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 Betreff des Beitrags: Dungeon Contest Auswertungen
BeitragVerfasst: Do Feb 03, 2005 1:42 
Vorwort:


Lang ist´s her. Hier kommen sie: Die Ergebnisse des offiziellen Contests der RPGMaker Quartiere, dem Dungeon Contest.

Am Contest nahmen teil:

C18 mit ihrem Projekt Dharkum

WilderDudelsack mit seinem Projekt Suicide

Kahane mit seinem Projekt Grand Gate

Polymachaeroplagides mit seinem Projekt Dungeon Quest

Und Zkhar mit seinem Projekt Projekt S.

In den letzten Monaten bewerteten die Jurymitglieder Sheeva, Mysticfighter, Brainstormer und ich die Projekte, und wir kamen zu folgendem Ergebnis.

(ich entschuldige mich für die schlechte Qualität der Bilder, aber ich dachte euch ist es wichtiger das der Contest so schnell wie möglich beendet wird, so das ich die Banner heute Abend einfach selbst gemacht habe)

Auswertung:


Bild

Ganz knapp gewann WilderDudelSack mit seinem Projekt Suicide.
Die Jurymitglieder bewerteten folgendermaßen:

Gesammtpunktzahl: 39,75

Mapping: 9,75/10
Ressourcen: 2,75/3
Story/Dialoge: 4,25/5
Charaktere: 2,13/3
Atmosphäre: 8,25/10
Musikalische Untermalung: 3/3
Spielspaß: 2,88/5
Menü/KS: 2,75/5
Auf- und Abwertung: +4

-----------------------------------

Bild

Mit einem Punkt weniger erreichte Zkhar mit seinem Projekt S. den zweiten Platz.

Gesammtpunktzahl: 38,75

Mapping: 8,25/10
Ressourcen: 3/3
Story/Dialoge: 4,75/5
Charaktere: 0,75/3
Atmosphäre: 9/10
Musikalische Untermalung: 2,75/3
Spielspaß: 2,38/5
Menü/KS: 4,13/5
Auf- und Abwertung: +3,75

-----------------------------------

Bild

Den dritten Platz müssen sich wohl oder übel Kahane und Polymachaeroplagides teilen. Kurze Anmerkung: Eine Jurywertung ist wohl versehentlich verloren gegangen/übersehen worden. Das Ergebnis sollte aber trotzdem nicht beeinträchtigt worden sein.

Gesammtpunktzahl: 22,5

Mapping: 5/10
Ressourcen: 1/3
Story/Dialoge: 2,33/5
Charaktere: 1/3
Atmosphäre: 4,33/10
Musikalische Untermalung: 2,17/3
Spielspaß: 2,67/5
Menü/KS: 3/5
Auf- und Abwertung: +1

-----------------------------------

Bild

Trotz einem eher ungewöhnlichen Fun-Projekt landete Polymachaeroplagides mit seinem Projekt Dungeon Quest auf den dritten Platz.

Gesammtpunktzahl: 22,5

Mapping: 3,75/10
Ressourcen: 1,25/3
Story/Dialoge: 2,25/5
Charaktere: 2,13/3
Atmosphäre: 3/10
Musikalische Untermalung: 2/3
Spielspaß: 2,75/5
Menü/KS: 1,88/5
Auf- und Abwertung: +3,5

-----------------------------------

Bild

Mitmachen ist alles. Auch wenn C18 es mit ihrem Projekt Dharkum auf den vierten Platz gekommen ist, war sie doch eine der wenigen die überhaupt Geduld und Fleiß hatten an solch einem komplexen Contest teilzunehmen. Ich denke daher das man auch dies mit einem Sigbanner würdigen sollte.

Gesammtpunktzahl: 12,5

Mapping: 2/10
Ressourcen: 1,25/3
Story/Dialoge: 2/5
Charaktere: 1,25/3
Atmosphäre: 2/10
Musikalische Untermalung: 1,5/3
Spielspaß: 1,5/5
Menü/KS: 1,5/5
Auf- und Abwertung: - 0,5
-----------------------------------

Bei diesem Contest muss auf jedenfall gesagt werden das es doch sehr knapp zuging, und meist nur ein einziger Punkt für den höheren Platz gefehlt hat. Ich bedanke mich nochmal bei allen Teilnehmern, selbstverständlich auch bei der Jury (zumindestens jene die abgegeben haben), und möchte mich zugleich nochmal für die sehr lange Verzögerung des Contests entschuldigen.
Es folgt nun noch eine Liste der einzelnen Bewertungen. Da ich all diese Berechnungen heute Abend gemacht habe, wäre es möglich das sich Rechenfehler eingeschlichen haben (ich hab eigentlich alles ins Exel getippt, aber es wäre natürlich auch möglich das ich mich mal vertippt habe). Ich werde Morgen nochmal alles überprüfen. Dazu kommen auch noch die Zusatzpunkte, die man für das pünktliche Abgeben erhält. Meines Wissens haben nur Polymachaeroplagides und Zkhar ihre Projekte pünktlich abgegeben. Da aber meine Liste bei einer Formatierung verloren ging, kann es sein das ich mich hier auch vertan habe. Sollte jemand sein Projekt vor dem 15. August abgegeben, und keine 2 Zusatzpunkte bekommen haben, so schreibt das in diesen Thread, ich prüf das nach, und korrigiere das dann.
Threads mit Vorschlägen zum nächsten Contest und mit Vorschlägen wegen einem Jahresaward folgen dann wohl Morgen.


Einzelbewertungen:

(kurze Anmerkung: Das (+ 2 Pünktliche Abgabe) wurde von mir eingefügt, und kennzeichnet das bei den Projekten DungeonQuest und Projekt S. jeweils 2 Punkte für Pünktliche Abgabe im Bereich Aufwertung hinzugefügt werden. Auf den Rest des Jurytextes hat dies jedoch keinen Einfluss. Daher stimmt die unten angegebene Gesammtpunktzahl auch noch nicht wirklich. ggf. korrigiere ich das noch Morgen.


Sheeva:


Suicide

Mapping 10 von 10 Punkten
Am Mapping hab ich nichts auszusetzen. Die Maps sind sehr abwechslungsreich, detailreich und werden nicht langweilig. Positiv fällt auch auf, dass viele verschiedene Objekte (teils auch als Events) benutzt wurden. TOP!

Ressourcenwahl 3 von 3 Punkten
Hier gibt’s wieder die volle Punktzahl. Die Ressourcen gefallen mir sehr gut. Grafiken wurden meist gut editiert oder sogar ganz neu gezeichnet. Auch wurden die verschiedenen Stile gut gemischt. Der Sound ist ebenfalls gut gewählt. Dazu später mehr.

Story und Dialoge 5 von 5 Punkten
Ebenfalls volle Punktzahl. Ohne langes Intro sitzt man sofort im Spielgeschehen und wird erst nach und nach aufgeklärt, worum es eigentlich geht. Nach und nach erkennt man die Motive der verschiedenen Akteure und am Ende bleiben keine Fragen offen. Weiterhin gibt es auch Überraschungen und Wendungen, was sich ebenfalls positiv ausgewirkt hat. Die Dialoge (besonders zwischen Sergan und Karn) wurden auch gut gestaltet.

Ausarbeitung der Charaktere 3 von 3 Punkten
Wieder gibt’s die volle Punktzahl. Ich kann gut nachvollziehen, wieso der Held so handelt, wie er gehandelt hat. Einen guten Gegenpol dazu bildet Karn.

Atmosphäre 10 von 10 Punkten
WilderDudelsack hat sich bei der Gestaltung der einzelnen Szenen anscheinend sehr viel Mühe gegeben. Es kommen viele Details vor (z.B. Schrittgeräusche) und die Effekte gefallen mir. Alles passt gut zusammen. Deshalb volle Punktzahl.

Musikalische Untermalung 3 von 3 Punkten
Hier kann ich eigentlich nicht viel sagen. Die Musik wurde gut gewählt und verstärkt die jeweilige Atmosphäre.

Spielspaß 4 von 5 Punkten
Das Spiel war anfangs etwas zu schwer. Eine kurze Einführung über die Beschwörungen wäre vielleicht sinnvoll gewesen. Später ging es dann aber und man konnte sich irgendwie durchbeißen. Ansonsten wurde ich aber sehr an das Spiel gefesselt. Es hat viel Spaß gemacht.

Menü und KS 4 von 5 Punkten
Die Kämpfe waren Anfangs zu schwer (deshalb der Punktabzug). Ansonsten wurde das (Standart)KS gut ausgereizt. Das Feature mit den Beschwörungen fand ich sehr gut, weil man sich so taktisch auf die Kämpfe vorbereiten konnte. Später war es sehr fair, dass man sich vor den wichtigen Kämpfen noch ausrüsten und speichern konnte.
Das (Standart)Menü erfüllt seinen Zweck und wurde gut gestaltet. Ein eigenes Menü wäre hier überflüssig gewesen.

Aufwertung: 8 Punkte
Das Spiel hat mir insgesamt sehr gut gefallen. Die Aufwertung gibt es, weil WilderDudelsack sich sehr viel Mühe mit der Erstellung/ Veränderung der Sets gemacht hat. Außerdem wurde alles sehr gut umgesetzt. Die Story ist neu und wirkt nicht ausgelutscht. Eigentlich passt alles sehr gut zusammen. Das größte Manko ist hier jedoch der Schwierigkeitsgrad. Dazu hab ich ja oben schon genügend geschrieben. Glücklicherweise gibt’s auch keine gravierenden Bugs.


Dharkkum

Mapping: 1 von 10 Punkten
Das Mapping ist sehr unspektakulär. Die Chipsets wurden überhaupt nicht ausgereizt. Deshalb sind die Maps meistens langweilig und eintönig. Außerdem passen die Maps nicht zueinander. Der schlechte Eindruck wird noch durch Clippingfehler und Mappingfehler verstärkt.

Ressourcenwahl: 1 von 3 Punkten
Meistens wurden ganz gute Mac and Blue Ressourcen und mMn unschöne andere Chipsets benutzt. Die Charsets wurden eher bunt zusammengewürfelt und passen oft nicht zueinander.
Ich finde es sehr schlecht, dass die Charas zwar Posen haben, diese jedoch von ganz anderen Charas sind.

Story und Dialoge: 1 von 5 Punkten
Ich konnte die Story kaum nachvollziehen. Alles geschah recht überraschend und aus meiner Sicht ohne Grund. Das Ende geschah auch eher überraschend. Habe irgendwie das Gefühl, dass ich irgendwas verpasste habe. Die Dialoge waren ok, manchmal wurde ich jedoch durch pseudolustige und deshalb unlustige Passagen abgeschreckt.

Ausarbeitung der Charaktere: 1 von 3 Punkten:
Eigentlich hatte keiner der Helden besondere Charakterzüge. Konnte mich auch mit keinem identifizieren.

Atmosphäre: 1 von 10 Punkten
Hier wird keine besondere Atmosphäre erzeugt und auch keine besonderen Emotionen.

Musikalische Untermalung: 2 von 3 Punkten
Keine besonders außergewöhnliche Musik, deshalb wie bei den anderen 2 Spielen „nur“ 2 Punkte.

Spielspaß: 1 von 5 Punkten
Ich wurde überhaupt nicht motiviert das Spiel weiterzuspielen. Ich wollte es nur so schnell wie möglich durchspielen, damit ich mir nicht noch mal alles anschauen muss. Außerdem gab es kaum Speicherpunkte, weshalb ich oft manche Passagen wiederholen musste.
Ganz nett waren die verschiedenen Rätsel, sie haben mich aber kaum gefordert.

Menü und KS: 2 von 5 Punkten
Das KS wurde nicht einmal zu ende übersetzt. Es gibt zwar ein paar Attacken, jedoch werden diese überhaupt nicht ausgenutzt und die Kämpfe sind keine sonderliche Herausforderung.
Es wird zwar ein eigenes Menü geboten, jedoch ist dies unspektakulär und eher hässlich. Der Charakter ist gleichzeitig der Cursor, was mich sehr gestört hat.

Abwertung: -2 Punkte
Leider muss ich hier Punkte abziehen. Diese ewig lange Passage an der Oberwelt hat mir überhaupt nicht gefallen. Du hättest deine Kreativität (die du dafür benutzt hast) eher in den Dungeon stecken sollen.

Project S

Mapping: 6 von 10 Punkten
Das Mapping ist nicht sonderlich spektakulär, jedoch passt es zu der Sterilität eines Labors.

Ressourcenwahl: 3 von 3 Punkten
Die Ressourcen gefallen mir sehr gut. Grafiken wurden hauptsächlich selbst gerippt oder editiert. Auch die anderen Ressourcen gefallen mir gut.

Story und Dialoge: 5 von 5 Punkten
Die Story ist sehr gut. Man kommt erst nach und nach hinter seine Aufgabe und direkt am Ende des Spiels, wendet sie sich noch mal. Top!

Ausarbeitung der Charaktere: 2 von 3 Punkten
Genau genommen gibt’s ja nur einen Charakter im Spiel und über diesen gibt’s auch nicht so viel zu erfahren, bis dann am Ende der Knoten platzt.

Atmosphäre: 10 von 10 Punkten
Die Atmosphäre war sehr gut. Ich wurde von dem Spiel sehr mitgerissen. Teilweise war es wirklich „gruselig“ und sehr spannend.

Musikalische Untermahlung: 3 von 3 Punkten
Die Musik ist sehr gut gelungen und verstärkt die Atmosphäre. Top!

Spielspaß: 4 von 5 Punkten
Als ich erst richtig angefangen habe zu spielen, konnte ich nur noch schwer wieder aufhören. Ich war sehr motiviert. Was mich jedoch etwas gestört hat, war, dass ich mich erst nicht mit dem Öffnungssystem zurecht gefunden habe. Dies hätte vielleicht besser erklärt werden müssen.

Menü und KS: 4,5 von 5 Punkten
Das Menü wurde sehr gut gestaltet, da kann ich nicht mehr zu sagen. Das KS ist auch eine feine Idee, wenn man es dann mal verstanden hat.

Aufwertung: 5 + 2 Punkte
Gegen Ende war ich wirklich sehr an dieses Spiel gefesselt und wollte unbedingt zuende Spielen.
(+ 2 Pünktliche Abgabe)

Dungeon Quest

Mapping: 4 von 10 Punkten
Das Mapping ist nichts Besonderes und konnte mich nicht sonderlich beeindrucken. Dafür wurden keine größeren Fehler eingebaut. Die Lava- und Eisräume passen nicht zusammen, das finde ich aber nicht schlimm.

Ressourcenwahl: 1 von 3 Punkten
Eigentlich gibt’s keine besonderen Ressourcen. Fast alles ist so schon mal da gewesen.

Story und Dialoge: 2,5 von 5 Punkten
Eine schwierige Entscheidung. Die Story an sich ist sehr lahm und eher standart. Was mich aber beeindruckt hat, waren die Dialoge, die wirklich lustig und amüsant waren.

Ausarbeitung der Charaktere: 3 von 3 Punkten
Wie ich es schon bei den Dialogen gesagt habe. Die Dialoge zwischen den Charakteren sind wirklich gut. Die Anspielungen auf frühere Stellen im Spiel haben mich immer wieder lachen lassen. TOP!

Atmosphäre: 4 von 10 Punkten
Eigentlich wurde alles recht schlicht gestaltet. Deshalb wird die Atmosphäre auch kaum durch spezielle Grafiken oder so verstärkt. Ich hab mich nur öfters über die Dialoge amüsiert…

Musikalische Untermalung: 2 von 3 Punkten
Die Musik haut mich jetzt nicht sonderlich vom Hocker, aber sie ist gut.

Spielspaß: 3 von 5 Punkten
Im Großen und Ganzen hat es mir Spaß gemacht, das Spiel zu spielen. Es gab aber auch ein paar schwierige Stellen, an denen ich keine Lust mehr hatte. Z.B. das Lorenfahren und das Labyrinth.

Menü und KS: 2 von 5 Punkten
Das selbst gemachte Menü hat mir nicht gut gefallen und hat aus meiner Sicht auch kein großes Nutzen. Da hätte ein Standartmenü auch gereicht. Der Sinn des Speicherkristalls bleibt mir bis heute verschlossen, hätte das nicht einfacher auch mit dem normalen Menü funktioniert? Das Motivationssystem war zwar eine gute Idee, jedoch hab ich es während des Spiels vergessen, da es einfach nicht mehr relevant war. Der Abschlusskampf hingegen war eine sehr gute Idee, obwohl er vielleicht etwas zu durchschaubar war und grafisch nicht optimal umgesetzt wurde.

Aufwertung: 3 + 2 Punkte
Für die lustigen Dialoge und die unterhaltsamen Spiele gibt’s 3 Punkte.
(+ 2 Pünktliche Abgabe)

Grand Gate

Das Mapping: 5 von 10 Punkten
Das Mapping ist ok, aber leider nicht sehr abwechslungsreich.

Ressourcenwahl: 1 von 3 Punkten
Alle Chipsets stammen aus dem RTP Addon, das ist arm. Dafür wurden wenigstens Posen für das KS selbst editiert.

Story und Dialoge: 2 von 5 Punkten
Eine typische „Rette die Prinzessin“-Story. Zwar ist der Grund etwas anders, aber das ändert auch nicht viel daran. Die Story entwickelt sich während des Spielens auch kaum weiter. Ich find es auch etwas unlogisch, dass man mit dem gefälschten Schwert trotzdem die Soldaten fertigmachen kann und dass es trotzdem Mächte besitzt, obwohl es eine Fälschung ist. Dialoge sind nichts Besonderes und können das Ganze nicht besonders verbessern.

Ausarbeitung der Charaktere: 1 von 3 Punkten
Natürlich weiß ich wieso der Held so handelt, aber ich kann mich weder mit ihm identifizieren noch mich in ihn hineinversetzen. Der Held wurde recht eintönig gestaltet und entwickelt keine Persönlichkeit.

Atmosphäre: 4 von 10 Punkten
Es kommt nicht wirklich eine bestimmte Atmosphäre auf. Die Helden bleiben ohne Emotionen. Lediglich die Lavaeffekte waren ganz gut.

Musikalische Untermalung: 2 von 3 Punkten
Ganz nette Musik, nichts herausragend jedoch.

Spielspaß: 1 von 5 Punkten
Mich hat beim Spielen sehr vieles demotiviert. Zum einen das KS (dazu gleich mehr), aber auch das Schieberätsel. Es war nicht schwierig, aber verbuggt. Nur ein bestimmter Stein hat die Truhe geöffnet, wenn er auf dem Schalter lag. Die anderen, die man dort hinschieben konnte, haben nichts bewirkt.

Menü und KS: 1,5 von 5 Punkten
Das KS war zwar bugfrei und es gab verschiedene Attacken, Optionen und Gegner, jedoch war es mir zu langatmig. Selbst für die einfachsten Gegner hat man verdammt lange gebraucht. Außerdem wurden die Statusveränderungen nicht erklärt (weiß immer noch nicht, was dieses blaue Gesicht bedeutet) und man konnte die HPs nicht direkt ablesen, was ich überhaupt nicht gut fand. Dieses KS hat mir außerdem gezeigt, was „unfair“ wirklich bedeutet. Man hatte teilweise keine Chance, weil eine Horde von Gegnern die ganze Zeit „Stop Shots“ o.Ä. angewandt hat und man selbst kam überhaupt nicht mehr zum Zug. Im Endkampf, kam es mir übrigends so vor, als würde Reeve nach einer Zeit keine SP mehr dazubekommen. Hat mir insgesamt trotz guter Ansätze nicht gefallen.
Das Menü war eigentlich nicht vorhanden, nur diese Statusanzeige. Manchmal hätte ich gerne gewusst, wie viele Items ich noch besitze und was sie bewirken.

Aufwertung: 0 Punkte
Wüsste nichts, was eine Aufwertung rechtfertigen würde. Für ne Abwertung ist sehe ich aber auch keinen Grund.



Mysticfighter:


Dharkuum - C-18

Intro/geschichte verwirrend, seltsame Textstellen, desöfteren zu schnell vorbei gegangen. bilder oft unpassend.
llynya sagte "ich verstehe nur bahnhof", recht treffend formuliert.
zum schluss wurde noch recht interessant erzählt, was mich doch noch auf 2 punkte in der story hebt...

mapping missglückt, x o und dreieck verwechselt, unschöne chipsets. ständige wiederholungen.

dialoge uninteresant gestaltet.
"aufzaubern" hab ich persönlich noch nie gehört.

charaset-style passt nicht immer zusammen, genauso öfters unpassendes faceset gewählt. (u.a. bei dem koch)
das charaset vom bürgermeister passt auch nicht, sieht eher aus wie ein streuner als ein adliger...

ehrlich gesagt weiß ich nicht, ob es absicht war, dass sich alex (oder wie auch immer) nicht bewegte, oder ob das zum witz hinzu gehörten sollte.
genauso unpassend fand ich das video bei dem verkäufer mit dem ei, was die onehin schon schlechte atmo noch völlig zerstörte.
boxen sind im move-event (die beim BM) und gehen durchgehend auf und wieder zu...
die steine sollten wohl das erste rätsel sein... ohje...
die monster warn wild verteilt und zu viele, man hatte erst garnicht die motivation gegen sie zu kämpfen.
im kampf nachdem man die liste abgegeben hatte konnte man fliehen, was das restliche move-event völlig durcheinander brachte...
bin das erste mal beim dämonen krepiert,


menü ist misslungen, ein cursor und eine automatische bewegung hätte dabei sein müssen.
der bereich mit dem wappen ist absolut überflüssig.


alles in allem wäre es eher ein allroundgame... es war ein dungeoncontest, leider war davon nicht allzu viel zu spüren, die atmo fehlte, man hatte kaum die motivation weiterzuspielen. wär ich nicht in der jury und hätte mehr oder weniger die pflicht, es durchzuspielen, ich glaub ich hätte es nicht getan.


Das Mapping -3 Punkte (es war etwas vorhanden)
Die Ressourcenwahl -1 Punkte (es war immerhin kein RTP)
Story und Dialoge -2 Punkte (gerade noch so geschafft weil es gegen später interessanter wurde)
Ausarbeitung der Charaktere -1 Punkte (naja, 0 sind es nicht, jedoch auch nicht einer. bleib doch mal bei einem...)
Atmosphäre -3 Punkte (leider immer wieder "gags" reingebracht welche alles noch schlimmer machten)
Musikalische Untermalung -2 Punkte (war teilweise ganz ok, andererseits jedoch wieder weniger toll ;) )
Spielspaß -2 Punkte (es fehlte die motivation zum weiterspielen)
Menü und KS -1 Punkte (es gab ein eigenes menü, ab und zu wurde das standart-ks ausgeweitet indem geredet wurde)
Auf- und Abwertung - 2 Punkte (das projekt war mit einem haufen mühe erstellt worden, das merkte man. leider hat man es nicht wirklich positiv werten können, aber trotzdem geb ich dir wegen dem aufwand noch zwei punkte)

Gesamt: 17 Punkte



Zkhar - Projekt S.

Ok, erster Eindruck sehr gut. Leider ist mir das spiel kurzzeitig viel zu dunkel gewesen, hab erstmal rolladen runter machen müssen und das licht aus, hat aber nur zusätzliche atmo gebarcht. (ob absicht oder nicht sei jetzt dahin gestellt ;) )
die geschichte ist glaubhafter als oben, und man bekommt es fast mit der angst zu tun.
Was mich sehr gestört hat war, dass ich die Walkthrough benötigte... das hat mich unter anderem deswegen so gestört, weil ich dadurch das Spiel immer wieder unterbrechen hab müssen (ja war zu faul zum ausdrucken :O ).
Mag jetzt böse klingen, aber bisher ist es ein stumpfes hin und her laufen, da Item holen, da Passwort eingeben. (Wobei die nicht unbedingt leicht zu finden sind) Langweilt schon etwas.

Im Hauptraum in Labor 1 kann ich nicht auf den normalen Kacheln laufen...

Irgendwie bekomm ich es im Bosskampf nicht hin, zu gwinnen ;)


Das Mapping -9 Punkte (was gibt es zu sagen, ist eben ein Bürogebäude (o.ä.), zwar nicht allzu schwer zu mappen, hab jedoch auch fast keine Fehler gefunden)
Die Ressourcenwahl -3 Punkte (war schön gewählt, passte alles recht gut zusammen)
Story und Dialoge -5 Punkte (ist absolut nichts gegen zu sagen, wurde interessant gestaltet, man wollte mehr)
Ausarbeitung der Charaktere -1 Punkte (gab nur einen, der kam auch selten zum eigenständigen Denken, könnte kaum auf den Charakter schließen)
Atmosphäre -8 Punkte (verdammt spannend, luftzerreißend. Leider eben manchmal lange nervende Rätsel...)
Musikalische Untermalung -3 Punkte (auch absolut in Ordnung)
Spielspaß -1 Punkte (ohne Walkthrough und Lösungen hätte ich absolut keine Ahnung gehabt, was ich machen muss bzw. wo ich die entsprechenden Gegenstände finde. Den Punkt gibt es noch für die Atmo)
Menü und KS -3 Punkte (Menü war gut und das KS (ich denke gegen die Maschinen) war auch recht nett animiert ;) )
Auf- und Abwertung - 5 + 2 Punkte (Spannend! Das Spiel zeigt, dass Horror kein Shoot-KS benötigt. Jedoch sind die manchen Rätsel leider absolut zu oft vorgekommen...)
(+ 2 Pünktliche Abgabe)

Gesamt:38 Punkte


Nameless - Wilder Dudel Sack

Schrift zu beginn leider schlecht zu lesen. Leider keine Umlaute enthalten :/
Bis auf "Soeben erst vor kurzem erfahren" sind mir keine grammatikalen oder rechtschreibfehler aufgefallen ;)

Schöne Artworks und Bilder wurden gut eingesetzt.

Die Atmo passt sehr gut, der Nebeleffekt sieht gut aus, genauso die Chara-Posen.

Die Gegner sind mir absolut zu stark, hab mich mit aller Kraft gegen den ersten Trupp wehren können...
Es ging bei mir ewig, bis ich rausfand dass ich auf den Ghul faules Fleisch werfen musste (ehrlich gesagt erst als ich in der Datebase nachsah) da ich das Item nicht einmal hatte.
Genauso dauerte es bei mir ewig, in dem Raum voller Soldaten (da wo man Tan befreien musste) bis ich das nötige Item zur Befreiung hatte.

Zum Mapping gibt es nichts zu sagen, viele kleinere Extra-Effekte runden das Ganze noch ausgezeichnet ab.

Etwas seltsam fand ich zum Schluss, das Tan sein Leben für sie opfern wollte... Er kannte sie kaum, hat schonmal gegen sie gekämpft, wäre da fast gestorben.


Am besten gefiel mir im Abspann "und einen Gruss an meine Contestkonkurenten" :D


Das Mapping -10 Punkte (gibts ganz klar nichts zu bemängeln)
Die Ressourcenwahl -3 Punkte (kein häufig verwendetes chipset, die charas sowie facesets schön eingesetzt und gezeichnet)
Story und Dialoge -4 Punkte (an der ein oder anderen Stelle unpassend, aber nicht gravierend)
Ausarbeitung der Charaktere -2 Punkte (alles war schlüssig, bis auf Tan. der kam mir etwas zu kurz)
Atmosphäre -9 Punkte (ausgezeichnet, aber da ich leider Projekt S. zuvor spielte kann ich leider keine 10 geben)
Musikalische Untermalung -3 Punkte (auch in Ordnung)
Spielspaß -1 Punkte (wie gesagt, Gegner waren absolut zu stark, öfters auch ewig langgezogene Rätsel)
Menü und KS -1 Punkte (es war kein eigenes Menü vorhanden, jedoch wurde in den Kampfszenen das Standart-KS modifiziert was mich noch auf den einen Punkt brachte)
Auf- und Abwertung - 8 Punkte (war alles ausgezeichnet und hat mir gut gefallen, jedoch war mir der Schwierigkeitsgrad deutlich zu hoch)

Gesamt: 41 Punkte


Die Worte des Schöpfers - polymachaeroplagides

Die Musik gefällt mir nicht, stört eher...

Die ganzen Texte sind nicht unbedingt mein Geschmack, ist mir zu hochgestochen.
Die Textbox stöhrt mich auch, wohl weil sie nicht direkt abgegrenzt ist und der Rand daher auch transparent ist.
Jedoch finde ich den Humor ausgezeichnet, das mit dem an die Wand tackern usw. :lol:

Bin leider gleich zu beginn hängen geblieben, als ich in dem Sumpf das menü aufrief und speicherte. dannach kam eine Textsequenz während ich im Menü war, was mich nicht unbedingt motivierte. Dann wurde ich zu dem alten Teil teleportiert und konnte mich nicht mehr bewegen. (hatte auch kein goldenes garn oder wie das hieß)
Das Spiel bleibt auch hängen wenn man zu beginn hilft die Kiste zu öffnen und den Streuner von hinten anspricht.
Der Text geht öfters mal in die Mitte und das Bild für ihn bleibt unten.
Bin so quasi beim Teddyweitwurf ... rausgeflogen obwohl ich zweimal getroffen hatte. (nach ca. 10 Versuchen schaffe ich es auf 3mal, wobei ich jedoch auch "verloren" hatte) Darauf hin fand ich leider keinen Höhlendämon und musste das Spiel beenden.

Unwitzig fand ich jedoch die Stelle bei der man einfach sinnlos in einem Raum umher laufen musste (in den dunklen Gängen) da gab es stellen, da dauerte es mir viel zu lange bis ich weiter kam...

Naja, das Menü ist nicht das beste, scheint mir nach dem Motto "hauptsache da ist eins" eingefügt worden zu sein.

cannot open file crosshairandtargets hat mich dann kurz vorm Endgegner leider niedergeschlagen.


Das Mapping -4 Punkte (stellenweise gut, jedoch fehlte es einfach an details)
Die Ressourcenwahl -1 Punkte (hätte wesentlich besser sein können, die chipsets sind meiner meinung nach alle schon zu häufig benutzt worden)
Story und Dialoge -3 Punkte (da ist es schwer zu beurteilen, es ist zwar witzig gemacht, jedoch fehlt dann jegliche atmo. das werd ich dafür noch später abziehen müssen...)
Ausarbeitung der Charaktere -2 Punkte (etwas mager, jeder hat nur seine "rolle" gespielt)
Atmosphäre -3 Punkte (comedy schön und gut, jedoch wurde es nie wirklich spannend)
Musikalische Untermalung -1 Punkte (manchmal nervte die musik einfach)
Spielspaß -3 Punkte (die ganzen witze werten diesen bereich enorm auf da ich öfters das spiel unterbrechen musste um nach einer lösung zu suchen)
Menü und KS -2 Punkte (das AKS zum schluss war recht net ^^, jedoch war das menü wie gesagt eher schlecht als recht)
Auf- und Abwertung - 3 + 2 Punkte (Spielspass fehlte nicht unbedingt, jedoch war die Atmo durch die ständigen witze absolut runter geprügelt... schade eigentlich)
(+ 2 Pünktliche Abgabe)

Gesamt: 22 Punkte


Brainstormer:


Wilder Dudelsack

Mapping: 9/10
Die Mappingarbeit ist sehr solide. Die Maps wirken in sich stimmig, und knausern nicht mit Details ohne dabei überladen zu wirken. Der einzige Abstrich hier dürfte sein, dass die Maps sich einander recht ähnlich sehen – verschiedene Elemente tauchen immer wieder auf, einige Details ebenfalls.

Die Ressourcenwahl: 2/3
Hier werden viele (zumindest mir) unbekannte Ressourcen benutzt, was schon allein für Erfrischung sorgt. Abstriche gibt es bei dem relativ lieblos zusammengekleisterten Titelscreen und das etwas grob ausgeschnittene Artwork im Intro, welches im Vergleich zu anderen - wirklich guten - Arbeiten, etwas irritierend wirkt.

Story und Dialoge: 4/5
Die Story ist gut ausgearbeitet und in sich schlüssig. Auch wenn einige Fakten nicht hundertprozentig geklärt werden, es herrscht hier kein sonderlich großer Klärungbedarf, da der Spieler sich selbst seinen Reim darauf machen kann. Zum Ende hin gibt einige interessante Wendungen, die aber gut ins Konzept passen und nachvollziehbar sind. Leider wird die Story oftmals sehr direkt und viel Text rübergebracht, was auf Dauer etwas ermüdend ist. Es werden zwar Erzähltechniken wie Flashbacks eingesetzt, auf die dann aber immer wieder ein langer Text folgt, der dazu noch in sehr langsamer Geschwindigkeit abläuft.
Gleiches gilt für die Dialoge: Etwas weniger wäre mehr gewesen, ein wenig mehr Klarheit im Anfang ebenfalls.

Ausarbeitung der Charaktere: 2/3
Der Hauptcharakter selbst ist sehr gut ausgearbeitet, dafür bleiben die NPCs etwas auf der Strecke. Lediglich über den Bruder des Hauptcharakters erfährt man ein wenig, Personen wie Coarax wirken dann eher eingeschoben und irrelevant. Einfach nur ein Endgegner mehr. ^^

Atmosphäre: 7/10
Düstere Gesamtkomposition, atmosphärische Schauplätze und feine Licht und Schatteneffekte, die man zwar noch überbieten könnte, aber mehr als ausreichend sind. Abstriche gibt's bei den Lebewesen; innerhalb des Dungeons gibt es kaum Leben abgesehen von den Gegnern. Untermalende Sounds sind ebenfalls wenig vorhanden; der Regensound außerhalb des Dungeons grausam eintönig und laut.


Musikalische Untermalung:3/3
Hier ist dieser Dungeon wirklich gut. An wirklich jeder Stelle läuft passende und qualitativ hochwertige Musik, so wünscht man sich immer. Dies trägt obendrein zur guten Atmosphäre bei.

Spielspaß: 3/5
Insgesamt macht es durchaus Spaß, dieses Spiel zu spielen. Die Story ist interessant, könnte aber auch in knapperer Form vermittelt werden. Der Schwierigkeitsgrad ist leider sehr unausbalanciert: Die Standardkämpfe sind durch die zu Anfang minimale Anzahl von Heil- und Manatränken künstlich schwierig gemacht. Die Endgegnerkämpfe könnten ruhig etwas knackiger sein, aber eben nicht durch fehlende Tränke. Zum Ende hin kommt man dann mit den Tränken ganz gut aus, allerdings nur, wenn man sich in keine Zufallskämpfe stürzt. Zuweilen gibt es absolute Spielspaßkiller, wie z. B. der sofortige GameOver bei gesehen werden durch die Wachen. Dies ist natürlich dann ganz besonders ärgerlich, wenn verschiedene Wachen es auf jeden Fall merken, wenn man in ihre Nähe kommt, man diese Wachen aber nicht von den anderen unterscheiden kann.

Menü und KS: 2/5
Zum Menü gibt es eigentlich gar nichts zu sagen; mehr oder weniger standard. Das KS ist ebenfalls standard, wurde aber durch Aufrufsprüche verbessert. Die Idee ist nicht gerade neu, aber recht interessant, allerdings ohne dabei wirklich bahnbrechend zu sein. Eine nette Beigabe, nicht mehr.

Auf-/Abwertung:
Entfällt.

32 Punkte

Grand Gate

Mapping: 4/10
Durchwachsen. Oft extrem leer, was technisch bedingt ist (KS). Dennoch finden sich einige anschauliche Maps, die die Wertung hier retten dürften.

Ressourcenwahl: 1/3
Die Ressourcen sind an sich nicht sonderlich schlecht, M&B Chip- und Charsets sind – auch wenn sie mittlerweile ziemlich ausgelutscht sind, und man sich mal Abwechslung wünscht – immer wieder anschaulich. Leider macht sich der Autor nicht sonderlich viel Mühe, einen geeigneten Titelscreen zu finden, über die Schönheit des verwendeten Systems lässt sich ebenfalls streiten.

Story und Dialoge: 3/5
Was am Anfang noch eher wie eine Funstory mit Charme wirkt, wird zum Ende hin immer ernster, um trotzdem ab und an einen Witz einfließen zu lassen. Auch wenn die Story von anderer Art ist als man erwartet, ist sie gar nicht mal schlecht.
Die Dialoge sind zwar nicht besonders vielschichtig, doch ich muss zugeben, oft herzhaft gelacht zu haben. ^^

Ausarbeitung der Charaktere: 1/3
Was man über die Charaktere erfährt, ist größtenteils irrelevant, auch wenn diese Informationen nicht besonders hinter dem Berg gehalten werden. Wirklich ernsthaft geformt werden die Charaktere leider nicht, sodass man bis zum Ende Probleme hat, sich mit ihnen zu identifizieren.

Atmosphäre: 4/10
Leider ist die Atmosphäre zu kurz gekommen. Auch wenn einige an sich stimmungsvolle Pictures eingesetzt werden; ein richtiges Dungeon-Feeling will einfach nicht aufkommen. Hier bleibt anzumerken, dass Autor seine Schwerpunkte woanders gesetzt hat.

Musikalische Untermalung: 2/3
Gut, aber nicht perfekt. Für die heitere Stimmung, die erzeugt werden soll, sind die Stücke genau richtig. Dennoch fragt man sich, ob nicht das ein oder andere Mal vielleicht eine andere Musik passender gewesen wäre.

Spielspaß: 3/5
Durch die witzigen Szenen ist der Spaßfaktor relativ hoch. Abwertung gibt es bei der Ausbalancierung der Kämpfe, auch zeitlich gesehen. Für einen Standardkampf braucht man meist länger, als einem lieb ist.

Menü und KS: 5/5
Für eine solche Mühe und Ausarbeitung eines Kampfsystems in einem Contest muss ich Respekt zollen. Klar, es gibt Mängel. Das Menü ist mehr oder minder ein Witz und das Kampfsystem etwas unübersichtlich. Dennoch vergebe ich hier volle Punktzahl, da das KS einfach so gut ist, das es die Mängel wieder aufhebt.
Auf-/Abwertung:
Für den Charme und eigenen Stil vergebe ich +2 extra Punkte.

Punkte: 23 Punkte

Dungeon Quest

Mapping: 4/10
Schon besseres gesehen, allerdings nicht im Trashbereich. Teilweise wünscht man sich etwas Abwechslung im Mapping, da die Maps zum größten Teil sehr eintönig sind. Mit M&B lässt sich wesentlich besseres hinbekommen.

Ressourcenwahl: 1/3
Die Ressourcen passen gut bis gar nicht zueinander, M&B beherrscht allerdings das Spiel.Was soll man sagen, absolut gesehen sind hier zwar mehr Punkte drin, das teilweise Zusammengewürflte macht allerdings dicke Abstriche.

Story und Dialoge: 1/3
Die Story bemüt sich gar nicht erst, ernst zu sein, und setzt voll und ganz auf Witze und Fun. Ab und gelingt dies auch, meist hängt einem die ewigen Witze mit Himbeereis und den Plünderern zum Hals raus. Die Dialoge sind teilweise lustig, erzeugen aber nie wirklich einen herzhaften Lacher.

Ausarbeitung der Charaktere: 2/3
Auf ihre ganz persönliche Weise sind die Charaktere gut ausgearbeitet, man kann die unterschiedlichen Typen der Hauptcharaktere gut erkennen.

Atmosphäre: 2/10
Es gibt eigentlich keine, bis auf das ab und an mal Screen Tone Effekte eingesetzt werden. Sounduntermalung durch flapsige Sounds gibt es ebenfalls kaum. Hier verschenkt der Autor einiges.

Musikalische Untermalung: 2/3
Für Atmosphäre als Fungame nicht so sehr bedeutend; der Einsatz ist akzeptabel, aber auch nich perfekt.

Spielspaß: 3/5
Teilweise sind die Rätsel aufgrund ihrer Länge und gleichen Charakters frustrierend, teils wirklich nett zu spielen. Dennoch, ein bisschen mehr Innvoation und nicht immer fast das gleiche Prinzip(besonders zu Anfang) hätten dem Spiel gut getan.

Menü und KS: 3/5
Zum KS gibt es nichts zu sagen; das Menü wirkt sehr unhandlich und langsam, bezüglich der Aktivierung sind noch einige Bugs drin. Insgesamt aber doch ganz nett.

Auf-/Abwertung:
Für die Motivationsrechnung gebe ich +1... ^^
(+ 2 Pünktliche Abgabe)

19 Punkte

Project S
Mapping: 8/10
Wenn auch nicht sonderlich abwechslungsreich, dann wenigstens durchgehen auf hoher Qualität – ja, genau. Die Maps unterscheiden sich nicht grundlegend von einander, aber Lagerhallen sind nunmal Lagerhallen und bleiben es eben. Unabhängig in welches Lager man geht, man wird überall Kisten, Fässer usw. finden. Insofern fällt das hier nicht sonderlich ins Gewicht.

Ressourcenwahl: 3/3
Für den jeweiligen Schauplatz perfekt ausgewählt. Ob Menü, Maps, Chars oder sonstetwas. Nungut, das Faceset des Mainchars gefällt mir nicht, aber das ist wirklich das einzige, wo ich Abstriche machen würde.

Story und Dialoge: 4/5
Auch wenn der Spieler lange im Unklaren gelassen wird, was man wirklich tut und um was es geht, hat er doch immer eine gewisse Vorahnung, die sich später dann entweder erfüllt oder nicht. Bei mir hat sie sich erfüllt. ^^
Dialoge selbst gibt es nur wenig, kommen aber stimmungsvoll rüber. Sowas wünscht man sich mehr.

Ausarbeitung der Charaktere: 0/3
Hier gibt es ein paar Punkte weniger. Der Hauptcharakter bleibt bis zum Ende ein charakterloses Objekt, das dem Willen des Spielers gehorcht. Das ist nicht zuletzt darauf zurückzuführen, dass es kaum eine Chance gibt, besonders viel über den Charakter zu erfahren.

Atmosphäre: 8/10
Die Atmosphäre ist sehr, sehr spannend, genau dadurch, dass der Autor bewusst auf großartige Sounds und atmosphärische Effekte verzichtet. Hier passt genau der Grundsatz weniger ist mehr, und das muss eindeutig hervor gehoben werden. Selten fand ich die scheinbare Stille so bedrückend wie in diesem Spiel.

Musikalische Untermalung: 2/3
Schöne Einbringung spannungserregender Stücke machen dieses Spiel auch musikalisch betrachtet zu einem feinen Titel.

Spielspaß: 2/5
Oh je. Ehrlich, wie leicht hätte hier die volle Punktzahl vergeben werden können... =/
Die nur sehr undeutliche Sicht killt besonders zu Anfang jeglichen Spielspaß. Dabei wäre es so einfach, das Sichtfeld größer zu machen....

Menü und KS: 5/5
Wieder eine Stärke des Spiels. Das Menü ist für seine Zwecke gut: Übersichtlich, einfach gehalten und vor allen Dingen funktionell. Überhaupt ist das Fertigkeitensystem nett.
Die Kämpfe beschränken sich auf Türen knacken, Kisten aufbrechen und Computersysteme hacken und sind nicht sonderlich spannend, wenn auch nicht unbedingt langweilig.

Auf-/Abwertung:
Entfällt.
(+ 2 Pünktliche Abgabe)

32 Punkte

Dharkhumm

Mapping: 2/10
Um es einfach auszudrücken: Ziemlich mies. Langweiliger Aufbau, stellenweise gähnende Leere, keine Innovation. Es gibt nur sehr wenige Ausnahmemaps, die aber auch nicht wesentlich besser sind.

Ressourcenwahl: 1/3
Wild durcheinandergewürfelte Ressourcen, die für sich alleine möglicherweise nett sein könnten. So aber nicht. Dazu kommen grausam unscharfe Pictures, unnötige Videos, ...

Story und Dialoge: 2/5
Gut, die Story an sich ist nicht das Gelbe vom Ei, verglichen mit den anderen Aspekten des Spiels aber noch einer der besseren. Die Dialoge hingegen sind allderings grausam, der Ablauf der Story wirkt unschlüssig.

Ausarbeitung der Charaktere: 1/3
Die Hauptcharaktere entwickeln sich im Laufe des Spiels wenig, ihre Hintergründe bleiben größtenteils ungeklärt; ie meisten Charaktere sind einfach nur da, ohne irgendwie besonders in die Story zu passen. ^^

Atmosphäre: 2/10
Ebenfalls nur wenig im Vergleich zum Mögliche: Kaum Sounds, wenig Effekte und kaum Atmosphäre hebende Elemente.

Musikalische Untermalung: 1/3
Zumindest macht der Autor hier nichts falsch, was aber nicht heißt, dass er alles richtig macht. Nunja, eine tolle Untermalung würde aus dem Spiel auch kein Topgame machen. ^^

Spielspaß: 1/5
Sry, aber dieses Spiel macht einfach keinen Spaß: Anfangs ist man ständig desorientiert, und später rennt man einfach nur durch die Maps ohen Innezuhalten. Dazu kommen Sachen wie ein riesiges Labyrinth, in dem man ziemlich lange herumirren darf. Spielspaßkiller Nr. 1 ^^

Menü und KS: 1/5
Ok, zumindest GIBT es ein Zusatzmenü. Die Steuerung ist aber äußerst schlecht, da man mit der Spielfigur überall hin laufen kann und immer über die halbe Karte muss, um zum nächsten Auswahlpunkt zu kommen. Das KS ist standard, ohne irgendwelche Abänderungen. Für sowas gibt es keine Punkte.

Auf-/Abwertung:
Entfällt.

11 Punkte

(wird unten fortgesetzt)


Zuletzt geändert von KD am Fr Mai 27, 2005 14:31, insgesamt 4-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Do Feb 03, 2005 15:13 
So.. Dudel hat mich gebeten hier folgenden Text zu pasten. Da er teilgenommen hat, sein gutes Recht sich dazu zu äußern.
Zitat:
zuerst mal ein danke an die jury ( nur an jene allerdings, die es nicht versifft haben, das versteht sich von selbst ) und einen gruss an meine contest konkurrenten. ging ja verdammt knapp aus.

die anderen haben ebenfalls weitgehend eine sehr gute arbeit abgeliefert. im grunde genommen ist jeder ein sieger, der einen dungeon fertig geschafft hat, allein schon deswegen weil das ganze ein riesiger aufwand ist und man im gegensatz zu freien arbeiten hierbei unter meist sehr grossem zeitdruck stand. ich weiss noch, ich habe die letzten nächte vor der abgabe quasi durchgearbeitet.. das war verdammt knapp.

was meinen persönlichen dungeon angeht:
eigentlich wär da vor allem bei den charakteren - inbesondere tan und coarax - weitaus mehr geplant gewesen, es hätte auch noch mehr outdoor szenen geben sollen, aber das fiel mangels zeit leider dem rotstift zum opfer. was die ressourcenwahl angeht: das outdoor set war ursprünglich ein SD3 set, welches ich für EoH schonmal in ein zerstörte-welt-set umgewandelt hatte, innen kam RnH zur anwendung in verbindung mit selber gezeichneten sachen ( der monolith beispielsweise war selber gezeichnet ). bei der chargrösse tendierte ich zur tall grösse von VD2 ( das skelett stammt übrigens auch vo da ursprünglich, aber ist auch noch editiert z.B. der skelett krieger und so ).

nunja, ich war immer bekannt für schwierige kämpfe *g* das war scho bei der uralten EoH demo so ( kennen maybe noch welche hier ). man wills dem spieler ja ned zu leicht machen *g* in zukunft werd ich wohl eher zu 3 schwierigkeitsgraden tendieren aber, wie es inner EE geplant ist ja. in der EE ( Extended Edition ) werden auch die charaktere wie Tan nochmal bessser beleuchtet, es gibt mehr szenen, u.a. mischen die orks auch noch mit usw.

zu dem contest allgemein noch:
noch einige monate ham gefehlt und der contest wäre 1 jahr lang am laufen gewesen.. wahrscheinlich ist es der grösste ( vom aufwand für die teilnehmer her ) und zugleich längste contest der makerszene überhaupt bis heute, der 'erfolgreich' abgeschlossen wurde ( d.h. nicht gecancelt oder so ).

wenn ich ehrlich bin hätte man aber vieles besser machen können, was die organisation betrifft.. vor allem was KD angeht - ich habe ihm mehrmals in gesprächen geraten, einen stellvertreter wie z.b. Crocodog einzusetzen, was aber nicht gemacht wurde. ich meine, wenn KD oft away und unerreichbar war bzw ist, ist das seine sache, aber dann sollte man bitte auch ein statement abgeben wie "ich bin vom x.x.2004-x.x.2004 nicht am pc" etc. damit die teilnehmer bescheid wissen. die informationspolitik war teilweise grauenhaft... man hätten den teilnehmern einfach mehr sagen soll. selber nachfragen ist ned so einfach, wenn KD weder per icq noch msn etc. erreichbar ist ( bei mir persönlich kam natürlich erschwerend noch dazu, das ich keine pm's schicken kann, aber das ist ne andere sache )

für zukünftige contests dieser grössenordnung kannsch nur vorschlagen: mind. 1 kompetenter stellvertreter, wenn der hauptveranstalter des contests away ist, eine genauere jury auswahl ( leute, die z.B. beim dungeon contest versagten, sollte man ned gleich wieder in die jury des nächsten contests nehmen, imo ) und auch ein genaueres regelwerk. die informationspolitik muss einfach besser werden - der normale user hat nunmal keinen zugriff auf ne away liste im modforum etc. man darf ihn ned einfach im dunkeln sitzen lassen. die verlängerung der contest frist wurde ja auch öffentlich bekanntgegeben, was sehr praktisch für die leute war, da hat die informationspolitik ned versagt zum glück.

sodele, genug der worte - ich schnapp mir meinen pokal und weg bin ich *g*

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BeitragVerfasst: Do Feb 03, 2005 16:00 
Was Stellvertreter betrifft: Croco wollte nicht mehr. Nun kämen noch andere wie zb. Stööö in Frage. Aber das wäre im DungeonContest nicht nötig gewesen. ich hatte tatsächlich in den letzten Wochen kaum Zeit, aber die PMs sollten trotzdem einigermaßen pünktlich gelesen werden (*hüstel* außer Anfang Januar, *hüstel*).

Davon mal abgesehen scheiterte der Contest nicht unbedingt an fehlenden Organisatoren, sondern wohl eher an einer, ich drück mich mal so aus, "schlaffen Führung". Beim nächsten Mal werden Zeitpläne auch eingehalten. Ich selbst schaff es nie so richtig mich an Zeitpläne zu halten, deshalb erwarte ich sowas auch ungern von anderen. Aber das der Contest sich um Monate verschob, das hätte definitiv nicht geschehen sollen. Ich persönlich weiß das es vorallem wohl meine Schuld war, aber ich fand es auch nicht gerade fair das einige Jurymember PMs von mir nicht beantwortet haben, weil sie sich ohne Ankündigung wegen RL-Probs abgemeldet haben, und mich Wochen lang warten ließen. Tjoar, irgendwo musste ein Schlussstrich gezogen werden, ich finds schade das HateSphere nun doch keine Bewertung abgeschickt hat. Aber nochmal verschieben wollt ich den Contest auf keinen Fall. Dann kam noch die letzten drei tage alles mögliche dazwischen, angefangen von Geburtstag meiner Schwester, bis zu meinem Bruder der meinen PC für nen ganzen Tag in Anspruch nahm. Auch wenn das jetzt wirklich von mir lange genug hinausgezögert wurde frag nicht bis wie spät Abends ich die letzten drei Tage noch vorm PC deswegen saß.

So, ich korrigiere jetzt mal eifrig *gar nicht wissen will wieviele Rechenfehler drinne sind*


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BeitragVerfasst: Do Feb 03, 2005 20:08 
Seid gegrüßt!

Zuerst einmal einen ganz herzlichen, freudigen und überhaupt glücklichen Wunsch an alle Teilgenommenen. Ganz besonders an Kahane, der sich mit mir um den dritten Platz streitet.

Ganz besonders großen Dank an alle, die in der Jury tatkräftig mitgewirkt haben (auch wenn da ein ziemlich großer teil vom Posting fehlt, KD). Wobei ich es sondersam finde, dass ein Großteil in meinem kleinen Ganglabyrinth gescheitert ist, wo ich doch eigentlich eine detaillierte Karte mitgeliefert habe. Aber gut, ich freue mich trotzdem - endlich mal 'ne schöne Signatur.

Und noch eine Frage - müsste Zkhar jetzt nicht den Titel "Contestchamp" bekommen, wo Dudel diesen ja nun nicht mehr wirklich gebrauchen kann? Wäre ja mal eine Überlegung wert, ist ja auch nur ein Punkst Unterschied dazwischen.

Jedenfalls wünsche ich mir für den nächsten Contest eine etwas aktivere Jury, wobei ich KD nachdrücklich loben muss, dass er seine Zeit der Auswertung und Eintreibung derselbigen geopfert hat.

Bis die Tage,
Polymachaeroplagides

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BeitragVerfasst: Do Feb 03, 2005 20:25 
KD:

WilderDudelsack -Suicide-

Mapping: 10/10 Punkten

Das Mapping von Suicide ist sehr solide. Die Chipsets wurden voll ausgenutzt und die Maps wurden logisch aufgebaut. Positiv vorallem, das oft mit mehreren Höhenstufen gearbeitet wurde, und das die Höhle sehr natürlich wirkt. Den Eindruck erhält man durch die unförmigen Räume, die keineswegs rechteckig oder quadratisch aussehen. Das Bodenterrain ist sehr abwechslungsreich. So ist der Boden mit Pfützen, Steinen, Moosen (?) und alten Steinplatten bedeckt. Die Steinplatten kommen meiner Meinung nach zu häufig vor, und hätten eher als Kennzeichnung alter zerfallener Wege benutzt werden sollen. Ansonsten wäre noch zu erwähnen, das die Maps sich allesammt stark ähneln. Allerdings ist das wohl typisch bei einem Dungeon. Zumindestens die „Oberwelt“, welche in diesem Fall noch zum Dungeon gezählt werden kann, unterscheidet sich in ihren Chipsets und Mapaufbau. Beim Finale trifft man nochmal auf alte Tempelgemäuer innerhalb der Höhle. Vielleicht hätten solche „Tempelorte“ noch an andere Stelle gesetzt werden können, um den Dungeon abwechslungsreicher zu gestalten. Die Tempelwände wurden ansonsten am Eingang des Dungeons eher wahllos eingesetzt.
Nichtsdestotrotz gebe ich für diesen Bereich die volle Punktzahl, ist dieser Dungeon in Sachen Mapping doch den anderen überlegen.


Die Ressourcenwahl: 3/3 Punkten

Erstmal zur Auswahl von Sound- und Musikfiles. Es wurden insgesammt 34 Musikfiles und 11 Soundfiles im Spiel verwendet, die auch allesammt zur Geltung kommen. Was Musikfiles angeht, finde ich das schon etwas übertrieben, werden doch bei jeder Zwischensequenze und jedem Endgegner andere Musikstücke eingesetzt. Zumal einige Musikstücke sich sehr ähneln, und nur Modifikationen anderer sind, etc. Bei der Ressourcensuche wurde auf verschiedene Quellen zugegriffen. Ich glaube das einige Musikstücke auch in AT und UiD zur Geltung kamen. Bei den Chipsets selber wurde fast ausschließlich auf AT-Chipsets zugegriffen. Allerdings hat das den Vorteil das die Chipsets gut zusammenpassen. Man sollte auch nicht vergessen das fast jedes Chipset modifiziert worden ist. Bei den Charsets wurde ganze Arbeit geleistet. Die meisten Charsets sind selbstgezeichnet, bzw. editiert. Es kommen sehr viele Posen zur Geltung. Das selbe gilt wohl für die Monstersets, welche RTP-Elemente enthalten, jedoch aus mehreren RTP-Monstern zusammengesetzt, und editiert wurden. Die Kampfanimationen jedoch kommen größtenteils aus der RTP. Allerdings wurden auch Ressourcen aus zb. Warcraft gerippt.


Story und Dialoge: 4/5 Punkten

Ersteinmal zur Story: Als Inspiration dienten wohl vorallem Gothic (Feuer- und Wassermagie) und Warcraft, das wird relativ schnell ersichtlich. Die düstere Gothic-Athmosphäre wirkt sich eigentlich nur positiv auf das Spiel aus. Interessant auch, das man den „Bösewicht“ spielt. Dadurch blieb die Frage „Gewinnt das Gute, oder das Böse?“ für mich bis zum Ende offen. Das Spiel handelt vom Feuermagier Sergan, der glaubt das sein Bruder, der Wassermagier Mathras (*hüstel* Vatras *hüstel*) ihn verraten hätte. Nach einem Kampf zwischen den beiden Brüder starb Sergan. Doch durch die Magie des Orkschamanen Karn wurde Sergan wiederbelebt. Zusammen mit dem Orkschamanen, der in einem Schwert gebannt ist, macht sich Sergan auf den Weg in die finsteren Katakomben von Asgmoth, um dort beim Monolithen den Fluch, dem der Schamane erliegt, zu lösen, und um Rache an seinen Bruder zu üben. Der Hauptplot zwischen Karn und Sergan wird gut mit Dialogen und Monologen dargestellt. Vorallem die Cut-Scenes sind gut gelungen. Allerdings gibt es viele Rechtschreibfehler und Ausdrucksfehler in den Messages, und der Text ragt ab und zu über dem Bildschirm hinaus. Manchmal sind die Texte auch sehr knapp geschrieben, die Message-Commands (Textgeschwindigkeit, Pause etc.) hätten besser eingesetzt werden können und teilweise hätte man Absätze schaffen können. So das man einen längeren Text nicht auf 2 Messages quetscht, sondern den Text inhaltsgemäß auf die Messages verteilt. Beim Intro ist die Pictureschrift nur schwer lesbar, und verschwindet zu schnell. Oftmals werden Charaktere in den raum geworfen, über die man zu wenig erfährt. zb. Die Charaktere Coarax und Marudth. Coarax war der Mentor von Sergan, leider erfährt man nicht mehr über diesen Magier. Hier hätte man im Lager der Soldaten versteckte Hinweise einbauen können. Denn gerade hier mangelte es an Dialogen. Der Held sagt zwar das er mit Sprechen zu viel Aufmerksamkeit erregt, aber gewisse Soldaten muss man ja anreden, ohne das man ihnen eine besondere Bedeutung ansieht (zb. Der Soldat mit dem Apfeltabak).


Ausarbeitung der Charaktere: 1,5/3 Punkten

Der Hauptcharakter Sergan wurde sehr gut dargestellt. Er spielt die Rolle eines naiven, melancholischen Magier, der mit ansehen muss wie sein Volk an einer Seuche stirbt, und der, von Rachegedanken geplagt, zum Mörder und Necromanten wird. Die Monologe zeigen sein Wesen sehr gut. Dafür werden die anderen Charaktere kaum vorgestellt. Karn wird leider nur recht dürftig beschrieben (und auch nur so wie Sergan ihn kennt, was aber auch logisch ist). Über den dritten Charakter Tan erfährt man fast gar nichts. Er ist ein Söldner, der als Vorhut für die Wassermagier gearbeitet hat, und der sich gezwungen sieht für Sergan zu arbeiten. Im Kampfsystem selbst spielt Tan ja keine bedeutende Rolle. Zwar erhält man im Laufe des Spiels einige nützliche Pfeile, die der Söldner auf die Gegner feuern kann, ansonsten ist er ein sehr unspektakulärer Charakter der im RPG keine bedeutende Rolle trägt, und auch erst ganz am Ende kurz vorkommt. Der Antagonist Mathras kam relativ gut rüber. Aber wie bereits oben gesagt, hätten im Soldatenlager einige Hinweise über ihn versteckt sein können (und wenn es nur Monologe von Sergan sind).


Atmosphäre: 7/10 Punkten

Es wurden sowohl Licht- als auch Nebeleffekte eingesetzt. An der Oberwelt wurde neben dem Nebel auch mit dem Regenwettereffekt, und einem passenden Soundeffekt gearbeitet. Im Dungeon gibt es mehrere Lampen und Fackeln, an denen Lichtpictures angezeigt werden. In manchen Maps kommen auch Soundeffekte für die Schritte des Helden. Mir persönlich fehlt es im Dungeon teilweise noch an einigen grafischen Effekten durch Events (zb. Ratten o.ä. Die durch den Dungeon kriechen). An der Oberwelt ist die Atmosphäre meiner Meinung nach bessere gelungen. Neben den Blutspuren und zerbrochene Schatzjägerutensilien eingefügt. Desweiteren kann man auf der ersten Map zb. Auch einen Wolfsrudel beim Verzehr einer Leiche beobachten. Die Musik wurde stets stimmungsvoll eingesetzt, es fehlt jedoch ein wenig an Soundeffekten. Dies müssen nicht unbedingt Schrittgeräusche sein (sowas nervt eher), aber Wassertropfen, Fledermausgeräusche und evtl. sogar die Echos weit entfernter Soldaten hätten die Stimmung noch etwas gehoben. Die Atmosphäre jedenfalls passt im allgemeinen zum Spiel. Es gibt keine unpassenden Szenen, die die im Spiel herschende düstere Stimmung stören.


Musikalische Untermalung: 3/3 Punkten

Die Szenen wurden mit der passenden Musik untermalt. Meiner Meinung nach hätte man hier an Musikfiles sparen können, vorallem da sich viele Musikfiles auch sehr ähneln, allerdings ist es nicht so das ein musikfile nicht zu einer Szene passt. Dieser Bewertungspunkt ist womöglich recht subjektiv gehalten, ich kann hier nur so viel sagen: Mir gefällt die Musik, sie passt zum Spiel, volle Punktzahl.


Spielspaß: 3,5/5 Punkten

Das Spiel ist gegen Anfang einfach zu schwer gehalten. Hier gilt es vor den Gegnern zu flüchten und sich auf keinen Kampf einzulassen. Die Anfangs herumliegenden Manatränke sind schnell verbraucht und vorallem wenn man noch die Gegend nach einem zweiten Eingang durchsucht, und dabei vor sämtlichen monstern flüchten muss, ist der Anfang doch recht stressig. Der schlimmste Kampf ist wohl der gegen Tan. Hier bin zumindestens ich verzweifelt. Danach senkt sich der Schwierigkeitsgrad wieder. Man findet eine Skelettkriegerbeschwörung und eine Knochenmagierbeschwörung. Beides sind die wohl besten und wichtigsten Beschwörungen im Spiel. Mit ihnen sind die künftigen Kämpfe schon wieder zu leicht zu lösen. Das Spiel ist relativ bugfrei gehalten, nur als im Endkampf meine Beschwörungen versagt haben, da der Zauber „Beschwörungen lösen“ an falscher Stelle ausgelöst wurde, fand ich das nicht sehr motivierend (gut das es die F9 Taste gibt oO). Positiv muss auf jedenfall gesagt werden, das das Spiel sehr abwechslungsreich gehalten wurde. Mal muss man sich an Monstern vorbeischleichen, ein paar Skelette aus dem Weg räumen und die richtigen Portale finden, dann muss man es schaffen unbemerkt an den Wachen vorbeizukommen, und schließlich gegen Ende bekommt das Spiel nochmal einen Adventure-touch, da man im Lager der Soldaten ein paar „Rätsel“ zu lösen hat, um schließlich zum Finale zu gelangen. Er über den stressigen Anfang hinwegkommt, der wird den Rest des Spieles sicherlich motiviert weiterspielen.


Menü und KS: 4/5 Punkten

Hier gelangt man nun zu einem sehr kontroversen Thema. Das KS ist fordernd, doch wie oben bereits erwähnt gibt es eher einen Schwierigkeitsabstieg, statt eines Anstiegs. Das Spiel ist Anfangs viel zu schwer gehalten, wärend man das Ende locker schafft. Die Skelettkriegerbeschwörung ist VIEL zu stark. Man muss nur mal die Angriffswerte dieses Gesellen zu vergleichen um festzustellen das er mehr als dreimal so viel Schaden macht, wie mein Held. Und dazu hat der Skelettkrieger auch noch einen der mächtigsten Skills im Spiel. Das einzigste Manko sind die niedrigen HP-Werte, diese werden jedoch vom fürsorglichen Knochenmagier wieder aufgeladen. Und wenn der mal nichts zu tun hat, greift er eben auf den Knochenfluch zurück, um den unheiligen Gesellen noch mächtiger zu machen. Dazu kommt das viele Skills auch relativ sinnlos sind. So kommt man im Spiel auch bequem ohne Feuerschild aus, und von einigen Monsterskills sollte man auch die Finger lassen (zb. Versteinerung). Desweiteren erfüllen die Skills oftmals nicht das, was man sich von ihnen verspricht. zb. Soll dunkles Ritual die MP in HP umwandeln. Allerdings ist dies nur ein einfacher Heilzauber, bei dem keine genaue Umwandlungs stattfindet. Hier fänd ich es zb. Besser wenn der Zauber zb. Die HP so weit wie möglich auffüllt, und dafür pro HP ein MP verbraucht. Dann käme man der Beschreibung schon näher. Knochenfluch und Knochensalbe sollen zwar nur den angeschlagenen Skeletten dienen, allerdings lassen sich die Zauber auch auf andere Charaktere anwenden. Praktisch, da die Knochensalbe keine MP verbraucht (was das Dunkle Ritual vollkommen nutzlos erscheinen lässt). Welche Beschwörungen nützlich, und welche unnütz sind, darüber möchte ich mich jetzt nicht streiten. Meiner Meinung nach sind Anfangs Wolf und Feuerelementar die beste Lösung, und gegen Ende sollte der Held mit Knochenkrieger, Knochenmagier und Gargoyle ausgestattet sein (angeblich müsste es irgendwo noch einen Golem geben, ich habe ihn bisher noch nicht gefunden). Jedoch kommt der Charakter Tan viel zu schwach rüber. Man findet zwar ab und zu ein paar spezielle Pfeile (Eispfeil und ähnliches), allerdings hätten dem guten Söldner ein paar spezielle Skills auch nicht geschadet. Ich vermisse hier Zauber wie „Pfeilhagel“, „Scharfes Auge“, „Scharfschütze“ oder wie auch immer seine Skills heißen könnten. So jedenfalls ist er viel zu schwach. Der letzte dicke Kritikpunkt den ich anbringen möchte: Der Held hat Anfangs schon ein hohes Level. Kein Thema. ABER er bekommt in den Kämpfen nur so wenig Erfahrungspunkte das er den ganzen Dungeon über gerade mal ein Level steigt. Mindestens um 3 Level sollte der Held schon steigen, und dann müssten sich die Werte auch dermaßen verändern (oder er erlernt einen neuen Skill) das das Kämpfen für den Spieler eine gewisse Atraktivität gewinnt. Momentan sieht es so aus das es klüger ist, sich von allen Gegnern soweit wie möglich fern zu halten. Wenn das wirklich Dudels Absicht war, dann hätte er das Levelsystem auch ganz rauslassen können.
Positiv sei noch zu erwähnen, das Dudel in Sachen KS-Gestaltung doch recht kreativ herangegangen ist. Das Verwandlungs-, Beschwörungs- und Seelensystem ist meiner Meinung nach sehr passend zum Spiel gelungen.


Auf- und Abwertung : + /+10 Punkten - /-10 Punkten


INSGESAMMT: 36/44 Punkte


Kahane -GrandGate KS-

Mapping: 6/10 Punkten

Ersteinmal muss man sagen das Kahane versucht hat das Potential seiner Chipsets voll auszunutzen. Es kommen viele Bodentiles vor, und auch die Upperchips werden zum großen Teil verwendet. Seine Räume wirklen sehr natürlich, es gibt keine klotzförmigen Tunnel. Das Problem in seinen Maps liegt vorallem darin das sie so willkürlich und ideenlos gestaltet sind. Es wirkt, als hätte er erst eine Grundform eines Tunnels erstellt, diese mit dem Kieselbodentile ausgefüllt, und dann wahllos mit ein paar Klecksen verschiedener Bodentiles verschönert. Danach noch ein Stein-Upperchip, welches auf die Map mit geschlossenen Auge draufgetupft worden scheint... Das wäre an sich nicht schlimm, nur sieht wirklich jede Map nach diesem Schema aufgebaut aus. Zwar sind die Räume gefüllt, allerdings wurden einfach ein paar Upperchips zur Raumfüllung draufgeladen, ohne das das am Ende ein Gesammtbild ergibt. Sicherlich, ein Labyrinth zb. Lebt ja davon das die Gänge allesammt gleich aussehen, aber an einigen Punkten hätte er mehr Originalität zeigen können, so dass der Spieler in einigen Raumabschnitten stehen bleibt, und diese auch als positive Erinnerungen zum Spiel aufnimmt. Außerdem wirken die linearen Maps auch absolut nicht als Labyrinth, so dass man diesen Punkt zur Verteidigung des Spiels ohnehin nicht anbringen könnte.
Ein ganz dicker negativer Puntk den ich Kahane noch anhänge ist das Fehlen verschiedener Höhenebenen. Diese gibt es zwar in einigen wenigen Maps, fehlen aber größtenteils. Das wäre zb. auch ein abwechslungsreiches Stilmittel um die Map zu füllen.
Notfalls hätte man die Maps wenigstens mit Wänden (bzw. Säulen) innerhalb der Räume ausfüllen können.


Die Ressourcenwahl: 1/3 Punkten

Hier gibt es meiner Meinung nach wenig zu sagen. Die Chipsets sind aus dem RTPAddON, die Charsets ebenfalls (teilweise leicht modifiziert), BattleAnimations sind zwar selbstgemacht, aber als Quelle diente auch nur das RTPAddON. Die selbstgemachten BattleAnimations, Posen und Kampfpictures rechne ich dir dann in den anderen Bewertungspunkten an. Meiner Meinung nach hast du es dir in der Ressourcenwahl etwas zu einfach gemacht. Ich habe nichts gegen Mac&Blue, aber da der ganze Dungeon auch noch mit nur einem einzigen Chipset auskommt, und so viel zu eintönig wirkt, möchte ich dir ich dir hier nur einen Punkt geben. Die Messagebox ist meiner Meinung nach wirklich schlecht gemacht. Viel zu grelle Farben, und auch noch in der Database falsch eingestellt. Die Soundfiles sind da schon etwas schöner, zumindestens hast du eine passende Anzahl gewählt ^^°. Allerdings werten die Musikstücke, die ja auch alle aus bekannten Spielen sind, das Endergebnis auch nicht auf.


Story und Dialoge: 2/5 Punkten

Hier muss man wohl in gedachter und umgesetzter Story differenzieren. In der Geschichte geht es um den jungen David, der durch ein Zeitportal in eine andere Welt, die in der Vergangenheit spielt, katapultiert wird, und vom Ritter Siegfried aufgenommen wurde. Beide machen sich auf den Weg nach Breskia, wo sie ein zweites Portal erhoffen, um David wieder in seine Zeit zu bringen. Allerdings kommt es zu einem Zwischenfall. Und um diesen handelt die eigentliche Story des Contestprojektes. Der Rest ist nur ein hübscher Rahmen der wohl ein eigenes Projekt darstellt. David muss Lady Zeta vor einem gewissen Artharos, einem Anhänger des Seth, befreien. Die Entführer verlangen als Lösegeld die legendäre Waffe Exaccus. Doch statt die Waffe auszuhändigen, nutzt David sie um Zeta zu befreien. Am Ende kommt noch einmal eine Wendung, in der man erfährt was Exaccus wirklich ist. Zum Endspann wird man noch auf den Rest des Gesammtprojektes hingewiesen. Das hätte man getrost weglassen können, denn zum einen blickt in dem Gewirr von Namen eh keiner (zumindestens ich nicht) durch, und zum anderen wurde der Teil der Geschichte ohnehin nicht umgesetzt (übrigens erinnert mich die Story ein wenig an „Planet der Affen“ ^^°).
Zu den Dialogen: Die meisten machen den Fehler in einer Message soviel Text wie möglich unterzubringen, ohne mit Absätzen und ähnlichem zu arbeiten. So entstehen dann immer Messages wo auf der letzten Zeile noch drei Wörter hingequetscht sind, die in der nächsten Message fortgeführt werden. Ich persönlich mag diese Methode nicht. In GrandGate sind die Messages auch so gestaltet, das jede Message vollständige Sätze beinhaltet. Und wenn nicht, dann sind diese normalerweise an Kommastellen (also am Ende eines Teilsatzes) getrennt, und nicht willkürlich beim nächstbesten Wort. Du hast zwar relativ wenig mit Messagecommands gearbeitet, diese aber auch sinnvoll eingesetzt. Im Intro hätte ich mir schon den „/^“ gewünscht, da das Intro ja eigentlich eine Art Videosequenz ist, in der der Spieler nur zuschaut und nicht noch gezwungen ist auf die Entertaste zu klicken. Auch sind die Dialoge viel zu umgangssprachlich und einfach gestaltet. Beim Helden mag das ja noch angehen, kommt er ja aus unserer Welt. Aber Reeve und Zetra hätten mehr eine mittelalterliche Redensweise gebraucht. Außerdem ist die Geschichte an vielen Stellen sehr kitschig gehalten (was David ja selbst zugibt ;)). Vorallem die Wachen am Eingang der Höhle kann man einfach nicht ernst nehmen. Insgesammt eher eine mittelmäßige Arbeit. Ansonsten fehlt es meiner Meinung nach generell an tiefsinnigen Dialogen/Monologen zur Charakter- und Weltbeschreibung.


Ausarbeitung der Charaktere: 1/3 Punkten

Hier gilt dasselbe wie bei der Story-Dialogen: Im Spiel selbst erfährt man relativ wenig über die Charaktere. Im Kampf unterscheiden sie sich nur durch die Waffen. Ab und zu wird mal auf Geschehnisse über die Chars eingegangen, zb. Bei der Szene mit Rebecca. Doch sowas kommt recht selten vor.


Atmosphäre: 5/10 Punkten

Eine spannende/gruselige/wasauchimmer Atmosphäre kommt in GrandGate nict wirklich auf. Die Dialoge sind oft eher witzig gehalten, auch wirkt der Dungeon in manchen Stellen wie eine Parodie. Wenn man dem Spieler wirklich solch einen Eindruck vermitteln möchte, hätte man meiner Meinung nach noch mehr ins Detail gehen können. Sehr gut fand ich zb. den Einfall mit den Rissen im Boden, die aufleuchten (event welches vom unsichtbarmodus in den transparent und vollständig sichtbaren Modus wechselt). Aber weitere derartige Einfälle fehlten ein wenig im Spiel. Ab und zu taucht ja auch mal ein Nebeleffekt auf (zb. Im Lavabecken), auch das hätte man weiter ausbauen können. Auch Lichteffekte hätten die Atmosphäre gesteigert. In einem Vulkan gibt es ja genügend Elemente um Atmosphäre zu schaffen. Ich finde dies wurde nicht vollends ausgeschöpft. Ein paar Soundeffekte fehlen noch (evtl. noch ein Event das den Lavastrom auch mal blubbern o.ä. Lässt).


Musikalische Untermalung: 2,5/3 Punkten

Die Musik hat zur jeweiligen Szene gepasst, und drückte die aktuelle Situation recht gut aus. Manchmal fand ich das die Musikstücke im ganzen nicht wirklich zusammengepasst haben.


Spielspaß: 4/5 Punkten

Diesen Punkt hat Kahane meines Erachtens sehr gut erfüllt. Es gibt viele Rätsel (zb. Steinschieberätsel) und vorallem: es gibt Lavasurfen! Auch wenn die Idee an sich einen langen Bart hat, wurde sie doch recht gut umgesetzt, und man saß an einigen Stellen schon etwas länger um an die Kiste zu kommen. Auch fand ich den Spielaufbau an sich gut gelungen. Erst spielt man das Spiel mit David durch, bis zum Endgegner, und dann spielt man mit Reeve weiter, der sich parallel zu David durch den Dungeon schlägt. Dabei ist die idee mit der Truhe, an die sich erst David die Zähne ausbeist, und die Reeve dann öffnet, sehr gut. Die Kämpfe sind Anfangs noch recht gut gehalten, vorallem da man sich nach dem Kampf wieder heilen kann. Wobei das auch den Nachteil hat, das man nie unter Druck steht. Was ich GANZ toll gelungen fand war der Tutorial am Anfang. So wurde der Spieler über das KS aufgeklärt, und gleichzeitig blieben Dialoge und Story einigermaßen logisch. Ich denke man hat auf jedenfall Motivation den Dungeon durchzuspielen, auch wenn der eigentliche Sinn mir Anfangs noch nicht klar war (Prinzessin retten oO).


Menü und KS: 2,5 /5 Punkten

Ein recht kontroverser Punkt. Einerseits rechne ich dir hoch an, das du ein eigenes KS entworfen hast (*hüstel* auch wenn ich mal vermute das das KS nicht ausschließlich für den Contest gedacht ist *hüstel*). Andererseits gibt es in Balance und Ausführung doch einige Mängel, und das Menü ist schlichthin ein Witz. Wärend die Fledermäuse zb. viel zu stark geworden sind, sind die Endgegner sehr einfach zu besiegen. Der Grund liegt meiner Meinung nach vorallem an der Geschwindigkeit. Die Unterschiede zwischen den Gegner im Bezug auf die Geschwindigkeit sind viel zu hoch. So ist eine Fledermaus ja doppelt so schnell wie der Held. So kommt dieser so gut wie nie zum Zug. Dann beherscht die Fledermaus auch noch viel zu starke Attacken. Hier ist die einzigste Lösung wohl die Kugelblitzklinge, aber auch damit gab es eine hohe Warscheinlichkeit das drei kleine Fledermäuse den Helden besieht haben. Die Endgegner dagegen sind sehr langsam, und wenn sie mal angreifen dann mit schwachen Attacken. Ich beziehe mich mal auf den letzten Endgegner der mir andauernd die SP abziehen wollte (wie sinnvoll oO) und mich mit einer schwachen Blitzattacke angegriffen hatte. Allerdings finde ich die Idee mit den Waffen sehr gut, zumal das auch viele taktische Elemente mit sich bringt. Ansonsten wohl das selbe Problem wie bei Dudel: Man steigt im Dungeon nur ab und zu mal ein Level, und der Effekt ist viel zu gering. Wenn der Held wenigstens eine sinnvolle Attacke dadurch gelernt hätte. Wenigstens soll man auch Attacken von Waffen lernen können. Aber da man das meines Erachtens eh nicht braucht, ist es wohl besser man geht Gegnern aus den Weg. Zu den Attacken selbst kann ich nur sagen: Ich mag absolut keine englischen Namen zwischen deutschen Attackennamen. Wenn diese wenigstens kreativ geklungen hätten. Aber das hörte sich für mich irgendwie alles nach dem FinalFantasydreck u.ä. an. „Rasp“, StopShot“ etc. Hier hätte man etwas kreativer sein können. Und schließlich noch das Menü: Eine einfache Message die kurz die Werte des Charakters aufsagt. Fand ich sehr enttäuschend, das es zu dem gut gemachten KS kein passendes Menü gab. Dann hättest du doch lieber auf das Standartmenü zurückgreifen sollen.


Auf- und Abwertung : + 3/+10 Punkten

++ Selbstgemachtes KS

+ Sehr viele KS-Posen und KS-Pictures



INSGESAMMT: 27/44 Punkte



Zkhar -Projekt S.-



Mapping: 10/10 Punkten

Projekt S. Spielt nicht wie die anderen Projekte in einer Höhle, sondern in einem Forschungslabor. Deshalb müssen hier auch andere Maßstäbe gesetzt werden. Wärend es in Höhlen wichtig ist, das sie natürlich aussehen, kommt es im Labor vorallem darauf an, das es logisch aufgebaut ist. Und ich denke diese Bedingung hat Zkhar eindeutig erfüllt. Normalerweise erkennt der Spieler auch sofort wo er sich befindet. Im Empfangssaal gibt es eine Ecke in der sich die Besucher auf ein schwarzes Ledersofa setzen und sich beim Automat Getränke o.ä. Nehmen können. Die Büroräume erkennt man sofort an den dünnen, 2m hohen, weißen Wänden, zwischen denen die Minibüros mit Schreibtisch und Computer stehen, wärend die Lagerräume mit Kisten vollgestapelt sind. Das ganze wirkt doch sehr realistich, und das sollte man dem Mapping auf jedenfall zugute halten. Die sterilen Räume in Projekt S. passen nunmal perfekt zum Thema. Ich finde einen solch logischen Aufbau hinzukriegen ist teils noch schwerer als eine einfache Höhle, die keinen logischen zusammenhang in dem Maße braucht. Hiermit erfüllt Projekt S. auch genau das, was bei den anderen Projekten oft gefehlt hat: Diese markanten Orte die sich von dem Rest des Dungeons klar unterscheiden. Ich denke das ist Projekt S. gelungen, da man auch ohne Lageplan genau sagen kann, in welcher Abteilung man sich befindet. Wenn es einen Kritikpunkt gibt, dann vorallem an die kleineren eher unbedeutenden Räume in den Stockwerken. Diese hätte man ruhig noch mit mehr Elementen versehen lassen können. So hätte die Security-Abteilung mehr Leinwände bekommen können, auf dem der Spieler im Kleinformat auch andere Räume beobachten kann (falls das Sec-System eingeschaltet ist), die Toiletten könnten ruhig ein wenig beschmiert sein, damit man sie überhaupt voneinander unterscheiden kann. Ab und zu mal ein paar Säulen an denen Überwachungskameras angebracht sind... Aber generell kann man über das Mapping nicht meckern. Auf den ersten Blick sehen zwar viele Räume gleich aus, aber wenn man zb. Die verschiedenen Aufweckräume betrachtet, erkennt man das diese auf verschiedene Weise gemappt, und trotzdem noch logisch aufgebaut worden sind. Ich finde das verdient schon volle Punktzahl.


Die Ressourcenwahl: 3/3 Punkten

Wenn man in die Credits kuckt merkt man schon das Zkhar sich bei der Ressourcensuche viel Mühe gemacht hat. Die Chipsets passen alle perfekt zusammen. Und hatte Zkhar nicht auch was von editieren und komponieren erzählt? Najo, möglich ist es. Die Melodien sind recht einfach (passen aber trotzdem sehr gut zur Atmosphäre). Wie auch immer. Ich denke hier sind 3 Punkte auf jedenfall angemessen.


Story und Dialoge: 5/5 Punkten

Dickes fettes Plus. Es geht um ein Namenlosen Soldaten der sich in einem, scheinbar verlassenen, Labor aufhält, in dem es einen „Zwischenfall“ gegeben hat. Alle Menschen dort sind tot. Er empfängt Befehle von einem Vorgesetzten, der ihm aufträgt herauszufinden was im Labor geschehen ist. Wärend man in den Laborräumen herumwandert stößt man immer wieder auf Notizen und Computereintragungen, durch die die Story ein scheinbar klares Bild bekommt. Das Labor hat Probleme mit Umweltschützern, aufgrund diverser Experimente. Die Leitung fürchtet das sich ein solcher „Terrorist“ ins Labor einschmuggeln könnte. Die Angestellten verdächtigen einen gewissen Mark, der anscheinend neugieriger ist als es gut für ihn wäre. Die Wissenschaftler experimentieren an einem gewissen Projekt S. Und Projekt M. Ein dunkler Schatten treibt im Labor sein Unwesen. Doch am Ende kommt alles anders als gedacht, und der Spieler erfährt das wahre Geheimnis von Projekt S.
Auch wenn man relativ wenig über das Labor und über die Projekte erfährt, so kann man doch von einer gelungenen Story reden. Auf die eigentlichen Fakten wurde wenig eingegangen, weil sie vollkommen irrelevant sind. Wichtig ist wohl nur die Wendung am Ende. Auch wenn es im Spiel relativ wenige Dialoge gibt: Ich finde die Methode, eine Story durch Notizen und E-Mail Eintragungen zu vermitteln, sehr originell. Ich denke hier hat das Projekt doch eine solch hohe Punktzahl verdient.



Ausarbeitung der Charaktere: 0/3 Punkten

Gibt es nicht, wäre auch überhaupt nicht im Sinn der Story. Die einzigen Charaktere auf die man hätte näher eingehen können wären NPCs wie dieser Mark und andere. Wurde allerdings nicht zu genüge getan.


Atmosphäre: 10/10 Punkten

Hier liegt wohl der eigentliche Sinn des Projektes. Im Spiel kommt eine spannende und gruselige Atmosphäre auf. Das beginnt damit das der Held mit einer Taschenlampe durch die Gänge streift, und nur einen sehr stark begrenzten Sichrradius hat. Das „Monster“, oder was auch immer das Labor verwüstet hat, könnte demnach nur wenige Schritte vor einem stehen, man würde es nicht sehen. Durch Soundeffekte wird diese Panikstimmung noch verdeutlicht. Zu Genüge trifft man auf tote Forscher, Blutspuren und umgeworfene Stühle. Und wenn man nicht aufpasst wird man Opfer einer Selbstschussanlage. Es ist doch erstaunlich, das im ganzen Spiel so gut wie gar keine Gefahr droht, doch der Spieler (ich jedenfalls) alle zwei Schritte abspeichert ^^° Auch wenn Lichteffekte und Nebeleffekte nicht vorhanden sind: Allein der Einsatz der Soundeffekte wertet das wieder hoch. Dazu kommt noch das Zkhar auch von einigen animierten Events Gebrauch gemacht hat. So flimmern einige kaputte Lampen auf, und in den Büroräumen scheint doch wirklich ein Computer noch angeschaltet zu sein. Vielleicht hätten hier auch noch einige Reagenzgläser ihren Inhalt auf den Boden tropfen lassen können, aber ich finde von der Atmosphäre her ist Projekt S. von allen Spielen am besten gelungen.


Musikalische Untermalung: 3/3 Punkten

Hier gilt eigentlich dasselbe wie im Punkt Mapping: Zwar ist der Einsatz von Musikfiles recht dürftig, andererseits passt er trotzdem zu dem Labor. Die Musik ist eigentlich so gehalten das sie den Spieler die ganze Zeit unter Druck hält, und nicht als Warnglocke „Vorsicht da ist ein Monster *Musik wird schön laut*“ dient. (davon mal abgesehen übernehmen das eher die Soundeffekte). Ich lass es auch hier bei 3 Punkten, in der Hoffnung das einige dieser Musikstücke wirklich selbst komponiert sind.




Spielspaß: 2,5/5 Punkten

Das ist böse. An sich ist der Spielspaß durchaus zur Genüge vorhanden. Man durchsucht das Labor nach Hinweisen, und versucht Sicherheitssysteme und ähnliches auszuschalten. Das Problem hierbei liegt vorallem in zwei Dingen: Ersteinmal ist es zu Anfang recht schwierig, da der Spieler nicht so recht weiß was er machen soll. Das liegt vorallem daran das viele Objekte in der Dunkelheit nicht zu erkennen sind, und das es keine Art Einführung in die Funktionen des „KS“ etc. gibt. Zum anderen sind es die verdammten Bugs. Davon gibt es in Projekt S. mehr als in den anderen Projekten, wobei der Hauptfehler immer dergleiche ist: „Ignore if can´t move“ hier MUSS ein Häkchen hin. Sonst stürzt das Spiel ganz schnell ab. Nebenher auch etliche andere Bugs. So bin ich mal im Treppenhaus gefangen gewesen, da das Teleportevent auf push key gestellt war, und die Treppe ein verbugtes Move Event enthielt. Beim Eingang zum Labor hast du anscheinend vergessen das man auch mal die Seitentür verwenden kann. Auch hier ruiniert das fehlende Häkchen beim move event den Spielverlauf --> festgefahren. Ab und zu kann man das Menü aufrufen, was aber in der Situation nicht sein darf, was auch zum Festfahren führen kann. Beim Betreten des zentralen Labors hätte ich gerne das Monster gesehen. Aber ich bin von oben reingegangen, du hast anscheinend eingeplant das der Spieler grundsätzlich von links das Labor betritt. Von dort aus hört man zwar eine Menge Geräusche, aber leider nicht den Verursacher (davon mal abgesehen hängt sich das Spiel, wie könnte es auch anders sein, noch auf).
Glücklicherweise kann man überall abspeichern, so dass die Bugs nicht wirklich störend waren. Aber schade ist es trotzdem, da mir dein Adventure-like Spielprinzip recht gut gefallen hat.


Menü und KS: 4/5 Punkten

Hier muss man erstmal zum positiven sagen: Die Idee mit dem KS ist echt gut. Hierbei kämpft man nicht gegen wildgewordene Forscher und tollwütige Zombies, sondern versucht Computer zu hacken und Schlösser zu knacken. Das System dabei ist folgendes: Man hat standardmäßig eine Fähigkeit/Attacke. So kann man Türen auftreten, und Computer hacken. Diese Fähigkeiten haben aber nur einen niedrigen Effekt, und kosten zu allem Überfluss noch Lebenspunkte. Denn der Computer scheint ein eingebautes Sicherheitssystem mit Stromstoßvergabe zu besitzen (^^°) und das Treten gegen eine Tür kann ganz schön schmerzhaft sein. Im Spiel findet man jedoch noch einige Gegenstände die das erleichtern. So hat ein Dietrich eine weitaus bessere Chance eine Tür zu öffnen, und der Held kommt sogar unversehrt davon. Dasselbe gilt für einen Magneten, mit dem man jeden Passwortschutz auflöst. Als Nachteil kann es jedoch geschehen das diese Spezialobjekte kaputt gehen. Beim Einsetzen der Fähigkeiten verliert der Gegner sozusagen LP. Ist die LP des Gegners bei 0 angelangt, so gewinnt der Held, und hat Zugriff auf wichtige Dokumente oder Räume. Logischerweise wird der LP-Abzug nicht angezeigt. Das hat aber auch seinen Nachteil. Anfangs nahm ich an das es unnötig ist zehn mal mit einem Dietrich eine Tür öffnen zu wollen. Hier fehlt sozusagen eine Einleitung in das „Kampfsystem“. Ob die Attacke gelingt erkennt man an gewissen Soundeffekten. Diese erfolgen jedoch meist viel zu spät, und sind dazu noch zu leise. So kann es auch mal vorkommen das ein ahnungsloser Spieler auf eine bereits eingeschlagene Tür einschlägt. Sehr schön sind vorallem die Kampfanimationen des Helden. Vielleicht etwas zu verpixelt, aber abwechslungsreich. So gibt es mehrere Möglichkeiten wie der Held eine Tür einschlägt. Um die Chance eines Treffers und seiner Schadenswirkung zu steigern, kann man außerdem noch seine Fähigkeiten erweitern. Hierzu verteilt man die EP, die man bei jedem erfolgreichem Eingriff bekommt, auf die Skills. Allgemein ist das Kampfsystem ja eine schöne Sache, es hätte aber noch weit ausgebaut werden können. Wer schlägt schon auf eine Tür ein, wenn er einen Dietrich hat. Vielleicht hätte man auch Dinge wie das Hacken noch interessanter gestalten können, und evtl. einige Attacken mehr einfügen können. Besonders gut gelungen ist meiner Meinung nach das Menü. Es ist knapp gehalten, aber es enthält alle nötigen Informationen. Es lässt sich leicht bedienen und ist insgesammt sehr effizient, und dazu grafisch noch schön anzusehen. Etwas suspekt ist mir zwar, was die Statusanzeige soll (dient wohl eher der Dekoration), insgesammt jedenfalls eine solide Arbeit.


Auf- und Abwertung : +2 /+10 Punkten - 3/-10 Punkten

- - - Das große Problem: Es ist eindeutig zu dunkel. An die geringe Sichtweite der Taschenlampe kann ich mich gewöhnen, aber das es mit Taschenlampe immer noch so dunkel ist =/ Der Screentone hätte ruhig um mindestens 15 erweitert werden können.
++ Pünktliche Abgabe

INSGESAMMT: 36,5/44 Punkte




Polymachaeroplagides -Dungeon Quest-



Mapping: 3/10 Punkten

Das Mapping ist selbst für ein Fun-Projekt mager. Die Maps sind Anfangs allesammt Kastenförmig und recht rational. Es wurde nie mehr als notwendig gemacht. Mag sein das das Spiel ein Funprojekt ist, aber ich denke das dies kein Freibrief für eher schlechtes Mapping ist. Ab und zu sieht man zb. im Supermarkt das Poly durchaus zu guten Mapping fähig ist. Hier hätten die Maps auf jedenfall detailreicher werden müssen. Man hätte das ganze durch einen eher komischen Mapaufbau noch verbessern, und den Helden einige Kommentare zur Höhlenstruktur geben können. Oder sich über bestimmte Mappingtechniken lustig machen können (In einem anderen Projekt wurde ja zb. schonmal erwähnt das manche Bodentiles einfach draufgesprenkelt wurden; hier hätte man auch völlig „sinnlos“ Bodentiles vermischen können, so das der Held sich fragt ob dem Schöpfer ein Farbeimer heruntergefallen ist). Der zweite Teil des Dungeons ist nun wirklich sehr unkreativ geworden. Hier sehen alle Räume praktisch gleich aus. Sehr klein, sehr leer, und typische unnatürliche Form. Sicherlich, ein Labyrinth braucht gleichaussehende Gänge damit der Spieler Schwierigkeiten hat, sich zurecht zu finden. Aber das hätte man auch auf andere Art lösen können (zb. das sich Wände verschieben, und so die Maps immer anders aussehen). Generell eher eine schwache Leistung.


Die Ressourcenwahl: 2/3 Punkten

Größtenteils RTPAddON, dann ein Mac&Blue Set und ein SD2 Set. Die Charsets sind auch größtenteils aus dem RTPAddON, teilweise auch ein wenig zusammengewürfelt aus anderen Spielen. allerdings gibt es auch ein paar schön anzusehende Posen. Was die Soundfiles angeht: Hier wurde eigentliche eine ordentliche Mischung zusammengetragen. Facesets bekamen allesammt einen Rahmen, und für das Menü wurden auch viele pictures erstellt.


Story und Dialoge: 2,5/5 Punkten

Hier muss gesagt werden: DungeonQuest soll wohl eher eine Parodie denn ein ernsthaftes Projekt darstellen. Ich denke das ist auch einigermaßen gelungen. Die Dialoge sind größtenteils schon gelungen, teilweise sind sie jedoch zu langatmig, nichtsaussagend und stören einfach. Vorallem am Anfang demotiviert das völlig, da meines Erachtens ein großer Teil der Dialoge auch einfach witzlos ist. Sicherlich, DungeonQuest lebt von den Dialogen, aber spätestens nach dem dritten „Hach, welch blendende Schönheit“ hört der Spaß bei Hildrin auf (nya, ich bin kein Fan von running Gags, wobei ich das Erdbeereis noch gut fand). Ich fand den Zitatstreit zum Beispiel interessanter als die Sticheleien zwischen Hildrind und Lorin. Ab und zu gab es aber auch noch einige schöne Wortwitze, wie zb. die mächtige Waffe(l). Aber ich finde man hätte das alles noch weit ausbauen können.



Ausarbeitung der Charaktere: 1,5/3 Punkten

Hm, es sind schwarz/weiß gezeichnete nichtsausdrückende 08/15 Charaktere, aber ich seh das mal als Anspielung an. zumindestens muss man sagen das deine Charaktere alle eine Bedeutung im Spiel haben, und im gleichen Maße ihre Rolle spielen. Nur wärend Hildrind als nervender, rhetorisch, bewanderter und ein wenig zu romantischer Dichter hervorgeht, und Lorin ein hirnloser, aufschneiderischer Muskelprotz ist, fand ich Faras Charakter etwas unsagend. Mal war sie ein zickiges Mädchen, mal ein Teddybärenquäler, und dann wieder ein typisches verträumtes naivtuendes unschuldiges Mädchen (zumindestens kam sie mir so vor). Desweiteren waren die Charaktere auch etwas zu einseitig. Hildrin ging noch, aber von Lorin zb. hörte man selten was anderes als mürrische provokative Sprüche. Man hätte dem Charakter noch viele weitere Charakterzüge geben können (ob nun Machogehabe oder eher die makabere Seite die er später auch als Asgar zeigt).


Atmosphäre: 3/10 Punkten

Die Atmophäre ist meines Erachtens die größte Schwachstelle von DungeonQuest. Mal davon abgesehen das das Fackelfeature eher nervig denn stimmig ist (zumal die Fackel auch an hellen orten gezeigt wird, was ein wenig seltsam aussieht, und das sie komischerweise in der Mitte des Screens, und nicht über dem Helden angezeigt wird), hätte der Dungeon mehr Details gebraucht. DungeonQuest soll wohl eine Art Parodie darstellen. Am Ende zb. machte Poly Anspielungen auf Marlex´ Spiele. Das hätte man auch in die Maps einbauen können. zb. in dem im Supermarkt auf dem Regal eine Valnarpuppe steht, im Dungeon Graphitti von Gargash gesichtet werden kann, und es einen Souvenirladen für „Die Plünderer“ gibt (sowas wäre imo besser gewesen als diese „gezwungene“ Werbeeinlage). Man hätte mehr Objekte in den Dungeon einfügen können, und diese mit Kommentaren untermauern sollen. zb. das wenn der Held eine Fackel an der Wand ansieht, Hildrin fragt warum nach all der langen Zeit immer noch Fackeln im Stollen brennen, oder ähnliches. Das Spiel ist insgesammt so ausgerichtet, das alle Witze unbedingt im Spiel eingebaut sind. Doch um eine gute Atmosphäre zu erhalten muss der Spieler im Dungeon mehr als nur das was ohnehin im Hauptplot steht entdecken können..


Musikalische Untermalung: 3/3 Punkten

Fand ich eigentlich sehr passend. Neben den eher aufgedrehten Musikstücken befinden sich melancholische und spannungserzeugende Midifiles. Dieses bunte Gemisch untersteicht den eher witzigen Charakter des Spiels.




Spielspaß: 2/5 Punkten

Wie bereits erwähnt: Viel zu lange Dialoge. Die Rätsel die zwischendurch kommen sind Anfangs noch sehr gut, aber spätestens die Lorenfahrt war ein echter Motivationskiller. Hier hättest du ja wenigstens Zwischenstellen zum Abspeichern einfügen können. Immer wieder von vorn anfangen zu müssen, weil man kurz vor dem Ende nochmal herunterstürzt,das war wahrlich keine Freude. Danach kommt das Problem mit den Fackeln. Ohne Fackeln ist es viel zu düster. Und durch den begrenzten Ölvorrat steht man immer unter Zeitdruck. Außerdem ist es irgendwie lästig immer ins Menü zu gehen und dort die Laterne nachzufüllen. Die Spiele im Supermarkt fand ich ganz in ordnung. Hier gab es allerdings auch böse Bugs mit dem menü, welches man zu fast jeder Zeit öffnen konnte. Beim Teddywerfen verschwand meine Wurfanzeige, nur weil das Menü auch wärend eines Gesprächs aktiviert werden kann. Außerdem sind die Minispiele entweder zu schwer, wenn man den falschen, oder zu einfach, wenn man den richtigen Charakter gewählt hat. Und viele der eingebauten Features brauchte man gar nicht. Darunter fällt schonmal das ganze Zusatzmenü. Die Motivationsleiste interessierte eh nicht, da meine Chars nie Anzeichen von Depression zeigten. Und Heiltränke und dergleichen werden auch nicht benötigt. Die Alchemie ist also auch nur ein sinnlos eingefügtes Feature. Wenn man den Dämonen im standard-KS besiegt hat, ging es zumindestens bei mir nicht mehr weiter, da ich weder zum Ausgang gelangte, noch das Gold holen konnte. Außerdem fehlt im Spiel eine Ressource, was zum Absturz beim Friedhof führt. Der Dungeon an sich ist auch nicht sonderlich spektakulär aufgebaut. Man muss einfach alle Gänge abklappern und die Schalter betätigen.


Menü und KS: 0,5/5 Punkten

Argh, hier hast du leider voll daneben gegriffen. Erstmal zum Menü: Ich sehe es dir schon an, das du dir soviel Mühe gemacht hast und ein eigenes Menü gescriptet hast. Nur zum einen sieht es grafisch nicht so sonderlich toll aus, zum anderen hat es auch keine sinnvolle Funktion. Die Auswahlleiste erscheint so dermaßen langsam das das Menü eher störend denn nützlich ist. Vorallem frage ich mich, warum du das Item Speicherkristall benutzt, wenn du doch ein Zusatzmenü eingebaut hast. Außerdem kam es durch das Menü andauernd zu Bugs. Man konnte es nicht mal mit ESC schnell verlassen, sondern musste den cursor erst auf die letzte Zeile bewegen. Hier kann ich nur raten: Das standard-Menü vom Maker ist schon übersichtlich und praktisch. Ein eigenes Menü ist wirklich nur von Nöten wenn es einige WICHTIGE Features gibt, die man nicht so einfach ins Standartmenü einbauen kann. Als nächstes zum KS: Hier gibt es ja nicht sonderlich viele Gegner, du hast dich, wie auch im Dungeon erwähnt, nur an die mindestvorschriften gehalten. Das ist zwar löblich, nur hast du vergessen das die Gegner absolut keinen Sinn machen. Hätten die Helden bei einem Level-Up wenigstens eine neue Attacke gelernt. Die Fertigkeitenbezeichnung deiner Chars war ja schon sehr gut, nur wurde sie nicht umgesetzt. Die einzigste Waffe die man im Spiel findet ist ein Altes Schwert, welches dazu noch vollkommen nutzlos ist. Und womit du mir wirklich das Herz gebrochen hast: Als der Schöpfer von „Beleidigungs-Duell“ gesprochen hatte, schlug mein Herz als alter MonkeyIsland Fan höher. Doch deine Sprüche sind absolut nicht lustig. Sich reimen sich, ja, aber irgendwie erschienen mir die Antworten allesammt als sinnlos. Davon mal abgesehen ist das Beleidigungsduell so dermaßen einfach, das man das ganze Erdbeereis überhaupt nicht braucht.


Auf- und Abwertung : +2 /+10 Punkten - 1/-10 Punkten

- einige Bugs (unter anderem das Fehlen einer Ressource)
++ Pünktliche Abgabe


INSGESAMMT: 18,5/44 Punkte







C18 -Dharkum-



Mapping: 2/10 Punkten

Das Mapping ist eher weniger gelungen. Die Maps haben keinen logischen Aufbau. zb. Neben einem Schneefeld befindet sich ein Lavasee. Der Übergang zwischen solchen Elemenmten hätte flüssiger sein sollen. Das erkennt man vorallem in der Map „Eingang“, wo die verschiedenen Wandarten (Eiswand, graue Wand, braune Wand) einfach übereinander geklatscht sind. Allerdings ist das Mapping auch recht unterschiedlich gelungen. Teilweise gibt es simpel gemappte einfach strukturierte und kastenförmige Räume, dann wieder gibt es Maps mit einem durchaus akzeptablen Mapping. Was ich dir aber ganz übel nehme ist das Fehlen der Mapbegrenzungen. Die Maps sind fast alle offen. Das heißt man könnte die Map von jeder Seite aus verlassen. Zur Kennzeichnung der Teleportevents hast du zwar Pfosten/Steine o.ä. benutzt, aber ich finde das sieht vom grafischen nicht sehr schön aus. Und wenn es mal eine Begrenzung gab, dann bestand sie aus einer monotonen Abfolge eines Tiles. zb. in der Map „Höhle“ eine Reihe gleichaussehender Krater die verhindern das man sich am Eisfeld vorbeistehlen kann. Generell kann man aber sagen das die Maps auch zu leer sind. Den Boden hättest du mit verschiedenen Bodentiles und Upperchips interessanter gestalten sollen.

Die Ressourcenwahl: 2/3 Punkten

Einerseits muss ich sagen das du wirklich sehr vielfältig ressourcen zusammengetragen hast. Vorallem gibt es im Spiel sehr viele Pictures, die leider sehr schlechte Qualität haben (nicht mit dem Maker 24-bit Bilder importieren). Was Musikstücke anbelangt, so hast du dich wohl vorallem auf SD3 konzentiert. Eigentlich hätte ich dir für die vielfältige Ressourcenwahl gerne die volle Punktzahl gegeben, aber zum einen hast du teilweise viel zu viele unnötige Ressourcen im Spiel, und zum anderen passen die meisten Ressourcen absolut nicht zusammen. Das bezieht sich vorallem auf die Pictures und auf die Charsets. Hier hättest du eher einen einheitlichen Stil verfolgen sollen. Die Monstersets sind allesammt aus der RTP.


Story und Dialoge: 3/5 Punkten

Dasselbe Problem wie bei GrandGate. Ich vermute mal das Dharkum nicht extra für den DungeonContest gedacht war, sondern ein richtiges Projekt darstellt. Dagegen hab ich nichts, das Problem ist nur das du den Spieler innerhalb kürzester Zeit mit mehr Namen und Informationen fütterst, als mein kleines Hirn vertragen kann. Es geht um eine dunkle Kraft die sich in Form eines Sturmes äußert: Dharkum! Diese Kraft ist auf der Suche nach einem magischen Stern, der sich unter dem Erdmantel des Planeten verborgen hält. Nur zwei Wesen sind in der Lage diesen Sturm zu beenden. Unter anderem auch die Heldin des Spiels: Llynya, eine Liosalfar. Doch um dies zu schaffen muss zuerst eine Harfe aus den Tiefen der Höhlen geborgen werden, mit welcher man die beide heiligen Drachen Ddrei Goch und Ddrei Glas beschwören kann. Die Harfe wird jedoch bewacht...
In Dharkum spielen Story und Dialoge eigentlich eine recht wichtige Rolle. Das Problem liegt vorallem darin das dem Spieler erst einmal Hintergrundinformationen über die Quicken-Tree etc. fehlt. Und das was der Spieler erfährt ist irgendwie zu komplex, als das man es wärend des Spiels aufnimmt. Auf der anderen Seite hat der „Oberschurke“, welcher die Harfe bewacht, ja nicht einmal einen Namen. So mag zwar die Story im Gesammtbild recht gut sein, aber der Ausschnitt für den DungeonContest ist wirklich nur ein Ausschnitt des Spiels, und keine eigenständige logische Story (dafür ist sie einfach zu simpel aufgebaut „Dämon bewacht Artefakt, Heldengruppe muss Artefakt suchen“, alles drumherum hat ja wiederum wenig mit dem Dungeon an sich zu tun). Außerdem sind die Dialoge oftmals nicht ernst zu nehmen. Ich finde solche Späßchen mit Sesamstraße etc. schon irgendwie zu blöd um noch darüber lachen zu können. zumal es absolut nicht zum Dungeon passt.



Ausarbeitung der Charaktere: 2/3 Punkten

Im Spiel kommen 5 verschiedene Charaktere vor, wobei eigentlich nur viere eine Rolle spielen: Llynya, welche ein recht ausgeglichener Charakter ist, Morgan, welcher ein starker Kämpfer ist, Dain, ein Hexenmeister mit starkem Angriff und Ceridween, eine Magierin mit Heilmagie.


Atmosphäre: 2/10 Punkten

Bei Dharkum bin ich mir nicht ganz einig was für eine Atmosphäre das Projekt hervorrufen soll. Für eine gruselige oder spannende Atmosphäre sind meines Erachtens die Dialoge zu unangebracht, für ein Fun-Projekt ist die Story zu gut und die Witze zu flach, für einen stimmigen Dungeon fehlt es an Lichteffekten. Nebelpics und animierten Events. Das einzigste was ein wenig Stimmung hervorrief waren einige Soundeffekte, die erklungen wenn man sich zb. in die Nähe eines Wasserfalls begab. Und ich denke die Cutszenes hatten auch eine genügende Qualität um dem Spieler den Handlungsplot spannend zu gestalten.


Musikalische Untermalung: 1/3 Punkten

Hm, die musikalische Untermalung hat mir in Dharkum absolut nicht gefallen. Nicht das ich etwas gegen SD3 Musik hätte, aber dafür das Llynya entführt und in einen Dungeon gesperrt worden ist, kommt die Musik zu fröhlich rüber. Außerdem nimmt sie irgendwie die Spannung, wenn zb. nach dem Endkampf die fröhliche Siegeshymne gespielt wird, und der Spieler sofort weiß das das Spiel wohl nun vorbei ist.




Spielspaß: 2/5 Punkten

Jetzt mal nur auf den Dungeon bezogen: Du hast versucht den Dungeon recht vielfältig zu gestalten. zb. fand ich das „Löcher-Rätsel“ recht gut. Allerdings funktionierten die meisten deiner Rätsel nicht. An einem Steinrätseln konnte man ohne weiteres vorbeilaufen, bei dem Rätsel wo man nur auf bestimmten Feldern laufen darf, hast du irgendwie die Fork Condition falsch gemacht (so wie ich das sehe schafft man das Rätsel nur nicht, wenn man alles richtig macht oO Du hast anscheinend same mit below verwechselt, und vergessen ein Else Case einzufügen), und dein Eislauf funktioniert auch nicht (unter anderem wegen einem Häkchen beim Enter Passwort wait until key). Die anderen Schieberätsel waren aber okay, nicht so knifflig wie zb. bei Poly, aber sie funktionierten schonmal. Was ich nett fand war das Kristallrätsel. Leider war auch dieses Rätsel zu einfach gestaltet. Der Schwierigkeitsgrad ist generell im Spiel nicht so gut angepasst worden. Das Spiel ist durchweg zu einfach. Außer der Kampf gegen den ersten Dämon, der war wiederum viel zu schwer. Dann gibt es noch diverse weitere Bugs, zb. der eine Dämon auf den Weg zu Trigg, der dich andauernd angreift und nicht verschwinden will.


Menü und KS: 2/5 Punkten

Erstmal zum positiven: In deinem Spiel konnten die Helden wenigstens wärend des Spiels noch neue Attacken lernen, und Level steigen. So das der Spieler auch gern mal freiwillig zum Trainieren gegen Monster kämpft. Auch hast du den Monstern eigene Skills gegeben (wenn auch nur wenige). Du hast Monologe in die Kämpfe eingefügt, und die Gegner auch relativ ausgeglichen gestaltet. Allerdings ist teilweise deine encounter rate zu hoch, so das man alle drei Schritte gegen Monster kämpfen muss, es gibt neben ach so vielen Heiltränken kein einzigen manatrank zu finden. Das Monster Dämon war viel zu stark. Der Sieg hing hier vorallem vom Glück ab. Die Kämpfe sind meist nur ein wildes *Auf EnterTaste gehaue*. Höchstens bei den Endgegner muss der Spieler ab und zu auch mal einige Skills einsetzen. Lavendel bringen dem Spieler relativ wenig, da es kaum Statusprobleme gibt die man heilen könnte (das selbe gilt auch für Llynyas Zauber). Zwar hast du dein Vokabulary ausreichend ausgefüllt, dafür gibt es noch eine Menge Standart-Items und Skills im Spiel. Die Attribute und Conditions hast du vollständig aus dem Standartset entnommen. Auch haben die Gegner größtenteils keine Ressistenzen und Schwächen, was aber auch daran liegt das du kaum Zauber eingefügt hast. Die Itemauswahl bei Llynya ist allerdings recht ausgewogen wurden, auch wenn ich es ein wenig dämmlich finde das viele Bögen Zweihändig sind, so das das Auswählen eines Armreifs vollkommen nutzlos ist.
Zum Menü: Hier gilt das selbe wie bei Poly. Die Karte hätte man als eigenständiges Item machen können, die Wappen sind meiner Meinung nach nicht unbedingt notwendig. Dafür hätte man kein eigenes Zusatzmenü erstellen müssen. Zumal die Steuerung im zusatzmenü noch schwieriger ist als bei DungeonQuest, da der Held hier als laufender Cursor dient. Außerdem ist das Menü auch nicht grafisch so sehr Anspruchsvoll.


Auf- und Abwertung : +0 /+10 Punkten - 2/-10 Punkten

- - Thema ein wenig verfehlt (Das Spiel dauert viel zu lange an der Oberfläche an)


INSGESAMMT: 14/44 Punkte


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BeitragVerfasst: Do Feb 03, 2005 20:27 
@Poly: Mist! Ich wusste nicht das es für Posts eine Mindestgrenze gibt oO
War wohl gestern Abend sehr sehr übermüdet >.<

Was den Contestchamp-Rang angeht: Der wird dieses Mal nicht vergeben. Ich habe Dudel versprochen das sein bann nichts am Contest ändern wird. Ich kann nicht Zkhar zum Champ machen, obwohl Dudel diesen Rang verdient hätte.


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BeitragVerfasst: Do Feb 03, 2005 20:49 
Also als erstes "Herzlichen Glückwunsch an alle Gewinner und TEILNEHMER!!!"
Ich hab ja auch 2 Spiele davon angezockt da ich Jurymitglied WAR (Wofür ich mich noch einmal entschuldigen möchte/muss das ich aussteigen musste.)
Letzendlich hätte meine Bewertung denke ich nicht viel an den Endergebnissen ausgemacht... Naja was solls.
Aber ich war vor allem von Dudels Game überrascht da es für ein "Shortgame" , fand ich, sehr hohe Qualität aufwies. (soll nicht heißen das ich die anderen schlecht fand, nur fand ich Dudels dann doch ein wenig besser ^^)

Also, macht eure Games so, wie die Dungeoncontest und man erlangt bestimmt ein paar, nun ja ich will nicht sagen, "Fans".

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BeitragVerfasst: Fr Feb 04, 2005 14:02 
Wow. Ich schließe mich an und gratuliere Dudel und Poly, Kahane und C18 (und mir - yeah, der zweite Platz!)
Klingt zwar kitschig, aber es stimmt schon - irgendwie ist jeder hier ein Gewinner, weil er es geschafft hat, etwas zu Ende zu bringen. In den Sommerferien habe ich tage(und nächte)lang nichts anderes gemacht, ganz einfach weil Zeitdruck da war. Das ist das erste Projekt, das es bei mir zu einem akzeptablen, wenn auch verbuggten ^^", Endstadium gebracht hat.

Das ist motivierend. :D

Auch Grüße an die Jury, von der sich zumindest Sheeva, Mysticfighter, Brainstormer und KD die Mühe gemacht haben, alle Projekte zu spielen und ausführlich zu bewerten. Das war eine Arbeit, die ich selbst mir nur ungern auferlegt hätte. Danke!

Ich fand den Kontest - bis auf die Längen gegen Ende - eigentlich gelungen. Von der Organisation her war alles klar, vielleicht hätte man bei der Auswahl der Jury etwas schärfer nach Zeit und Muße fragen sollen oder einfach härter durchgreifen (einfach nicht mehr warten und das Ganze so beenden). Ist natürlich schade um die zusätzlichen Bewertungen.
Jedenfalls bin ich mal gespannt auf das nächste Community-Event.

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When there's money in the ground there's murder in the air!


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BeitragVerfasst: Fr Feb 04, 2005 15:36 
Ich möcht mich jetzt einfach auch mal bei allen bedanken die sich Zeit genommen haben, solche Projekte aufzustellen. Es war (wie man auch schon gehört hat) viel Arbeit und man sollte jedem Teilnehmer zur erfolgreichen Teilnahme gratulieren. Das mit der Informationspolitik stimmt, aber solche Fehler muss es geben damit sie nie wieder passieren ;)

Das wars von meiner Seite, erneut Gratulation an den Sieger und die weiteren Teilnehmer.


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Gnu-Hirte
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BeitragVerfasst: Fr Feb 04, 2005 19:04 
Ich bedanke mich auch herzlich für den 3.Platz und beglückwünsche die anderen Teilnehmer(, von denen wir hoffentlich noch mehr spielen werden) und auch ganz besonders der verbliebenen Jury, die ihre "Strafaufgabe" endlich hinter sich gebracht hat! :love:

Ich bin ehrlich gesagt froh, dass es endlich vorbei ist. (Ich hätte mich nicht festlegen sollen mit meinem einzigen Projekt erst nach dem Ende des Contests weiterzumachen. :( )

Nur noch eine Sache:
Warum ist eine nicht spielbare Testmap auf der Sig-Trophäe oder sind das mehrere zusammengeschnippselt o_O?(Es sieht aus wie meine Testmap.)

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BeitragVerfasst: Fr Feb 04, 2005 19:18 
In deinem Spiel gabs keine Pictures oder Panoramas die ich hätte verwenden können. Daher sinds drei Maps zusammengeschnipselt. Wenn du eine bessere Idee hast, schicks her, ich änders dann um. Kann dir auch meine Vorlage auf PSP geben, das du die dann selbst verändern kannst.


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BeitragVerfasst: Fr Feb 04, 2005 19:27 
KD hat geschrieben:
In deinem Spiel gabs keine Pictures oder Panoramas die ich hätte verwenden können. Daher sinds drei Maps zusammengeschnipselt. Wenn du eine bessere Idee hast, schicks her, ich änders dann um. Kann dir auch meine Vorlage auf PSP geben, das du die dann selbst verändern kannst.


Ne, ist super so!
Ich hab mich bloß erheblich über die ähnlichkeit zu einer nicht spielbaren Map gewundert. :eek:

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BeitragVerfasst: Mo Feb 07, 2005 17:20 
naja war wohl ein Schuss in den Ofen...

Ich möchte den anderen natürlich zu ihren Glanbzleistungen gratulieren... :)


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