dem Spiel selber, sondern mit der ganzen Merchandise. Also wenn es wirklich darum geht Geld zu verdienen ist das ganze schon mit einem gewissen Risiko verbunden.


Man muss natürlich gut bilanzieren, inwiefern sich der Aufwand lohnt. Spiele anbieten die von Anfang an Geld kosten macht beispielsweise wenig Sinn, da muss schon ein großer Name hinterstecken oder wirklich was fantastisches hergestellt werden. Soweit ich weiß wird Final Fantasy 3 gerade für 13 Euro auf Android angeboten.
Angry Birds ist da so ein Ding, eigentlich extrem schlecht monetarisiert, was sie bei Bad Piggies auch nicht gerade besser gemacht haben. Dafür aber eine Marke erschaffen die weltbekannt ist. Das aber mal so eben hinzukriegen ist nicht so einfach wie man sich das vorstellt. Gutes Design und gutes Gameplay reicht eigentlich nicht aus, hinter Angry Birds steckte ein Haufen Kapital der die Wirtschaflichkeit vorangetrieben hat.

Wenn du vorhast für Android was zu erstellen, achte unbedingt darauf das dass Design ansprechend ist, denn das ist es was der potenzielle Nutzer zuerst sieht.
Nicht zu hart monetarisieren, Seesterne mit Dante dem Delfin z.B. hat's völlig übertrieben. Oder Zenonia.


Ich kenn mich leider nicht mit Windows-Phone aus. Aber momentan glaube ich das es am klügsten ist sich darauf zu spezialisieren, weil es auf kurz oder lang zu Android aufschließen wird. Für Windows-Phone ein inoffizielles Logo zu erstellen ist vielleicht gar nicht so dämlich.

Anyway ich wünsch dir viel Glück, momentan arbeite ich an einem Vermarktungskonzept für Apps. Spezialisierung Games-Publication.
Vielleicht sieht man sich ja da wieder.;)


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 Betreff des Beitrags: Re: Selbstständiger Spielentwickler
BeitragVerfasst: Mi Okt 10, 2012 22:06 
Angry Birds ist der größte Scheiß. Ich weiß nicht wie die ganze Welt drauf stehen kann.

Ist es nicht heutzutage so, dass du entweder schon am Markt etabliert sein musst, oder auf die Fanbase (durch geringen Verkaufspreis und Gameplay) setzen musst, um überhaupt Gewinn zu erwirtschaften?


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 Betreff des Beitrags: Re: Selbstständiger Spielentwickler
BeitragVerfasst: Mi Okt 10, 2012 22:41 
Ne, dein Spielprinzip muss einfach nur geil und einer großen Masse verfügbar sein.

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 Betreff des Beitrags: Re: Selbstständiger Spielentwickler
BeitragVerfasst: Mi Okt 10, 2012 23:05 
Archeo hat geschrieben:
Oftmals werden solche Spiele leider auch schnell Mainstream. Beispiel: Isaac oder Limbo.

Was ist so schlecht daran? Die Entwickler bekommen die Aufmerksamkeit und Entlohnung für ihr Spiel und es wird von vielen Leuten gespielt. Ich versteh das "leider" nicht?

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 Betreff des Beitrags: Re: Selbstständiger Spielentwickler
BeitragVerfasst: Mi Okt 10, 2012 23:10 
Wenn sie Mainstream sind, sind sie nicht mehr Indie.

Höhö, Hipstersau! :D

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Dieb
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 Betreff des Beitrags: Re: Selbstständiger Spielentwickler
BeitragVerfasst: Mi Okt 10, 2012 23:15 
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Ich denk zu kompliziert.

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Yoji
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 Betreff des Beitrags: Re: Selbstständiger Spielentwickler
BeitragVerfasst: Do Okt 11, 2012 2:44 
Askr hat geschrieben:

@zel
FTL, Minecraft und Terraria gehören auch noch auf deine Liste, oder nicht? ;)

Ja Minecraft hatte ich jetzt glatt vergessen, obwohl es das Vorzeige Indie-Spiel schlechthin ist. Terraria hingegen fand ich persönlich jetzt nicht so attraktiv, habe es daher auch (noch) nicht gespielt.

Archeo hat geschrieben:
Man muss natürlich gut bilanzieren, inwiefern sich der Aufwand lohnt. Spiele anbieten die von Anfang an Geld kosten macht beispielsweise wenig Sinn, da muss schon ein großer Name hinterstecken oder wirklich was fantastisches hergestellt werden.

Also ein Preis ist schon ein Ansatz um die Informationsasymmetrie zwischen Abnehmer und Anbieter abzubauen. Wenn man einen Preis verlangt kann man im Prinzip ein Zeichen geben dass es sich dabei nicht um das 08/15 Gratis Spiel handelt das nur billige Spielmechaniken anbietet und langweilig ist. Zudem habe ich selbst die Erfahrung gemacht, dass ich mich mit Spielen länger auseinander setze für die ich bezahlt habe, als für Spiele die ich kostenlos bekommen habe. Das ist auch ein Grund weshalb ich die ganzen Humble Bundle Spiele auf Steam noch nicht angefasst habe.
Ist natürlich alles eine Frage auf welche Zielgruppe man es abgesehen hat. Wenn man es auf Anteile der Angry Birds und Cut The Rope Spieler abgesehen hat ist man mit einer Kostenpflichtigen App natürlich nicht Konkurrenzfähig, aber es wäre imo Sinnvoller die hardcore Android User anzusprechen , die dank fehlenden Killer Apps wie Infinity Blade noch unbedient sind.

Ach, und versuchst du für dein Marketing Konzept gerade einen Lead User Ansatz? Irgendwie schrecklich dass von dieser Vorlesung überhaupt noch etwas hängen geblieben ist :D

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 Betreff des Beitrags: Re: Selbstständiger Spielentwickler
BeitragVerfasst: Do Okt 11, 2012 18:55 
Zitat:
Also ein Preis ist schon ein Ansatz um die Informationsasymmetrie zwischen Abnehmer und Anbieter abzubauen. Wenn man einen Preis verlangt kann man im Prinzip ein Zeichen geben dass es sich dabei nicht um das 08/15 Gratis Spiel handelt das nur billige Spielmechaniken anbietet und langweilig ist. Zudem habe ich selbst die Erfahrung gemacht, dass ich mich mit Spielen länger auseinander setze für die ich bezahlt habe, als für Spiele die ich kostenlos bekommen habe. Das ist auch ein Grund weshalb ich die ganzen Humble Bundle Spiele auf Steam noch nicht angefasst habe.
Ist natürlich alles eine Frage auf welche Zielgruppe man es abgesehen hat. Wenn man es auf Anteile der Angry Birds und Cut The Rope Spieler abgesehen hat ist man mit einer Kostenpflichtigen App natürlich nicht Konkurrenzfähig, aber es wäre imo Sinnvoller die hardcore Android User anzusprechen , die dank fehlenden Killer Apps wie Infinity Blade noch unbedient sind.


Quoten (leider habe ich Sie gerade nicht, war auf irgendeinem Netzökonomie-Blog) besagen das vor allem Android-User kaum bereit sind für Apps zu bezahlen, ganz im Gegensatz zu iPhone-Nutern. Ich glaube Android lag da bei 5 - 8% und iPhone bei ca. 30%.
Das zeigt vor allem das auf Android bisher noch große Namen notwendig sind. Was sich auf kurz oder lang aber hoffentlich ändern wird, gerade deshalb weil viele Apple-Fanatiker langsam von ihrem Massa-Trip runterkommen.

Apropro Hardcore-Zocker, die sind auf Smartphones leider sehr spärlich gesät, bisher konnten diese die Handhelds noch nicht endgültig vom Tisch fegen, vor allem der miesen Steuerungsmöglichkeiten wegen.

So ein Spiel wie du es beschreibst, oder nötig ist, ist alleine ziemlich schwer auf die Beine zu stellen, ganz im Gegensatz zu Spielen wie Cut the Rope oder Angry Birds (Auch wenn mir jener nicht bekannt ist, kann außer der Engine aber dann nicht mehr viel Arbeit sein).

Es gibt doch mittlerweile soviele Möglichkeiten Apps zu monetarisieren wie; Local Ads, Video Ads, Lead Ads, In-Game-Währung/Marktplatz usw. usf.
Das lässt immerhin die Möglichkeiten die Apps sowohl kostenlos als auch -pflichtig anzubieten. Nur das deine Methode dann natürlich nicht mehr funktioniert. Empfehlenswert ist sie meiner Meinung nach aber nicht.

Zitat:
Ach, und versuchst du für dein Marketing Konzept gerade einen Lead User Ansatz? Irgendwie schrecklich dass von dieser Vorlesung überhaupt noch etwas hängen geblieben ist :D


Nein, davon gibts schon mehr als genug. Vor allem ist die Begrifflichkeit "Lead User Ansatz" aber auch sehr generisch.;)
Was ich da gerade austüftel ist halbwegs innovativ.;D


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