RPG-Maker Quartier

Hier dreht sich alles um die RPG-Maker-Reihe von ASCII/Enterbrain. Der RPG-Maker ist ein Tool, mit dem du dir dein eigenes kleines Rollenspiel erstellen kannst. Du findest hier alles, was du dazu brauchst. Aber natürlich umfasst die Community noch mehr!
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Wurstbrot
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BeitragVerfasst: Sa Aug 03, 2013 15:45 
Ich wollte mal fragen ob einer weis wie ich das hinbekomme das pro Schritt ein geräuscht kommt.
( 1x Feld berühren = Ton erklingt z.b schrittton )


Zuletzt geändert von Hallo1103Pro am Di Aug 06, 2013 12:59, insgesamt 1-mal geändert.

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Wolkenmaler
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 Betreff des Beitrags: Re: Schrittgeräusche beim gehen?
BeitragVerfasst: Sa Aug 03, 2013 18:37 
Such mal nach einem schrittgeräusche-script. Da gibts welche. Sogar auf rpg2000.de aber ich weiß nicht ob die DLsektion noch online ist


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Wurstbrot
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 Betreff des Beitrags: Re: Schrittgeräusche beim gehen?
BeitragVerfasst: Di Aug 06, 2013 10:53 
Hay ho! ^^
Ich habe nach diesem "Script" gesucht. Ja ich habe ihn auch gefunden.
Doch er ist einfach sehr und damit meine ich SEHR schlecht gemacht. :(
Mal kommt 1 Schrittgeräusch und mal garnicht. (ca. nach 3 Schritten)
und es kommt dann immer wenn ich die richtung wechsel.
Aber ich brauch wo man jeden einzelnen schritt hört. Wie beim Spiel "Taut" :(


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Rotfüchschen
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 Betreff des Beitrags: Re: Schrittgeräusche beim gehen?
BeitragVerfasst: Di Aug 06, 2013 11:55 
Es gibt ein beschissenes "Script" (das aus Feuer um Mitternacht) und ein gutes "Script" (das aus Eternal Legends 2).

Ich empfehle letzteres zu klauen. :-)

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Wurstbrot
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 Betreff des Beitrags: Re: Schrittgeräusche beim gehen?
BeitragVerfasst: Di Aug 06, 2013 12:20 
Danke :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Schrittgeräusche beim gehen?
BeitragVerfasst: Di Aug 06, 2013 12:47 
Hey-Ho!


Es gibt eine wesentlich einfachere Methode, Schrittgeräusche umzusetzen (falls es bei jedem Schritt genau das gleiche Geräusch sein soll):

Schau' mal in der Database unter "Terrain" nach. Dort kannst Du rechts oben einen Sound-Effekt für das jeweilige Terrain auswählen, der bei jedem Schritt abgespielt wird.

(z. B.: Terrain "0001:Steinerner Boden" -> Sound-Effekt "Schritt auf Stein")

Jetzt musst Du nur noch in der Rubrik "Tilesets" den Feldern mit der jeweiligen "Bodenart" die jeweilige Terrain-Nummer (für gefliesten/gepflasterten/felsigen Untergrund in diesem Fall "1", da "0001:Steinerner Boden") zuweisen und schon wird jedes Mal, wenn Du ein Feld mit der jeweiligen Grafik betrittst, das dazugehörige Schrittgeräusch abgespielt. ^^


Scripts sind also gar nicht nötig. :D


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Wurstbrot
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 Betreff des Beitrags: Re: Schrittgeräusche beim gehen?
BeitragVerfasst: Di Aug 06, 2013 12:55 
Ich kenne den Maker seid 2-4 jahre und ich wusste nie wofür diese Terrain's gut sind.
Obwohl die Schrittgeräusche nicht an meinen Erwartungen kommen, ist es wohl genügend.

Danke ^^


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Rotfüchschen
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BeitragVerfasst: Di Aug 06, 2013 20:02 
Ich meine mich zu erinnern, dass Donbasks Idee nur beim 2003er geht UND dass das dann klingt wie ein Schlagbohrer. Ist also von abzuraten...

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Wurstbrot
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BeitragVerfasst: Di Aug 06, 2013 23:14 
ok ^^


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The Scarlet Devil
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BeitragVerfasst: Mi Aug 07, 2013 20:20 
(M)alex hat geschrieben:
Ich meine mich zu erinnern, dass Donbasks Idee nur beim 2003er geht UND dass das dann klingt wie ein Schlagbohrer. Ist also von abzuraten...


Es müsste eigentlich funktionieren wenn du die die Position des Helden abfragst.
Du fragst die XY vom Helden ab und fragst, nach einer wait, die XY nochmal in eine andere Variabel ab.
Dann wird überprüft ob die XY von den ersten Var. und das XY von den zweiten Var. identisch sind.
Wenn ja, dann passiert das ganze Spiel nochmal, bis es nicht identisch ist.
Dann kann man die Terrainabfrage mit Schrittgeräusch abfragen.

Man sollte jedoch daran denken, dass der Maker nur bis zu vier SFX gleichzeitig abspielen kann, daher:
A. den SE (Soundeffect) nicht zu lang machen.
B. den die Heldengeschwindigkeit verringern, damit der SE genug Zeit hat ganz abgspielt zu werden, bevor der nächste kommt.
C. vor jeden SE ein "Play SE:OFF" einsetzen

Letzteres würde sich mit hoher Wahrscheinlichkeit aber abgehackt anhören, außer der SE hat einige StilleSekunden.
(Teile im SE wo eigentlich der SE schon fertig ist und nichts mehr kommt, aber der SE noch einige Sekunden Stille hat.)

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Wurstbrot
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BeitragVerfasst: Mi Aug 07, 2013 22:12 
Hmmm...
Könnte ich morgen mal gucken ob das geht.


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Wolkenmaler
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BeitragVerfasst: Fr Aug 09, 2013 5:02 
Ich hätte auch einen Vorschlag:

Setze die Variabel für Held X und Y auf denn Helden.
Dann ein Wait von 0,3 oder 0,5, jenachdem wie schnell man geht.
Dann nochmal in andere 2 Variablen wieder X und Y des Helden.
Danach der Befehl, wo man 2 Koordinaten nimmt und sie in Terrain ID speichert.

Jetzt abfragen, wenn Held X 1 nicht Held X 2 ist, dann soll ein Call Event gestartet werden.
Genauso wenn, Held Y 2 und Held Y 1 nicht gleich sind.

Im Call muss nur die ID abgeefragt werden.

Also Wenn Variabel Terrain ID 1 ist, dann soll Sound Stein.
Bei 2 dann Holz und so weiter^^

Naja


- Soul


PS: Hätte mir das von Tyraxx lieber ganz durchlesen sollen^^

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