RPG-Maker Quartier

Hier dreht sich alles um die RPG-Maker-Reihe von ASCII/Enterbrain. Der RPG-Maker ist ein Tool, mit dem du dir dein eigenes kleines Rollenspiel erstellen kannst. Du findest hier alles, was du dazu brauchst. Aber natürlich umfasst die Community noch mehr!
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Sayjaman
Sayjaman
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Beiträge: 47
BeitragVerfasst: Do Dez 25, 2008 22:38 
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Die Auswertung - Vorwort


Erst einmal noch vorneweg: Entschuldigung für die doch recht lange Wartezeit, aber leider musste wegen Juryproblemen, sowie einigen organisatorischen Ungereimtheiten die Auswertung nach hinten verlagert werden. Theoratisch sollte sie schon gestern an Heiligabend erfolgen, dach machten da einige fehlende Bewertungen, Sig-Banner und Projektbeschriftungen nicht mit. Umso glücklicher bin ich nun, die 7 abgegebenen Projekte veröffentlichen zu dürfen.

Es freut mich das doch ein paar Leute an diesem anspruchsvollen Contest teilgenommen haben. Es waren zwar weitaus weniger als angemeldet, aber mehr als ich zu Beginn des Contest erwartet habe. Und ich muss zugeben, dass einige richtig gute Dinger dabei waren. Ich gehe sogar soweit zu sagen: Zwei, drei bis vier Games stecken locker die meisten bisher erschienen RPG-Maker Games in die Tasche und auch einen Großteil die bisher vorgestellten Projekte in diversen Foren. Und dies war auch mein Ziel mit diesem Contes. Die Makerszene weiter voran zu bringen. Innovationen anregen, junge Spielemacher zu fördern und die Massstäbe neu zu setzen. Ich finde es ist mir gelungen, bzw. den Machern ist dies gelungen. Und hier nun endlich die Ergebnisse:

Die Auswertung - Einzelergebnisse


Projekt: Captain Cool -> Download
Macher: Byder und phno
Gesamtpunktzahl: 13 / 360 Punkten

Bewertungen:
Knumonmaster


Captain Cool aka OMG:

Gameplay: 1/15 # praktisch nicht vorhanden, stumpfes Enter-Drücken
Atmosphäre: 1/10 # minimalistisch, wird durch Text&Gameplay&Musik gestört
Mapping: 1/10 # nur eine kleine Map vorhanden
Technik: 1/9 # miserables Systemset, zudem schlechte Goto-Schleifen & Wiederholung identischer Maps
Story&Handlung: 1/9 # captain ist langweilig, notfall, man muss alle 10 sekunden enter drücken: failed
Ressis&Style: 1/4 # oha, der Stil ist wenigstens etwas abgestimmt, aber eigentlich nicht der Rede wert
Besonderes: 0/3 # mir hat das Spiel keinen Spaß gemacht. Eher hätte ich gerne Punkte für den Spruch im MapTree "Verpiss dich du Scriptkiddie" abgezogen

Endergebnis: 6/60 # mission failed

Zu diesem Spiel muss man eigentlich nicht viel sagen. Sobald man es im Maker öffnet, springen einem auch schon das eine oder andere Makel entgegen. Ich glaube nicht, dass der Autor hier viel Energie hinein gesteckt hat, allgemein gesagt, wirkt das Spiel eher wie ein schlechter Witz. Das Spielprinzip besteht zu großem Teil aus Enter-Drücken, und zwar in einer miserablen Umsetzung. Das verwendete Systemset ist der Erfüllung der Aufgabe(n) ebenfalls eher hinderlich. Atmosphäre ist eigentlich nicht vorhanden, im Hintergrund piepst Musik zu schlechten Dialogen, das Mapping besteht eigentlich auch nur aus einer Map. Mehr möchte ich hier auch nur ungern eingehen, das Spiel bekommt von mir 6 Punkte.

Farmer Fran


Captain Cool:

Gameplay: 0/15 !! Das Spiel zeichnet sich durch einen eklatanten Mangel an Gameplay aus.
Atmosphäre: 0/10 !! Atmosphäre kommt aufgrund offensichtlicher Texte und geringer Storytiefe nicht auf. Die Textboxen sehen nicht schön aus. Ich hab' einmal gelächelt, aber ich habe dabei nichts gefühlt. Dank euch bin ich innerlich tot. Meine Seele ist kalt und schwarz.
Mapping: 3/10 !! Das solide Niveau des Mappings wird von der ersten Karte an durchweg gehalten, bleibt stets in sich stimmig. Leider ist die Lightmap nicht sehr differenziert. Negativ fällt weiterhin auf, dass nicht alle Maps betretbar sind und sie zu wenig Abwechslung bieten.
Technik: 1/9 !! Es gibt eine technische Überlegung, an mindestens einer Stelle.
Story&Handlung: 0/9 !! Die Handlung wirkt nicht authentisch.
Ressis&Style: 1/4 !! Ein Punkt dafür, dass der Spielordner OH MEIN GOTT heißt und der Protagonist auf den Namen Captain Cool hört.
Besonderes: 1/3 !! Das Besondere an diesem Spiel ist, dass es den Contest subtil parodi... jedenfalls ein Punkt, weil es sich um ärgste Rebellion handelt.

Endergebnis: 6/60 !!!

Ray-X


Captain Cool:

Gameplay:
Erm... Garnicht. Es ist nicht spielenswert und der Aufwand des Projektes beläuft sich wohl auf gerade mal 5 Minuten. Okay, 10, wenn man den Titelscreen mitrechnet. xD

0 - 15 Punkten

Atmosphäre:
Von Atmosphäre kann hier nicht die Rede sein, oder?

0 - 10 Punkten

Mapping
Eine einzige Map. Fein.

0 – 10 Punkten

Technik im Projekt
Aufwand? Nix, oh moment. Das Enter-Drück-Script. Vergessen, sry, kommt natürlich mit in die Wertung ein.

0 - 9 Punkten

Storyumsetzung und Handlungsverlauf
Nicht vorhanden. Joa...

0 - 9 Punkten

Ressourcenanwendung und Style-punkte
Meine Güte, muss ich eigentlich noch dieses Formular ausfüllen? Das Game bekommt insgesamt 0 Punkte, da lohnt sich nichtmal der Aufwand zum Tippen x_X

0 - 4 Punkten

Sonstiges/Besonderheiten
Auch nix.

0 - 3 Punkten

Fazit:
0 Punkte weil es einfach nur reiner Scheiß ist. Ich habs einmal kurz angespielt, in den Maker geschaut, ob sich sonst noch was tun würde und dann beschlossen, dass dies wirklich das schlechteste Spiel im ganzen Contest ist.
Herzlichen Glückwunsch für das Goldene Ende der Nahrungskette xD

Gesamtpunktzahl: 0-60 (0,0%)

Veyrne


Captain Cool:

Jeder Bewertung unwürdig, da kein richtiges Spiel erkennbar.

Endergebnis: 0 Punkte

Coincidence

CaptainCool:

Captain Cool ist kein Beitrag, Captain Cool ist ein schlechter Witz. Ich verweigere aus diesem Grund eine Bewertung des Projektes.
Endergebnis: 0 / 60 Punkten

Captain Smoker


Captain Cool:

Gameplay:
Dies ist in meinen Augen nicht erkennbar

0/15 Punkte

Atmosphäre:
Es kommt absolut keine Atmosphäre auf, aber danke das mein Name so schön parodiert wird.

0/10 Punkte

Mapping:
Nicht gerade sehr abwechslungsreich die Maps…

0/10 Punkte

Technik:
Ich hab hier eigentlich gar keine Lust noch etwas zu schreiben

0/9 Punkte

Storyumsetzung und Handlung:
Wirklich ganz großes Kino.

0/9 Punkte

Ressourcenanwendlugn und Stylepunkte:
Das Spiel ist einfach nur ein blöder Witz.

0/4 Punkte

Besonderheiten:
Einen Trostpunkt gibt’s von mir… damit der Macher nicht weinen muss.

1/3 Punkte

Fazit/Kommentar:
Will ich nichts weiter zu sagen. Sollte wohl ein Witz sein, aber der war nicht wirklich witzig, sondern zeugt einfach nur von Niveaulosigkeit.
Endergebnis: 1/60 Punkten


Projekt: S.T.E.E.L. -> Download
Macher: Syno
Gesamtpunktzahl: 142 / 360 Punkten

Bewertungen:
Knumonmaster


S.T.E.E.L.:

Gameplay: 7/15 # Text etwas lahm, KS-Waffenwechsel schlecht gestaltet, Gegner-KI zu stark, Schießrate sehr gering
Atmosphäre: 4/10 # wollte sich bei mir nicht richtig entfalten
Mapping: 7/10 # einige Maps etwas leer und langweilig, einige seltsame Raumformen, ansonsten aber ist das Mapping sehr funktional
Technik: 4/9 # Ansprechen/Schießen überlagern sich, nach Betreten eines Raumes Heldenanimation eingefroren und nach dem Tod des Helden (kam oft vor) haben die Gegner trotzdem weiter geschossen
Story&Handlung: 3/9 # Hass-Gerede der Einheiten :/ und eine seltsame Wendung in der Story, wirkt alles etwas skuril, platt und schlecht ausgearbeitet
Ressis&Style: 3/4 # akzeptabel, auch wenn die Außenmap und das HQ aus der Reihe tanzen
Besonderes: 0/3 # mir hat das Spiel keinen rechten Spaß gemacht, hauptsächlich wegen dem KS

Endergebnis: 28/60 # leider unausgereift mit vielen Schwächen

STEEL - hier ist der Name Programm, viele Gegner, actionreiche Schusswechsel und stahlfeste Dialoge. Zu diesem Spiel kann ich eigentlich auch nicht so sehr viel sagen, ich empfand alles eher suboptimal, leider auch mit einigen Bugs. Dafür, dass sich hier wirklich alles um das KS dreht, ist jenes leider nicht gut umgesetzt worden. Allein die Existenz all der verschiedenen Waffen ist gänzlich unbegründet, denn ich konnte sie nicht benutzen. Der Waffenwechsel war mir auch ein Rätsel, da er seltsamer Weise Munition verbrauchte. Die Gegner waren je nach Räumlichkeit etwas überdimensioniert und die Schussrate sehr gering, was in meinen Augen schlecht ausbalanciert ist. Zwei der Bugs waren z.B. das Einfrieren der Heldenanimation nach Betreten eines Raumes und das Weiterfeuern der Gegner nach dem Tod des Helden. Mir scheint, das Projekt wurde in kürzester Zeit zusammengenagelt. Das Mapping an sich ist funktional, wenn auch manchmal langweilig oder mit seltsamen Raumformen. Eine Atmosphäre wollte sich bei mir da leider auch nicht entfalten, was aber auch hauptsächlich durch das KS und die etwas skurile Handlung und die Dialoge verstärkt wird. Allgemein wirkt die Story etwas platt und unausgearbeitet. 28 Punkte.

Farmer Fran


S.T.E.E.L.:

Gameplay: 9/15 !! Es hat mir Spaß gemacht dieses Spiel zu spielen. Die Steuerung ist einfach, es gibt Action, ein feines kleines Rätsel und die Sache zieht sich nicht unnötig in die Länge. Abzüge gibt es jedoch dafür, dass es im Grunde immer sinnvoll ist sich einfach durch die Feinde zu messern - habe ich andere Waffen verwandt, gab es große Probleme, bin ich einfach durchgerusht, war die Sache zu schnell erledigt. Medipacks und Speicherpunkte sind angenehm gestreut, sodass sich kein Frustfaktor ergibt. Das Waffenarsenal ist fein; leider konnte ich es nicht sinnvoll verwenden - dies ist der Grund für die sechs Punkte Abzug.
Atmosphäre: 6/10 !! Bei mir kam dank Dialogen, Musik und Action durchaus eine gute Atmosphäre auf. Klare Abzüge gibt es hier jedoch dafür, dass der Dialogtext zu langsam war, während der Inhalt eher Geschwindigkeit vermitteln hätte sollen. Eine Überarbeitung in diesem Bereich wäre sinnvoll - die Texte etwas prägnanter gestalten, schneller ablaufen lassen, Rechtschreibfehler korrigieren. Dann hätte es von mir auch schon fast volle Punktzahl gegeben.
Mapping: 6/10 !! Das Mapping ist voll und ganz in Ordnung. Es gab keine Stelle, an der ich gedacht habe, dass irgendetwas aber wirklich doof aussähe - jedoch auch keine, an der ich mich aufgrund des schönen Anblicks überwältigt fühlte. Es ist zweckmäßig und gut. Von daher 6 Punkte, da ich keine großen Gründe für Abzüge finde, es jedoch auch keine größeren Punktzahlen für besondere Optik oder herausragende Leistungen gibt.
Technik: 7/9 !! Die Technik funktioniert. Ich hatte einmal einen kleinen Bug, bei dem der Held immer nur in eine Richtung sah, doch dieser verschwand nach einem Schuss wieder. Es gibt sonst keine wirklich neuen technischen Errungenschaften, wie mir scheint, aber da es ein voll funktionsfähiges Schuss-KS gibt, der Waffenwechsel und die ganzen Anzeigen richtig laufen und allgemein einfach alles gut ist, 7 Punkte.
Story&Handlung: 6/9 !! Mir persönlich hat die Story gefallen. Der Verrat war eine für mich überraschende Wendung, die jedoch aufgrund vorangehender Dialoge auch logisch erschien. Der zweite Verrat hingegen hat nicht mehr so reingehauen - ein vorheriger Dialog hätte vielleicht mehr Vertrautheit zwischen den Charakteren aufzeigen sollen, um hier etwas mehr Überraschung möglich zu machen. Ein bisschen Abzug gibt es dafür, dass die Texte manchmal etwas angeplattet sind - nicht wirklich platt, aber auch nicht wirklich richtig gut. Trotzdem hat mir die Sache gut gefallen. (Wenngleich die Flucht mit mehreren Milliarden Dollar etwas merkwürdig ist - eine spezielle Ware, die irgendeine Organisation haben will, hätte die Sache authentischer wirken lassen können.).
Ressis&Style: 2/4 !! Die Ressourcenanwendung ist sinnvoll; etwas schade fand ich jedoch, dass in den FaceSets nur die Charaktere gezeigt worden sind. Die "Funk"-Einblendung hingegen hat mir gefallen. Das HUD ist fein. Alles eine stabile Sache.
Besonderes: 0/3 !! Keine Bonuspunkte.

Endergebnis: 36/60 !!!

Ray-X


S.T.E.E.L.:

Gameplay:
Okay, zunächst sei gesagt: WTF?! Warum zum Teufel ist der Text so scheißen lahm?! Aber gut, ich denk mal, hier wollte jemand ein wenig Zeit schinden, um auf die Mindestzeit zu kommen.
Abgesehen davon, dass man die „Geißeln“ eigentlich mit einem „s“ schreibt, sind die Dialoge eigentlich fast immer ein Krampf, wegen der lahmen Textgeschwindigkeit.
Gut, sehen wir darüber hinweg, gibt es noch ein paar weitere Unstimmigkeiten in dem Spiel.
Da wäre zum einen das KS. Zum andern das Verhalten der Charaktere. (Nein, nicht die KI der NPCs, sondern das „menschliche“ Verhalten im Story-Bezug.) Weiterhin sind da noch die Rätsel, die ein wenig stutzig machen.
Nun, beginnen wir bei den Rätseln. Wieso, um alles in der Welt, werden Fahrstühle durch Codes gesichert, deren Zahl das Ergebnis einer Rechnung ist? Wieso stellt man überhaupt solche Rätsel? Leute wie ich, die absolut keine Mathegenies sind, werden sich doch einen abbrechen bei sowas!
Gut, zum KS und somit auch zur KI der Gegner. Die Gegner selbst sind strunzdumm. Steht man neben denen und killt einen, läuft der Kollege munter seine Zufallsrichtung im selben Tempo weiter. Allerdings scheint er doch zu „wissen“, dass der Held in der Nähe ist, immerhin schießt er dann plötzlich aus heiterem Himmel in die Richtung. Keinerlei Taktik der Gegner und keinerlei Organisation. Stumpfes Rumgeballere, wie wir es auch schon aus Klassikern wie Dreamland kennen. Wobei diese beiden Games kein Vergleich sind.
Wie dem auch sei, das Gameplay fühlt sich dadurch recht stumpf und eintönig an, wobei ich den Einsatz der größeren Menge an Items recht gelungen finde. So z.B. kann man wählen, ob man mit nem Maschinengewehr, einer Pistole (Glock wird übrigens mit „G“ am Anfang geschrieben, nicht mit „C“ xD), einem Messer und Granaten. Weiterhin findet man auch Medipacks, die einem oftmals das virtuelle Leben retten können.
Hierbei jedoch ist das KS ebenfalls unausgeglichen, denn man findet an allen Ecken und Enden neue Munition, Medipacks und all den Krams, den man für Zwischendurch halt mal so braucht. Das würde den Helden eigentlich übermächtig machen, wenn er durch die komische KI nicht ständig abkratzen würde. Weiterhin ist das Balancing der Waffen unausgeglichen. Wo man mit der MP5 für einen Gegner rund 10 Schuss oder so benötigt, kann man das Messer mal eben für eine Filetierparty mit Rabenterroristen einpacken. Soll heißen: Ein Stich, ein Tod... oder so. Da fragt man sich: Warum setzt man sich dem Feuer der Gegner aus, wenn man mit den Fernkampfwaffen ballert, während man doch eigentlich mit dem Messer mal eben alles abschlachten kann, was einem vor das Visier gerät? Achja, dass man so lange nachlädt, bis man keine Magazine mehr hat, ist ebenfalls unpraktisch. Eine Art Sperre, die das Nachladen verhindert, wenn man ein volles Magazin hat, wäre ganz gut gewesen.
Das KS ist somit insgesamt recht umständlich, was den Spielspaß deutlich dämpft. (-Neben den absolut lahmen Dialogen. Welche Geschwindigkeit ist das? 20?!)
Gut, soviel dazu, weiter geht’s mit den Charakteren. Ihre „Story“, wenn man so will, ist recht unglaubwürdig. Der Held ist der typische Draufgänger, wirkt dabei allerdings viel zu verkrampft „cool“. Er scheint irgendwie von Anfang an gegen das Team zu arbeiten, was vor allem bei einer Anti-Terror-Einheit nicht sein sollte. Eine langsame Entwicklung seines derzeitigen Auftretens wäre wohl besser gewesen.
Auch der Bossfight ist ziemlich bescheiden. Drei Schüsse und man selbst ist tot. Herrje, das ganze KS ist völlig unausgeglichen!
Auch die recht spärlich und zudem taktisch recht unklug platzierten Speicherpunkte regen nicht unbedingt zum Weiterspielen an, obwohl es doch einen gewissen Unterhaltungswert besitzt. Vor allem der Einsatz der Granaten ist irgendwie lustig, wenn man bedenkt, was man damit alles anrichten kann.

3 - 15 Punkten

Atmosphäre:
Also es gibt hier keinerlei Lichteffekte. Grafisch integriert jedoch ist das HUD, welches einiges hermacht, da es eigentlich ganz gut zum Game passt. Die Musik ist im Großen und Ganzen auch passend, aber die Sounds der Waffen sind so schrecklich gewählt. Wer, bitteschön, ist so faul und benutzt den RTP-Blow für eine MP5? Es ist doch keine Kunst, bei einer Sound-Suchmaschine etwas passendes zu finden. *sigh*

5 - 10 Punkten

Mapping:
Nun, das Mapping ist auch nicht das Gelbe vom Ei. Zwar habe ich keine Mappingfehler entdecken können, doch das ändert nichts daran, dass die Maps eigentlich recht langweilig gestaltet sind. Irgendwelche Gänge mit den größtenteils gleichen Texturen zieren die meisten Maps und von Abwechslung kann kaum die Rede sein. Du solltest mehr Gegenstände einbauen und ein wenig mehr Texturenfielfalt reinbringen, das würde die Qualität das Spieles schon ein wenig anheben.

2 – 10 Punkten

Technik im Projekt:
Joa, gut. Ich hab bis auf schöne „Durch die Wand schießen“-Bugs eigentlich keine weiteren entdecken können, allerdings hätte die gesamte Technik ein wenig mehr Reife vertragen können. So hätte man das Verhalten der Gegner ein wenig anpassen und ihnen auch Schussanimationen geben können (Nein, nicht die Kampfanimationen, sondern die Charset-Posen).

4 - 9 Punkten

Storyumsetzung und Handlungsverlauf:
Hurm... Wie ich anfangs schon erwähnt hatte, sind die Charaktere zu verkrampft und zu sehr auf ihre eigene Rolle fixiert worden. Und irgendwie stimmt die Story doch hinten vorne nicht! Ich mein, was hat das mit den Geiseln auf sich? Was ist Diaz nun eigentlich? Warum killt er eine millionen Terroristen, wenn er *Spoiler* Ich versteh die Zusammenhänge nicht! Irgendwie ist das alles total wirr und ich denke, ich bin nicht der einzige, dem es so geht. Nungut, okay. Ein wenig Verständnis für die „Story“ ist da, aber irgendwie geschieht alles viel zu schnell und zu verwirrend.

1 - 9 Punkten

Ressourcenanwendung und Style-punkte:
Nun, auch hier wurde irgendwie geschlampt. Theodore Chipsets + Ray-X Charsets (Ja, meine Charsets, die ich mal irgendwann für ein Teamprojekt mit XRPG erstellt hatte xD) = nicht unbedingt passend. Weil die Charsets zu intensiv von der Farbe her sind und Theodore etwas konstrastärmer.
Nungut, allerdings ist es recht schwer für dieses Szenario ein passendes Chipset zu finden, sofern du diese Chars verwendest. In Verbindung mit den Charsets jedoch passt das HUD recht gut, da es mehr oder weniger in einem einheitlichen Farbton gehalten ist.

2 - 4 Punkten

Sonstiges/Besonderheiten:
Hm... Nunja, besonders aufgefallen ist mir die verdammt langsame Textgeschwindigkeit!!! Aber hier soll ja eigentlich nur Zeug rein, was positiv aufgefallen ist. Hm... Die Verbindungen zwischen den Charakteren ist zu krass, die Fights zu unausgeglichen und sonst... Nunja... tut mir leid, hier kann ich keine Zusatzpunkte raushauen.

0 - 3 Punkten

Fazit:
Ohje ohje. Leider hat das Spiel einen verdammt mickrigen Punktestand erwischt, obwohl ich anfangs selbst noch recht enthusiastisch war deswegen. Ich dachte anfangs „Schwamm drüber, das Game punktet sicherlich noch in anderen Kategorien“ aber dem war leider nicht so. Das KS ist derbe unausgeglichen, man verreckt verdammt oft, die Story und die Zusammenhänge sind sehr verwirrend UND DIE DIALOGE SIND VERDAMMT LAHM!!!
Hm... Insgesamt denke ich nicht, dass S.T.E.E.L. ein schlechtes Spiel ist. Ich glaube eher, dass einfach Zeitmangel an all dem Schuld ist. Denn die Fehler sind zum Teil so offensichtlich, dass man Rückschlüsse auf zu kurze oder garkeine Betatests ziehen kann.
Nunja. Ich empfehle eine Überholung der Technik, eine dynamischer ausgearbeitete Entwicklung der Charaktere und der Story und schnellere Dialoge(!!!).
Dann sollte das Spiel vielleicht zum Weiterzocken verführen, auch wenn man keine Jury ist.

Gesamtpunktzahl: 17-60 (28,3%)

Veyrne


S.T.E.E.L.:

Kommentar:
Das Spiel fängt recht solide an. Nicht weltbewegend, aber solide. Zumindest im Bezug auf die Optik. Sofort fällt die EXTREM langsame Nachrichtengeschwindigkeit auf. Direkt nach meinem ersten Tod in dem zunächst undurchschaubar erscheinendem Kampfsystem starte ich das Spiel im RPG Maker, damit ich die Shift-Taste benutzen kann. Leider ist der Text wirklich dauernd so langsam. Sogar bei der Untersuchung einer verschlossenen Tür! Das Kampfsystem erscheint leider ziemlich unfair. Während der Spieler seine Projektile in Form von langsamen Events auf den Spieler rasen lässt, trifft der Feind über eine simple Abfrage sofort ohne große Chance auszuweichen! Und das durch jegliche Objekte hindurch. Manchmal ist sogar kein Gegner im Raum sichtbar und man wird angeschossen. (Es endete seltsamerweise erst, als ich ein mysteriöserweise bewegendes Munitionspäcken aufnahm.) Irgendwann habe ich auf alle Waffen gepfiffen und das Messer benutzt, welches einfach übermäßig stark ist. Das Messer tötet jeden Feind mit nur einem Schlag. Selbst wenn man ein Mal getroffen wird: Die Feinde verlieren Medikits im Überfluss. Alle Feuerwaffen sind nahezu nutzlos.

Dann ist da der Boss. Dieser bewegt sich recht schnell und Schusswaffen sind eigentlich wieder völlig nutzlos. Er selbst erzeugt sehr viel Schaden. In der ersten Runde mit dem Messer ganz einfach. In der zweiten Runde, in der man theoretisch nicht an ihn rankommt, eine Prüfung der Geduld. Irgendwann gehen die Medikits aus und man erzeugt nur begrenzt Schaden. Mich hat die Geduld beim vierten Versuch verlassen, als meine Ausweichversuche immer wieder fehlgeschlagen sind. Ich habe meine Medikits in der Variable gehört und bin mit gedrückter STRG-Taste zu ihm geflogen um ihn mit dem Messer umzulegen. Endlich. Tot. Ja.

Sorry. Ich sehe durchaus Mühe in dem Projekt. Aber irgendwie liefert es den Eindruck von zu starkem Zeitdruck und nicht vorhandenen Testern.

Gameplay:
Man kann Waffen bedienen. Sie schießen mit Kugeln. In Wahrheit ist es aber kein Shooter, sondern ein Spiel rund um ein Messer. Ein mächtiges Messer. Das erklärt zumindest das Balancing. Alles andere ist ziemlich frustig, unausgeglichen und macht schlicht verrückt. Manchmal weiß man nicht, welcher Feind einen gerade beschießt. Die Feinde sind einen kurzen Moment in gleicher Sichtlinie und - BÄMM - man ist getroffen. Das Gameplay ist leider purer Frust. (Außer mit dem Messer. Dann hat's ein wenig den Effekt von Tierseele ohne die Möglichkeit Kombos zu machen und Angriffe zu blocken.)

3/15 Punkte

Atmosphäre:
Leider ist's auch hier eher wenig stark. Die großen Charsets von Dhan harmonieren nicht wirklich mit Theodore und lassen keine Atmosphäre aufkommen. Auch die meisten Dialoge wirken aufgesetzt, übertrieben und haben aufgrund fehlender Posen keinen Ausdruck. Einzig die Endszenen, als der Verrat klar wird, passt die Art des Hauptcharakters. Vorher wirkte alles etwas daneben. Die Räumlichkeiten wirkten eher wie ein zufällig angeordneter Dungeon. Alles erschien sehr zweckmäßig inszeniert.

2/10 Punkte

Mapping:
Das Mapping wirkt oft unkoordiniert und eher unmotiviert. Man hat das Gefühl immer an die gleichen Orte zu gelangen und verlässt sich irgendwann einfach auf die sehr lineare Gestaltung der Orte. Wirkt leider sehr lieblos und rasch gemacht.

3/10 Punkte

Technik:
Neben dem Kampfsystem, welches solide ist, gibt es keine große Technik im Spiel. Dieses Kampfsystem scheint aber auf zwei Techniken zu basieren. Eine Kugel-Event/Feind-Event Kontrolle und einer Kontrolle von Sichtlinie von Feind-Event und Held. Leider wirkt das Kampfsystem dadurch auch sehr unausgeglichen.

4/9 Punkte

Storyumsetzung und Handlung:
Die Story ist vorhersehbar. Seltsamerweise habe ich mir in diesem Spiel etwas anderes gewünscht und das Ende hat sich auch sehr falsch angefühlt. Vielleicht hat der Titel S.T.E.E.L. auch bereits zu sehr den Eindruck einer typischen Heldengeschichte im Stil von SWAT erweckt. (Das hätte mir, zugegeben, irgendwie gefallen.) Mir wirkt die Handlung zu zurecht gebrochen. Das Spiel beginnt direkt mit einem Streit der Charaktere, dann kommt viel zu lange kaum etwas und dann lockt der Protagonist die Truppe auch schon in die Falle. Da wäre Platz für mehr gewesen.

3/9 Punkte

Ressourcenanwendlugn und Stylepunkte:
Da ist leider nichts. Bekannte Posen, bekannte Grafiken. Bekannte Chipsets.. Nichts will überzeugen.

0/4 Punkte

Besonderheiten:
Besonders ist die Tatsache, dass der Ersteller mehrere verschiedene Schuss- und Treffermechanismen eingebaut hat. Für den Helden eine Methode und für die Feinde eine andere Methode. Lob an diese besondere Mühe.

1/3 Punkte

Endergebnis: 15 Punkte

Coincidence

S.T.E.E.L.:

Dieses Projekt kostete mich gut eine Stunde meines Lebens und dazu auch noch 70 € für einen neuen Schreibtisch – obwohl ich nur unter Einfluss von Beruhigungsmitteln gespielt habe, zwang mich der Konsum dieses durchwachsenen Stückes RPG-Maker-Historie dazu, mich in der Tischplatte zu verbeissen. Auf den ersten Blick ein steriles, fantasieloses Projekt, auf den zweiten Blick ein ebensolches, aber dazu quälend langsam.

Die Geschichte um das wenig professionelle Verhalten einer Spezialeinheit, eine Geiselnahme und ein besetztes Bürogebäude artet aus und wirkt oft nicht nur gekünstelt, sondern auch lächerlich. Die Dialoge ziehen sich nicht nur sinnlos in die Länge, weil man versucht hat den Sinngehalt von zwei Zeilen in einer Bibel von Text zu verpacken, sondern auch weil die Textgeschwindigkeit unter aller Sau war. Das Ende war zudem sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr (ich könnte das den ganzen Tag machen), sehr, sehr, sehr vorhersehbar. Der Handlungsverlauf zieht sich quälend dahin. Anders als in jedem anderen Spiel, das ich jemals gespielt habe, habe ich mir während des Spielens gewünscht, bis zum Ende nicht mehr mit einer der absurden Zwischensequenzen konfrontiert zu werden. Kleine Patzer wie das Bezeichnen der Pistole als „Clock“ sorgen für peinliche Lacher.

Technisch gesehen ist S.T.E.E.L. fast ausgereift. Das Kampfsystem und die Anzeige des HUDs funktionieren, abgesehen von wenigen Bugs, wie etwa das Werfen von Granaten über den Rand einer Karte hinaus, Gegner, die gelegentlich als kleine Metallklötze angezeigt werden und über den Boden rutschen, Kugeln, die einen durch Objekte aller Arten hindurch treffen, Kugeln, die einen treffen, obwohl kein Gegner mehr im Raum ist … das klingt in Anbetracht der gesamten Technik eines Projektes nicht besonders spektakulär, nervt aber wie die Hölle. Warum soll ich mir die Mühe machen, einen Umweg einzuplanen um ein weiteres Healthpack abzustauben, wenn verbuggte Kugeln aus allen Ecken meine Lebenspunkte so stark reduzieren, dass ich den Verlust mit dem Healthpack nicht ausgleichen kann? Eben. Grundsätzlich macht es auch am meisten Sinn, den Feinden mit dem Messer entgegenzutreten, in aller Regel nimmt der Spieler dabei weniger Schaden als im Fernkampf und spart wertvolle Munition, die viel zu wenig Schaden anrichtet, falls sie ihr Ziel überhaupt trifft.

Weder Story noch Technik können dazu motivieren, das Spiel weiter zu spielen. Stirbt der Spieler nach einem langwierigen und langweiligen Dialog, lohnt es sich, den Maker zu öffnen und diesen im Event zu löschen. Die einzige Abwechslung bietet eine (zu) simple Rätseleinlage, mit der ein Code „errechnet“ werden muss, der den Aufzug öffnet.

Grafisch steckt S.T.E.E.L. zurück. Nicht nur, dass das Mapping für ein Bürogebäude keinen Sinn macht, die Maps unterscheiden sich auch alle nicht besonders stark. Der Weg über einzelne Treppenabschnitte bietet den Gegnern lediglich mehr Angriffsfläche, so wird S.T.E.E.L. zwar nicht anspruchsvoll, doch unglaublich frustrierend.

S.T.E.E.L. macht auf wenigen Metern viel falsch, das hätte vermutlich durch einen Hauch von Betatest im Vorhinein behoben werden können.

Gameplay: 4/15
Atmosphäre: 3/10
Mapping: 4/10
Technik: 3/9
Story: 2/9
Ressourcen: 1/4
Sonstiges: 0/3
--------------------------------
Endergebnis: 17 / 60 Punkten

Captain Smoker


S.T.E.E.L.:

Gameplay:
: An sich war das Gameplay von der Idee gar nicht mal so schlecht angesetzt. Es scheitert aber eindeutig an der Umsetzung. Die Textgeschwindigkeit war dabei unter aller Kanone. Es ist okay wenn man an bestimmten Stellen, die Texte langsamer darstellt um Atmosphäre zu erzeugen, aber warum andauernd? Und dann auch noch bei Stellen die rasant und actiongeladen sein sollen, so wie das Gespräch mit Justin vorm Kampf. Oo Das war eigentlich der Spielspaßkiller Nummer 1. Dann wäre da noch die Umsetzung der Kämpfe und vor allem der Gegner KI. Es war zwar schön das man Waffenwahl hatte, doch es war in meinen Augen recht nutzlos. Die Fernkampfwaffen waren allesamt recht unpraktisch gegen diese übermenschlichen Gegner, die zum Teil sogar durch Wände geschossen haben. Ein Rush mit dem Messer direkt in die Gegner war fast immer effektiver und man hatte den Gegner mit einem Hieb tot. Es war eigentlich die einzige Methode diese Monster von Rabenkämpfern zu besiegen.

7/15 Punkte

Atmosphäre:
Atmosphäre kam bei mir persönlich eigentlich schon ein wenig auf. Es hatte einen gewissen Flair. Alles geradlinig und steril, so wie es in einem Bürogebäude sein soll. Hätte man nun aber noch Lichteffekte eingebaut und das ganze in der Nacht spielen lassen, wäre es um einiges besser gewesen. Leider wurde ein Großteil der Atmosphäre durch den langsamen Text, die etwas sonderbare Gestaltung der Charaktere bzw. ihren Handlungen und zu heller und farbenfroher Chip- sowie Charsets zu Nichte gemacht. Sonst wären noch ein paar Punkte mehr bei rausgesprungen.

5/10 Punkte

Mapping:
Eigentlich recht zweckmäßige Mapgestaltung. Alles erfüllt mehr oder weniger seinen Zweck und Mappingfehler gab es, soweit ich es kontrolliert habe, auch keine. Halt solide Handarbeit. Allerdings wird es nach gewisser Zeit recht langweilig. Man hätte eventuell nicht immer die gleiche Bodentextur nehmen müssen. Ist zwar in einem Bürogebäude so, aber realistisch ist am Maker nicht immer gleich gut. Mehr Abwechslung und eventuell auch ein paar Gegenstände, die zeigen, des es eine, wenn auch gestellte, Entführung gab. Daher gibt es doch einen gewissen Abzug, zumal auch kein wirklicher Blickfänger vorhanden war, den ich bei einem Spiel immer sehen will!

6/10 Punkte

Technik:
Hat eigentlich funktioniert, und das HUD war auch schön ins Konzept integriert, allerdings gibt’s auch hier wieder einige Mankos. Gegner die durch die Wand schießen, Schuss- und Sprachüberlagerung, sowie auf die Leiche des Helden schießende Gegner…. Kleine Punkte, die zwar nicht gravierend waren, doch einen gewissen negativen Touch hinterließen. Ansonsten kann ich bei der Technik eigentlich nicht weiter meckern. Man hätte mit mehr Zeit denke ich noch mehr rausholen können und das ganze ausgefeilter machen können, aber da war wohl der Zeitdruck am Ende zu groß.

6/9 Punkte

Storyumsetzung und Handlung:
Eigentlich hat das Spiel sehr gute Ansätze am Anfang gezeigt und wurde gar nicht mal so schlecht eingeleitet. Ein typisches Spiel gehörend zum beliebten Action-genre oder um genauer zu sein hat es viel Potenzial im Bereich Agenten-thriller. Leider wurde es im weiteren Verlauf immer weiter verhunzt. Ich als Story-liebhaber und Hobbyautor kann daher in diesem Bereich kein Auge zudrücken. Die Charaktere blieben zu steif und entfalteten keine Persönlichkeit und auch die Dialoge waren alles andere als ausgereift. Es wurde versucht einige Twists einzubauen, doch waren diese viel zu offensichtlich und wurden nur sehr platt dargestellt. Alles in allem war es am Ende einfach nur eine miserable Umsetzung einer Agenten-story, welche viel Potenzial zu Anfang gezeigt hat.

3/9 Punkte

Ressourcenanwendlugn und Stylepunkte:
: An und für sich war alles recht zweckdienlich, aber der Besprechungsraum am Anfang hat ja mal gar nicht in das Setting gepasst. Oo Viel zu futuristisch im Gegensatz zum restlichen Spiel. Da hätte man auf andere Sets zurück greifen können. Auch die Charsets haben nur suboptimal zu den Chips gepasst, aber bei sowas sehe ich inzwischen einfach drüber weg. Es gibt nur wenige Games die wirklich vom Stil her einheitlich sind. Lieber ein paar Kompromisse im Stilunterschied eingehen, als ewig drüber nachzudenken, was passen könnte. Und das HUD hat wirklich sehr gut zu den Chars gepasst. Daher gibt’s hier von mir ruhig ein paar Punkte.

2/4 Punkte

Besonderheiten:
Hier kann ich keine weiteren Punkte geben, da mir wirklich nichts richtig gut gefallen hat. Es gab einfach keinen wirklichen WOW-Moment. Eher einen Uähhh…. Wieder so viel Text und wieder so langsam. Somit kann ich einfach keine Bonuspunkte geben.

0/3 Punkte

Fazit/Kommentar:
Ein vielversprechender Beginn, doch eine starke Abnahme im weiteren Spielverlauf. Ich hab mir zu Beginn gedacht. Hey das könnte vielleicht ganz nett werden, aber musst dann halt bald feststellen, dass sich Steel leider durch eine sehr schwache Story, platte Dialoge und Charaktere, sowie ein unausgeglichenes KS auszeichnet. Es kann nur dich das passable Mapping, die passenden Ressourcen und die doch recht geringe Fehleranzahl diesen mittelmäßgen Punktestand erreichen. Wäre ich kein Freund von Action und Agententhriller, wäre die Bewertung wohl sogar noch schlechter ausgefallen. Und so nebenbei…. Mehr Blut hätte bei so einem Setting auch nicht geschadet.
Endergebnis: 29/60 Punkten


Projekt: Darwin -> Download
Macher: Naruto2K
Gesamtpunktzahl: 294 / 360 Punkten

Bewertungen:
Knumonmaster


Darwin:

Gameplay: 12/15 # gut spielbar (auf den meisten Maps) leider nur mit ausgeschaltetem HUD, Umschalten der Anzüge per Menü etwas umständlich, da sehr oft notwendig
Atmosphäre: 8/10 # Lightmaps schwammig, Setting wirkt nicht vollständig ausgearbeitet, einige Ausdruckfehler
Mapping: 10/10 # Nichts zu bemängeln, gute Strukturen und sehr detaillierte Chipsets
Technik: 5/9 # große Performance-Einbußen beim Intro! Auch Ingame nur sehr wenige FPS durch das HUD! Suboptimal würd ich sagen (1xShowPic/Frame verwendet...). Ansonsten sehr technikpräsent
Story&Handlung: 5/9 # 0815-Anti-Terror-Setting, Logikfehler vorhanden; das Ende kommt ziemlich plötzlich, es wirkt als ob das Spiel abgeschnitten wurde, dementsprechend gibt es keinen Showdown
Ressis&Style: 4/4 # passt alles sehr gut zusammen
Besonderes: 1/3 # gute Idee sich alles um den Multifuktionsanzug drehen zu lassen, wenn auch das Game praktisch abgeschnitten ist und der Anzug nur 2 Upgrades erfährt

Endergebnis: 45/60 # als vollständiges Spiel wäre mit Sicherheit eine bessere Bewertung drin gewesen, schade

Dieses Spiel ist ebenfalls gut gelungen. Der Projektname Darwin spielt hierbei weniger auf die Evolutionstheorie Charles Darwins an, als vielmehr auf eine im Spiel vorkommende höhere Lebensform. Ich finde den Namen sehr passend, da man so von vorne herein gespannt ist, was sich der Autor dabei ausgedacht hat. Die Hintergrundstory scheint 0815, entpuppt aber im späteren Verlauf Potenzial, welches allerdings nicht ausgenutzt wird. Die Handlung an sich ist akzeptabel, die Gegner aber etwas durchgedreht. Leider ist die Story am Spielende nicht fertig, sondern hört praktisch am Höhe- bzw. Wendepunkt auf. Das Gameplay dagegen ist weitaus flüssiger, auch wenn ich erst das HUD per F9 ausschalten musste, um viele der Maps spielen zu können. Das Umschalten der Funktionen des Anzugs hätte man auch mit Schnelltasten belegen können, da es wiederholt nötig war immer wieder umzuschalten. Die Atmosphäre hat mich dagegen überzeugt, hier und da gab es Ausdrucksfehler oder schwammig gemalte LEs, wobei da die Maus aber keinen Faden abbeißt. Auf der technischen Seite ist leider alles nicht ganz rund gelaufen, da mich sehr niedrige FPS-Werte quälten, was aber durch Abschalten des HUD einigermaßen in den Griff zu bekommen war. Sehr gut fand ich dagegen die Idee mit dem Multifunktionsanzug, dessen Funktionen und das damit erzeugte Potenzial. Vieles wurde auch umgesetzt, aber leider ist das Spiel abgeschnitten, so dass weiteres Potenzial weitesgehend unangerührt bleibt. Als ein vollständiges Projekt wäre mit Sicherheit auch eine höhere Bewertung drin gewesen, so sind es aber trotzdem gute 45 Punkte.

Farmer Fran


Darwin:

Gameplay: 11/15 !! Also ich kam auf diverse Kosten, ja. Das Spiel gefällt. Abzug gebe ich jedoch dafür, dass diverse Maps einfach zu heftig laggten, um ordentlich laufen zu können; inwiefern das an meinem Rechner liegt, kann ich nicht sagen, doch sonst liefen alle Spiele flüssig. Die Idee, dem Anzug diverse Modi zu verpassen, gefiel - allerdings schien es in diesem Fall sinniger, einfach eine andere Taste zum Schießen einzustellen. Der Rest hätte via Enter dennoch funktioniert. Das Menü war trotzdem cool und die Sache lief halt gut - insbesondere der Kampf gegen den Buben gefiel hier, trotz Laggs.
Atmosphäre: 8/10 !! Atmosphäre kam an einigen Stellen kräftig auf - sei es die Geschichte um den Buben, die fremde Einsicht am PC oder die Giftgasgeschichte. Ich kann mich nicht beschweren, wahrlich. Auch sonst hat im Grunde alles gepasst. Was schade ist, ist, dass es keinen abschließenden Abschluss gibt - auf mich wirkte das gesamte Spiel wie das Intro in ein richtig großes und geniales Spiel; wenngleich das Ende aufgrund mangelnder Musik und Bewegung etwas langatmig wirkte - oder wie ein Einleitungstext? In gewisser Weise schreit die Sache um Fortsetzung. Ich bitte darum! Und würde auf jeden Fall weiterspielen wollen.
Mapping: 9/10 !! Das Mapping gefiel mir gut. Die Umgebung sah den Umständen entsprechend aus. Insbesondere Punkte gibt es hier jedoch für die Verbindung zwischen den Räumen - wie man über diverse Wege zum gleichen Ort kommen kann und die Dinge zusammenhängen war schon cool und dem Spiel entsprechend, da es so keine Handlungspausen gab, in denen man einen Weg zweimal laufen musste. Beinahe volle Punktzahl; für volle hätte ich gern noch irgendetwas besonders Berauschendes gesehen. So leider nur sehr schön.
Technik: 7/9 !! Funktionierendes Schuss-KS, funktionierendes eigenes Menü mit Anzugsmodi, ordentliches HUD, das auch noch funktioniert, und ... ja, gut, klappt halt alles. Habe keine unheimlich herausragenden Dinge bemerkt, aber viele, die funktionieren und schon was fordern. Ich vergebe ein siebengepunktetes Schulterklopfen.
Story&Handlung: 7/9 !! Die Spielwelt ist fein und in sich schlüssig; das Element des Buben hat mir hierbei gefallen, ebenso eigentlich der Wendepunkt zum Ende hin, der in der Umsetzung jedoch etwas langatmig und plötzlich daherkommt. Die aktionsorientierte Handlung - also Schalter, Roboter und wasweißich - ist gut strukturiert und passt hinein. Sieben Punkte.
Ressis&Style: 4/4 !! Die Ressourcen passten alle dorthin, wo sie waren, und der actionspielorientierte Style ist klasse. Kann ich überhaupt nichts gegen sagen.
Besonderes: 0/3 !! Keine Bonuspunkte.

Endergebnis: 46/60 !!!

Ray-X


Darwin:

Gameplay:
Okay, fangen wir damit an. Hier gibt es für das Spiel einige positive, aber auch negative Aspekte.
Beginnen wir mit den positiven, denn diese überwiegen doch schon.
Zunächst ist das Gameplay recht einfach gehalten, was beim Spieler für Motivation sorgt, da immerhin keine komplexe Steuerung oder dergleichen herrscht. Man benutzt eigentlich nur die Pfeiltasten, Enter und Escape.
Trotz der simplen Bedienung wird das Spiel nicht langweilig, denn es gibt zwischendurch recht schöne Passagen, die ein wenig Abwechslung reinbringen, wie z.B. die Steuerung des Roboters.
Auch innovativ finde ich, dass in dem ganzen Spiel Fallen wie z.B. offene Strom- oder Gasleitungen überall platziert sind. Aber in dem Maße, dass es nicht übertrieben ist, sondern an glaubhaften Orten zum Einsatz kommt.
Was auch sehr positiv aufgefallen ist, war der Bosskampf. Hat mich irgendwie an den Joker aus Batman erinnert (Nicht aus dem Film, sondern aus den Zeichentrickserien). Ebenso hat dieser Endboss einen interessanten Charakter, allerdings wird im Laufe des Spieles meiner Meinung nach etwas zu plump auf seine Vergangenheit und Verbindung zwischen Darwin und ihm hingewiesen.
Womit wir auch direkt zu den negativen Aspekten kommen.
Zuerst einmal: Schade, dass es keine Todesanimation gibt. Dies hat leider wiederum dazu geführt, dass man in dem Spiel unsterblich ist. Kann auch sein, dass dies ein einfacher Bug ist, jedenfalls konnte man nicht sterben.
Weiterhin gibt es zwar recht coole Features, jedoch sind sie meiner Meinung nach nicht sonderlich klug eingesetzt und zum Teil auch etwas störend. So z.B. die Sprungfunktion, was mir besonders aufgefallen ist. Immer, wenn man vor einem Spalt steht, muss man Escape drücken und den Modus wechseln. Immer und immer wieder muss man zwischen den Anzugmodi hin und herwechseln, was auf Dauer ganz schön nervig ist. Hinzu kommt, dass unmittelbar nach Entdeckung des neuen Modis von diesem auch ausgiebig gebraucht gemacht wird, für eine Weile. Das bedeutet, dass sich dann an jeder Ecke ein Spalt befindet, über den man springen muss, was wiederum dazu führt, den Anzugmodus zu wechseln. Dies jedoch nimmt im Laufe des Spieles ab. Das bedeutet, diese Funktion wird einfach unnötig im Laufe des Spieles und man wundert sich, warum vorher so viel davon Gebrauch gemacht werden musste, gezwungenermaßen.
Auch habe ich im Laufe des Spieles irgendwie nur ein Anzug-Upgrade gefunden. Und ich habe mich gewundert, warum es 3 Waffenslots gibt, obwohl diese garnicht benutzt werden. Wahrscheinlich war ich einfach zu doof, die richtigen Upgrades zu finden.

Nun, es kann sein, dass ich etwas vergessen habe, doch ich komme erstmal zu folgendem Ergebnis:

10 - 15 Punkten

Atmosphäre:
Eine schöne Atmosphäre entsteht in dem Spiel vor allem durch die detailreichen Maps und die gut eingesetzten Licht- und Schatteneffekte.
Auch die Soundeffekte und die Musik passen sehr gut ins Setting.
Hm... Also ich weiß nicht, was ich noch schreiben soll, die Atmosphäre kam meiner Meinung nach sehr gut zur Geltung. Naja okay, allerdings hatte man kaum gemerkt, dass das Gebäude ursprünglich bombardiert wurde. Das ein oder andere Loch mit Blick auf die Stadt wäre ganz cool gewesen, daher einen Punkt Abzug.

9 - 10 Punkten

Mapping:
Nun, die volle Montur wurde hier eingesetzte: Licht- und Schatteneffekte, ausgewogenes Mapping und der passende Stil für das Setting. Jedoch gab es auch einige Mankos, da z.B. die Holzkisten nicht zum Stil passten, da diese doch recht simpel vom Stil her waren.

9 – 10 Punkten

Technik im Projekt:
Joa... Ein eigenes Menü, von dem leider nicht allzu viel in Anspruch genommen wurde. Der einzige Punkt, den ich benutzt hab, war der für den Anzugmodus.
Nunja, aber es geht hier nicht um den Verwendungszweck, sondern um die Technik, die sich hinter all dem verbirgt.
Mal sehen... Eigenes KS... Check... Eigenes Menü... Check... Eigenes HUD... Check... kleine Specials wie Endboss und Fallen... Check.
Okay, all diese Punkte sprechen eigentlich für die Technik in deinem Projekt. Auch habe ich bis auf den Unsterblichkeits-Bug keine weiteren Bugs im Game entdecken können.

9 - 9 Punkten

Storyumsetzung und Handlungsverlauf:
Hurm... hier wiederum bin ich gespaltener Meinung. Die Story fängt eigentlich ganz gut an, jedoch ist der Verlauf und einige Entwicklung nicht eindeutig nachvollziehbar.
So z.B. die Tatsache, dass man auf Upgradestationen im Gebäude trifft, die ZUFÄLLIGERWEISE deinen Anzug upgraden. Klar, wenn man in der Story weiter vorankommt, wird einem klar, warum die da stehen, jedoch stellt sich der Held namens Joker, den ich hier noch einmal kurz erwähnen wollte, nicht ein einziges mal die Frage, warum zum Teufel das so ist. Da sollte er doch misstrauisch werden, oder nicht?
Außerdem hab ich die Auflösung mit dem Video nicht ganz verstanden. Nunja, ich will eigentlich nicht spoilern, daher lasse ich das hier mal im Raum stehen. Wenn du wissen willst, was für mich daran nicht verständlich war, kannst du mich gern kontaktieren.

Ebenso finde ich das Ende... doch ein wenig abrupt. Es klingt zwar alles interessant, jedoch geschieht das alles irgendwie zu schnell.

6 - 9 Punkten

Ressourcenanwendung und Style-punkte:
Ja, die Ressourcen sind meiner Meinung nach optimal gewählt. Der Held passt mit seinem Stil ins Setting, ebenso wie die Chipsets. Auch das HUD und das Menü passen optisch sehr gut ins Feld.
Auch die Posen des Helden und die der Gegner sind dir gelungen.

4 - 4 Punkten

Sonstiges/Besonderheiten:
Mir sind vor allem die großen Gegner positiv aufgefallen. So z.B. der Boss oder die große Pflanze, aus welcher du allerdings etwas mehr hättest herausholen können, anstatt nur eine simple Giftwolke.

2 - 3 Punkten

Fazit:
Ein gutes Spiel mit einem sehr guten Anfang, allerdings einer etwas negativen Entwicklung. Auch Rechtschreibfehler sind recht häufig zu finden und der ständige Modi-Wechsel war auf Dauer doch recht nervig.
Wenn man jedoch darüber hinweg sieht, bekommt man ein ausgeglichenes Spiel, welches vor allem durch seine Atmosphäre und durch seine Technik glänzt.

Gesamtpunktzahl: 49-60 (81,6%)

Veyrne


Darwin:

Kommentar:
Bis zu diesem Spiel waren die Testspiele und die Bewertungen mühsam und zäh. Aber bereits die ersten paar Sekunden haben mich geweckt. Mir ist jedoch aufgefallen, dass das Spiel bei mir gelegentliche Einbrüche in der Framerate zeigt. (Besonders in großen Arealen.) In den kleineren Arealen kann ich es recht flüssig spielen. Glücklicherweise habe ich vor jedem Stillstand einfach die Anzahl der nötigen Schritte gezählt.

Das Spiel ist durchweg stilecht und hat ein paar wirklich grandiose Momente. Die Inszenierung reicht an kommerzielle Vorbilder heran. Der starke Hauch von Metal Gear hat dem Spiel außerdem wirklich Atmosphäre und ein stimmiges Gesamtbild verliehen. Die Sounds und die Musikstücke passen einfach. Und der "Bube" wirkte durch und durch toll inszeniert. Bester Charakter.

Gameplay:
Das Gameplay ist gut! Die Erkundung der Umgebung macht wirklich Spaß. Ich habe mir nur gewünscht, dass Felder für den Suit-Modus nicht so offentlich sind. (So lohnt die mehrmalige Untersuchung der Umgebung noch etwas mehr.) Sonst ist das Kampfsystem recht präzise und kurzweilig. Es ist auch nicht zu einfach, da man auf die Anzahl der zerstörten Psychopathen aufgrund der Gebäudestruktur achten muss. Auch sind die Stealth-Einlagen recht machbar und spannend. Ich bin alles in allem sehr fasziniert. Davon will man ein langes Spiel. Aber es gab auch einen oder zwei kleine Fehler. Eine der beweglichen Sicherheitskameras funktionierte nicht richtig (Der grüne Sichtbereit hat sich nur mit einem Feld bewegt.) und ein Psychopath rannte desinteressiert gegen eine Wand.

14/15 Punkte

Atmosphäre:
Großartige Dialoge, stilechte Umgebungen und polarisierende Charaktere.. Gut gelungene Atmosphäre. Die Soundkulisse und die Musikauswahl verdichten alles bestens. Beeindruckend! Aber das Wort "Nix" fällt doch schon ein wenig unangenehm auf. Ein kleines bißchen.

9/10 Punkte

Mapping:
Trotz der Gameplay-Anteile war das Mapping selten zweckmäßig. Sehr gutes Mapping, dass zum Gameplay beigetragen hat. Die Umgebungen waren meistens sehr nachvollziehbar dargestellt.

8/10 Punkte

Technik:
Großartiges und übersichtliches (!) Menü, dass schnell zwischen den Modi wechseln lässt. Das Kampfsystem geht gut von der Hand und ist auch recht flüssig. Hier zwar wenige Innovationen und Neuerungen, aber gut! Das Hacksystem war keine schlechte Idee. Damit hätte man innerhalb des Kurzzspiels noch viel mehr anstellen können. Eventuell wären auch Kurztasten möglich gewesen. Bietet sich bei S, D und W ja an..

8/9 Punkte

Storyumsetzung und Handlung:
Die Story ist durchgehend recht fesselnd und mit netten Details gespickt. Ich fand sie teilweise etwas berechenbar. Aber das ist nicht unbedingt schlecht! Dieser plötzliche Seitenwechsel passt einfach. Die Wendung war gut eingebracht und ohne sie würde die Geschichte belanglos erscheinen und der Charakter ein wenig an Tiefe einbüßen. Leider kommt das Ende im Spiel sehr plötzlich. Zu plötzlich. Da hätte man noch besser inszenieren können.

7/9 Punkte

Ressourcenanwendlugn und Stylepunkte:
Viele ungesehene Ressourcen und Details. Viel Style durch einen schlagfertigen Charakter und gut dargestellte Nebencharaktere. Sogar der dämliche Tutorial-Doppelgänger hatte irgendwie richtig viel Charme. (Und die Reaktion vom Helden beim zweiten Tutorial! "War ja klar.." Großartig!) Toll!

4/4 Punkte

Besonderheiten:
Dieses Spiel hat eine immense Spannung. Die Idee mit den explodierenden Psychopathen und dem Stealth-Gameplay schafft einen bisher ungesehenen Spagat.

3/3 Punkte

Endergebnis: 53 Punkte

Coincidence

Darwin:

Mit erstklassiger Spionage-Action versorgt der Macher von Darwin diesen Contest. In der Rolle des Spezialagenten Joker betritt der Spieler einen Gebäudekomplex um dem Oberschurken Darwin das Handwerk zu legen.

Dabei ist er erstaunlich gut ausgerüstet – ein futuristischer Anzug mit drei Bedienungsmodi unterstützt den Spieler bei seiner Infiltration. Im Untersuchungsmodus kann die Karte gefilzt werden, der Waffenmodus erlaubt die Nutzung schwerer Geschütze, der dritte Modus ermöglicht es schließlich, Kartenbesonderheiten, etwa Jump-Punkte zu benutzen um im Handlungsverlauf weiter voran zu schreiten. Die Modi wechseln sich etwas fummelig, da für jeden Wechsel das (sehr schöne) Picturemenü geöffnet werden muss – oft versucht man irritiert und erfolglos, ein spielentscheidendes Element zu untersuchen, ehe einem klar wird, dass man noch den Modi wechseln muss. Der RM2k3 hätte das attraktiver gedeichselt …
Hin und wieder kann der Spieler an Terminals seinen Hackingskills freien Lauf lassen, das bleibt aber in der Regel ohne nennenswerten Effekt. Faire Fallen stehen zwischen Joker und seinem Ziel, die Gegner hingegen bleiben zu ignorieren, da man sie erstklassig umlaufen kann und sie keine Gefahr darstellen.

Anders die schmackhafte Bossgegner-Kost, die der Macher serviert. „Der Bube“ ist vielleicht einer der spaßigsten Feinde der deutschen Makerszene, die Figur unterliegt einer nachvollziehbaren Psychose und untermauert die Glaubwürdigkeit des Spieles sehr. Glaubwürdigkeit, von der Darwin eben lebt – daher ist es eher weniger nachvollziehbar, dass sich der Anzug des Helden an Upgradestationen im Feindgebäude verbessern lässt, da hilft auch die Erklärung im dramaturgisch anspruchsvollen Ende nicht (das die Handlung abrupt und vielleicht etwas früh abschließt).

Optisch lässt Darwin keine Wünsche offen. Die Aufteilung der Räume bleibt nachvollziehbar und sinnvoll. Hervorzuheben bleibt die großartige Metal Gear Solid-Atmosphäre, die das Spiel erzeugt; angekreidet werden müssen die enormen Performanceeinbrüche auf meiner 2,0-GHz-Maschine, die manche Szenen fast unspielbar machten.

Gameplay: 9/15
Atmosphäre: 10/10
Mapping: 8/10
Technik: 8/9
Story: 7/9
Ressourcen: 4/4
Sonstiges: 2/3
--------------------------------
Endergebnis: 48/60 Punkten

Captain Smoker


Darwin:

Gameplay:
Kommen wir zum nächsten Spiel – Darwin. Erst einmal ein großes Danke an den Macher dieses sehr innovativen Games. Es hat mir wirklich viel Spaß gemacht es durch zu spielen und für mich war es eindeutig einer der Höhepunkte dieses Contests. Nun aber zur eigentlichen Bewertung. Darwin zeichnet sich durch seine tollen Storyhöhepunkte aus und bietet wunderbar gestaltete Charaktere. Ob Hauptheld Joker, genialer Psychopath „Der Bube“ oder im Dunkeln bleibender Darwin. Alles hat sehr gut gepasst und es hat stets einen Anreiz geboten, weiter zu spielen. Auch die einfach Handhabung und der stets sinnvolle Einsatz von Überwachung, Professoren und anderen Gefahren war gut durchdacht. Nie zu viel und stets passend. Lediglich der umständliche Moduswechsel trübt etwas den Spielspaß. Dieses Switching, welches am Ende immer schlimmer wurde, nachdem man den Sprung-upgrade gefunden hatte, war unerträglich. Auch schade, dass es so wenig Upgrades gab. Da hätte man mehr machen können. Auch etwas seltsam war, dass man, nachdem man Sprungupgrade bekommen hatte, nur noch springen musste und nicht mehr schießen. Da hätte mehr Abwechslung bzw. eine Balance der unterschiedlichen Möglichkeiten erfolgen müssen. Aber alles in allem bietet dieses Game einen wirklich hohen Spielfaktor. Es gab keine Frustmomente und auch keine zu langwierigen Passagen. Daher Daumen hoch von mir.

13/15 Punkte

Atmosphäre:
Eine wirklich tolle Atmosphäre kam beim Spielen auf. So stell ich mir ein richtig gutes Science-Fiction Game vor. Sehr gute Sounduntermalung und einwandfrei passende Char- und Chipsets, sowie Grafiken. Lediglich einzelne Lichteffekte waren etwas zu verwaschen und seltsam dargestellt. Doch durch die restlichen Lichteffekte und der aufkommenden Spannung, sieht man da gern drüber weg.

9/10 Punkte

Mapping:
Auch hier wurde eigentlich alles sauber eingesetzt. Keine wirklichen Fehler zu finden und auch sonst war alles sehr stilecht. Von Anfang bis zum Ende kam keine Eintönigkeit bei den Maps auf. Immer wieder wurde dem Auge etwas geboten. Zwar passten nicht immer aller Elemente grafisch hinein, doch wurde das mit den Effekten meist gut übermalt. Hier kann man einfach nichts weiter bemängeln.

10/10 Punkte

Technik:
Es gab die volle Montur: Schusswaffen-KS, schön gestaltetes HUD, grafisch passendes und funktionierendes Menü (auch wenn eigentlich nur ein Punkt wirklich wichtig war ), sowie lustige Bonis. Lediglich ist es etwas seltsam, dass man nicht sterben kann. Oo Egal wie oft ich getroffen wurde und wie weit der Lebensbalken sank, leben tat man immer. Man hätte halt auch noch mit Extratasten für den Moduswechsel arbeiten können, aber das ist wohl Geschmacksache und nicht weiter schlimm.

8/9 Punkte

Storyumsetzung und Handlung:
Tja hier muss ich mich mehr mit dem Vorhandenen auseinander setzen. Der Anfang war nun nicht der Interessanteste und ich bekam Angst, dass es hier recht eintönig zugehen wird. Ein besserer Start wäre günstiger gewesen. Kurze Zeit später fesselt die Geschichte jedoch. Sie bietet einiges für die Interessierten, lässt jedoch auch zu Vieles offen. Der Bube war wunderbar in Szene gesetzt, aber zu kurz. Er wurde verpulvert. Da hätte man z.B. noch mehr rausholen können. Genauso aus Darwin. Der Twist am Ende war passend und gut, doch zu unspektakulär. Das hätte man mehr in Szene setzen sollen und vor allem mit einem Showdown verbinden müssen. Es wirkt einfach zu abgehackt und es bleiben zu viele Stränge leer. Auch den Helden hätte man besser in Szene setzen können. Er wirkte doch recht fad im Gegensatz zu den Antagonisten. Die Geschichte hat viel Potenzial und nutzt auch Vieles davon…. Dennoch nicht alles! Das schreit nach einer Vergrößerung des Games oder einer Fortsetzung.

7/9 Punkte

Ressourcenanwendlugn und Stylepunkte:
Alles passt einfach. Was soll ich da noch groß sagen? Ideale Wahl, ideale Umsetzung… ideale Punktzahl.

4/4 Punkte

Besonderheiten:
Was hat mich bei diesem Game geflashed? Ganz klar die Inszenierung der Antagonisten. Hier wurde wirklich richtig rein gehauen damit. Ich bin Liebhaber von tollen Bösewichten und gut dargestellten Gegnern. Zudem kommt noch das wunderbare Setting oder die fetzige Riesenpflanze oder die lustige Bomben-profis. Jedoch wurde nicht immer das Optimum rausgeholt. Es fehlt noch der letzte Kick um hier auch noch alle Punkte zu ergattern.

2/3 Punkte

Fazit/Kommentar:
Ein wirklich geniales Game, dass muss man schon sagen. Ein sehr flüssiges Gameplay, tolle Atmosphäre durch passende Sounduntermalung, schöne grafische Gestaltung und ein gut durchdachtes Setting. Lediglich die Story schwächelt an einzelnen Punkten, doch könnte man die wunderbar durch eine Fortsetzung oder Erweiterung ausmerzen, da es genug Potenzial in den Strukturen gibt. Und die Technik war auch gut eingesetzt. Alles in allem bleibt mir nur noch zu sagen, dass es mir Spaß gemacht hat, dieses Game bewerten zu dürfen. Man bekam die volle Breitseite eines gut durchdachten und strukturierten Games ab und ich hatte nie das verlangen, das Spiel kurzzeitig abzubrechen. Daumen hoch!
Endergebnis: 53/60 Punkten


Projekt: Ebenbürtig -> Download
Macher: White Cat Kyba und Noa
Gesamtpunktzahl: 261 / 360 Punkten

Bewertungen:
Knumonmaster


Ebenbürtig:

Gameplay: 11/15 # das Game ist mit unter sehr fordernd, ich hatte etliche GameOver; die Kombos sind unintuitiv, Enter-Orgien leider auch vorhanden (aber akzeptabel), die HP-Anzeige leider unklar
Atmosphäre: 10/10 # echt top!
Mapping: 10/10 # wüst und detailiert
Technik: 9/9 # manchmal Performance-Einbußen, aber überragende Technik-Präsenz
Story&Handlung: 6/9 # die Story ist gut und hintergründig, netter Charakter. Steht aber während des aktiven Spielens im Hintergrund
Ressis&Style: 4/4 # toller Style, sehr sympathisch
Besonderes: 3/3 # sehr guter Schluss, tolle Endgegner. Trotz der nicht sinnvoll verwendbaren Super-Attacken ein überaus gelungenes Spiel!

Endergebnis: 53/60 # Richtig schönes Oldschool-Spiel :D

Was das Spiel Ebenbürtig anbelangt, so ist dies in meinen Augen ein äußert gelungener Part. Das Gameplay an sich ist recht flüssig und orientiert sich an OldSchool-Action-RPGs. Was mir negativ auffiel, sind die Tatsachen, dass die Gegner mit unter sehr fordernd sind, was heißt, dass ich viele GameOver hatte, die Tastenkombinationen für die Attacken etwas unintuitiv waren und die HP-Anzeige leider nicht genau deutbar. Man kann und hat natürlich trotzdem viel Spaß beim Durchkämmen der Dungeons, die atmosphärisch und grafisch sehr gut durchzogen sind. Die Story steht im Bezug auf die Handlung, welche im Groben aus einer Flucht besteht, im Hintergrund. Zwar erfährt man am Ende die ganzen Hintergründe, aber davor weiß man eigentlich immer weniger als der Held, was allerdigns auch nicht in allen Dingen negativ ist. Besonders die letzten Ebenen und den Schluss fand ich überaus gelungen und die Bosskämpfe allesamt erfrischend und ausgeklügelt. Zwar fällt dann am ende auf, dass man die Super-Attacken allesamt nicht so ganz gebrauchen konnte, aber vielleicht habe ich sie nur nicht einzusetzen gewusst. Unterm Strich ein überaus gelungenes Spiel! Deswegen gebe ich hier 53 Punkte.

Farmer Fran


Ebenbürtig:

Gameplay: 10/15 !! Das Gameplay war in einigen Bereichen sehr überzeugend, was Rätsel und Kämpfe angeht - in anderen hingegen fand ich das Spiel zu schwer und weiß bis jetzt nicht, wie diverse Rätsel gelöst werden sollen, stünde es nicht im Walkthrough. (Den ich auch erst geöffnet habe, als es zu spät war mit dem Gegnerzählen anzufangen.) Da dies eine Mische aus sehr feinen, aber auch etwas frustenden Momenten ergibt, gebe ich zehn Punkte, zumal der Anteil der feinen Momente doch überwiegt.
Atmosphäre: 8/10 !! Die Atmosphäre ist gelungen. Insbesondere der interaktive Abspann hat mich in den Bann gezogen, aber auch unterdessen steckte man im Spiel drin, da diverse Fragen und Aufgaben einen in die Spannungskurve hineingewoben haben. Ja, doch - hohe Punktzahl, weil viel Atmosphäre, schöne Schnitte und gut.
Mapping: 9/10 !! Gegen das Mapping ist nicht viel einzuwenden. Sieht gut aus und klappt alles - bin ich total mit zufrieden. Etwas verwirrend nur, dass wirklich überall Toiletten herumstehen. Außerdem gab es keine "Woah!"-Map. Aber doch alles schön.
Technik: 8/9 !! Eigenes kleines Menü, eine Art Schuss-KS, Sprint, eigenes AktionKS mit Tastenkombinationen, keine von mir gefundenen Bugs ... schönes Arsenal an positiv bewertbaren Inhalten. Ein Punkt Abzug wegen diverser Kleinigkeiten wie Gegnern, die über Mauern springen und auch im Pause-Modus herumhopsen. (Gut, irgendwie muss man sich die Pause ja vertreiben.)
Story&Handlung: 7/9 !! War doch schon recht überzeugend, muss ich sagen. Am Ende hat's mich gut getroffen, da wurde mir auch so'n bisschen mitfühlend. Ansonsten ist die Sache durchweg interessant und steigert sich darin. Hat mir gefallen.
Ressis&Style: 2/4 !! Ressourcenanwendung war wohl durchweg sinnvoll, sah ja alles gut aus und passte. Die zigtausend Toiletten waren etwas verwirrend, aber ich bin mir nicht sicher, ob das Plus- oder Minuspunkte geben sollte. Das HUD fand ich jetzt nicht sooo geil. Hat seinen Sinn erfüllt und störte nicht, aber war jetzt auch nicht so schön, dass man dafür Stylepunkte raushauen würde.
Besonderes: 0/3 !! Ein Bonuspunkt für überall herumstehende Toiletten, aber einen Punkt Abzug aus selbigem Grund.

Endergebnis: 44/60 !!!

Ray-X


Ebenbürtig:

Gameplay:
Ebenbürtig hatte in meinen Augen einen guten Start, hat dann aber drastisch nachgelassen.
Man denkt sich generell „Wow, mal was neues, innovatives.“. Doch schnell wird man der ernüchternden Wahrheit entgegengeschleudert- so wie ein Snotling im Katapult.
Zunächst das Positive.
Die gesamte Umgebung bringt ein beklemmendes Gefühl rüber, sodass ein schöner Eindruck entsteht und man direkt weiterzocken möchte. (Näheres dazu in der Kategorie „Atmosphäre“ xD)
Auch wenn man die Anfänge des KS sieht, kommt es vor, als sollte das Spiel Spaß machen.
Doch die Schnur am Katapult wird spätestens dann zertrennt, als man auf die ersten wirklichen Gegner stößt.
Erstens muss man sie richtig erwischen, was bei ihrem sinnlosen Hin- und Hergewusel verdammt schwer ist. Die Gegner zu fangen ist einfach nur lästig. Und wenn man einen Gegner dann berührt, scheint er anzugreifen, was jedoch visuell irgendwie falsch umgesetzt wurde. Anstatt den Bildschirm aufflackern und diesen komischen Sound abspielen zu lassen, hätte man für die Wachen einfach eine ordentliche Animation erstellen oder wenigstens eine suchen können. Alternativ ginge auch eine Kampfanimation. Aber so, wie es in dem Spiel zu sehen war, war ein Angriff der Gegner kaum als ein solcher erkennbar.
Und wenn man dann verwundet wird, erkennt man den eigenen Schaden nur an dem Faceset von Evan, was eigentlich auch eine gute Idee ist, aber man sieht nicht, wann Schluss ist. Ich hab mich jedes mal zu Tode geärgert, als mich die Wachen wegen Fehleinschätzungen einfach mal eben ordentlich gekillt haben.
Das wäre der erste große Dämpfer des Spieles. Es geht weiter mit den Rätseln.
Denn diese sind ebenfalls verdammt mies. Wenn ich mir recht überlege, dass dieses gesamte Rätsel-Gehabe wieder nur auf „Finde dies, um das zu öffnen“ hinausläuft, läuft mir ein kalter Schauer über den Rücken. Vor allem muss man sich mal klar machen, dass diese Verschluss-Mechanismen einen Sinn haben müssen. Sicher, sie halten den Gefangenen davon ab, auszubrechen, aber warum ist der Schalter für eine Blockade dann in einem völlig anderen Raum, der nahezu unerreichbar ist? Man sollte überlegen, dass diese Mechanismen auch für die Wachen selbst sinnvoll sein sollten, da SIE ja eigentlich diejenigen sind, die sie betätigen sollten, nicht wahr?
Das führt dazu, dass man auf den Maps ständig hin- und herläuft, um den nächsten Gegenstand zu finden, der den Raum zum nächsten Rätsel öffnet, welches auf die gleiche Weise funktioniert.
Auch fand ich den Part der Laufgeschwindigkeit misslungen. Da Evan geschwächt ist, wird er nicht immer die gleiche Laufgeschwindigkeit beibehalten, das ist klar und die Idee an sich ist auch recht gut- ABER, wenn es wirklich so gewesen sein sollte, hätte man sich wenigstens über ein Zeichen gefreut, dass Evan schwach ist und nicht mehr schnell gehen kann. Was ich damit meine sind Posen. Wenn man schwach ist und läuft, hat man keinen aufrechten Gang mehr. Man geht gebückt, die Arme und Schultern hängen und der Blick ist mitleidig. So hätte man Evan darstellen können, wenn er langsam geht. Ansonsten ist dieses Feature einfach störend.
Was ebenfalls negativ zu kennzeichnen ist, dass sämtliche Beschaffungen aus reinem Enter-Drücken innerhalb einer bestimmten Zeitgrenze bestehen. Diese Passagen nerven auch gewaltig, da auch hier absolut keine Abwechslung zu sehen ist. Übrigens schöne Grüße von meiner Tastatur.
Insgesamt ist das Gameplay kaum abwechslungsreich und das KS verdammt frustend.
Durch die teils guten Ideen, die ja aber leider nicht so toll umgesetzt wurden, gibt’s trotzdem Punkte.

PS: Der Endkampf war ziemlich unspektakulär.

4 - 15 Punkten

Atmosphäre:
Hier hat das Spiel voll ins Schwarze getroffen. Die Atmosphäre ist einfach wunderbar. Die Umgebung kalt, trist und grau, wohingegen Evan selbst als fast einzige Farbquelle umherwandert.
Ein sehr schöner Kontrast, untermalt durch passende Musik, schöne Grafiken und die erdrückende Stimmung.

10 - 10 Punkten

Mapping:
An dem Mapping habe ich auch nichts auszusetzen, außer, dass z.B. Schalter in völlig abgelegenen Ecken liegen, die kein Schwein erreichen würde. Daher auch ein wenig Unverständnis beim Mapping selbst. Wenn man davon aber absieht, wurden die Chipsets gut genutzt und recht ordentliche Maps daraus erstellt.

8 – 10 Punkten

Technik im Projekt:
Die Technik hat, wie gesagt, nicht sonderlich überzeugt. Es kommt alles recht träge rüber. Ich hätte mich über ein schnelleres KS gefreut UND eine annähernd nachvollziehbare KI. Das heißt, dass die Gegner eben NICHT ziellos durch den Raum tapern, sondern auf den Helden eingehen.
Hm... Ansonsten läuft das KS bei mir einwandfrei, bzw. konnte ich keine Bugs entdecken.

4 - 9 Punkten

Storyumsetzung und Handlungsverlauf:
Die Story ist recht interessant. Durch die Aufklärung am Ende und beim „Endkampf“zwischen Evan und *Insert Name here* (Will nich spoilern xD) wird die Story komplett aufgeklärt. Allerdings hätte man hier noch ein wenig mehr im Vornherein darauf zu arbeiten können. Also sodass nicht plötzlich am Ende alles komplett aufgedeckt wird, sondern im Laufe des Spieles mehr und mehr.
Was ich nicht so passend fand, war der Dialog zwischen den beiden am Ende. Evans Ausdrucksweise ist unpassend und obwohl er sichtlich wütend ist, hätte man ihn hier versierter auftreten lassen können.
Achja, am Ende kommt die Wendung des Gemüts viel zu abrupt. Das wurde in 2 Sätzen erledigt Und das ist, in Anbetracht der Vorgeschichte, verdammt unlogisch.
Dennoch eine schöne Geschichte mit schöner Entwicklung.

7 - 9 Punkten

Ressourcenanwendung und Style-punkte:
Der Stil des Games ist einheitlich gehalten und passend zum Setting. Wie ich zur Atmosphäre schon gesagt hatte, passen Chip- und Charsets wirklich super in diese Welt. Ich denke, mehr Worte bedarf es hier nicht.

4 - 4 Punkten

Sonstiges/Besonderheiten:
Weiter ist mir nichts aufgefallen, was irgendwie erwähnenswert wäre.

0 - 3 Punkten

Fazit:
Das Spiel zeigt gute Ansätze, versagt aber in der Umsetzung der eigenen Features. In Sachen Atmosphäre kann es zwar voll und ganz punkten, doch das Gameplay lässt zu Wünschen übrig und ist stellenweise mehr als frustend.

Gesamtpunktzahl: 37-60 (61.6%)

Veyrne


Ebenbürtig:

Kommentar:
Ebenbürtig startet recht überzeugend. Bereits das erste Bild nach dem Titel wirkt harmonisch und atmosphärisch. Teilweise wirken die Dialoge zu dem düsteren und stilvollen Ambiente nicht ganz passend, gehen aber noch gut durch. Das Kampfsystem stellt leider nur kurzfristig eine nette Abwechslung dar. Das Gesamtkonzept funktioniert in meinen Augen nicht ganz. Eine düstere, großartige Atmosphäre und gleichzeitig dieser durchwachsene Charakter.

Gameplay:
An sich wäre das Gameplay nicht so verkehrt, wenn da nicht ein paar ganz brutale Macken wären. Das Kampfsystem wird leider bereits nach der ersten Ebene eher zum Hindernis und zur Spaßbremse. Man hat von den Kämpfen nicht viel und will sie eigentlich lieber umgehen. Leider merkt man dann, dass man von manchen Gegnern Schlüssel bekommt. Dabei schaden die Feinde weniger als die Ausführung der Fähigkeiten. Auch das sekundenlange Enter-Bashing um Fähigkeitspunkte zu regenerieren treibt einen in den Wahnsinn! Auf der zweiten Ebene kann man nicht kämpfen, wird allerdings mit mörderischem Backtracking konfrontiert. (Man muss dauernd bereits besuchte Orte erneut besuchen. Leider wird man nicht gerade mit neuen Erkenntnissen und Szenarien konfrontiert.) Dann die dritte Ebene: Das Geballer auf die Wirbler in einem der Räume ist sehr ungenau und endet sehr schnell im Frust. (Bedingt durch die hohe Geschwindigkeit der Wirbler.) Irgendwann bin ich nur noch durch die Räume "geslidet". Die Bosskämpfe sind dagegen deutlicher besser balanziert und fordern ohne zu frustrieren. Leider hat das Backtracking und die undurchschaubare Kollisionsabfrage mehr als einmal meine Wut auf sich gezogen. Eine Stelle erschien mir besonders frustrierend: Wo man die Anzahl seiner getöteten Gegner und ein paar Fragen zum Szenario beantworten sollte. Die meisten Dinge musste ich erraten, selbst wenn ein Teil im Verlauf genannt wurde. Aber die Gegner.. Was zum Henker? Ab dem Punkt habe ich das Projekt mit dem Maker geöffnet und so weiter gespielt. Der Frust war zu hoch. Ohne Walkthrough hätte ich niemals so weit gespielt. Nett war allerdings, dass auf jeder Ebene ein paar neue Ideen eingebracht wurden.

5/15 Punkte

Atmosphäre:
Die Atmosphäre war nicht schlecht. Die Umgebungen waren stilecht und die Effekte haben immer sehr gut dazu gepasst. Grafisch schien alles miteinander zu harmonieren und das Gesamtwerk zu verdichten. Einzig manche Monologe und Dialoge erschienen da unpassend naiv. Manchmal erschien der Protagonist sehr professionell und dann manchmal aus einem Anime von Toriyama entsprungen. (Der erste Dialog mit dem Magier ist hier ein tolles Beispiel.)

7/10 Punkte

Mapping:
Das Mapping war überwiegend auf sehr hohem Niveau. Gut durchstrukturiert und texturiert. Es gab keine großen kunstvollen Höhepunkte, aber immer noch recht gut.

8/10 Punkte

Technik:
Die Technik war schon ein gutes Ding. Das Kampfsystem funktioniert recht gut, obwohl das System vielleicht auf etwas genaueren Variablenabfragen basieren sollte. Es ist frustrierend, dass man sehr häufig Lebensenergie verliert, weil das Eingabemenü für die Tasten nicht erscheint. (Der Grund dafür ist recht offensichtlich.) Auch das Menü ging in Ordnung. Keine Quantensprünge, aber immerhin!

6/9 Punkte

Storyumsetzung und Handlung:
Man im Spiel Storyfetzen und Handlung. Es gibt gelegentlich ein paar kurze Erzählungen und Monologe. Aber sie sind viel zu rar gesät und treiben die Geschichte nicht richtig spannend voran. Leider kann der Spieler sich auch erst sehr spät alles zusammen setzen. Für ein Kurzspiel hätte man mehr optionale Informationen anlegen können. Sonst ist die Geschichte nämlich gar nicht so schlecht. Besonders das Ende gefällt mir recht gut. Aber das kommt alles etwas.. plötzlich. Gerade weil der Charakter zu keinem Zeitpunkt wirklich emotional wirkt.

5/9 Punkte

Ressourcenanwendlugn und Stylepunkte:
Viele ungesehene Farbkombinationen und interessante und ungesehene Ressourcen. Mir gefiel die erste Ebene von den Farben am besten. Die vielen Grautöne und die gelegentlichen Ausnahmen bei der Farbe hatten wirklich Stil.

3/4 Punkte

Besonderheiten:
Die Besonderheit ist hier in aller Deutlichkeit das leicht mißlungene, aber dennoch ganz interessante Nahkampf-Kampfsystem des Spiels.

1/3 Punkte

Endergebnis: 35 Punkte

Coincidence

Ebenbürtig:

Mein persönlicher Favorit dieses Contests überzeugte mit Atmosphäre, einer an angenehme Verrücktheit grenzenden Storyumsetzung, ein frisches Konzept und viel Abwechslung durch Rätseleinlagen.

Die Story um den inhaftierten Evan, die undurchsichtige Abiru und den Ausbruch aus dem mehrere Stockwerke umfassenden Gefängnis beginnt zunächst wenig interessant, fasst aber schnell Fuß im fantasievollen Geist. Klar im Vordergrund steht nicht zu erfahren, wie es weiter geht, sondern was vorher war. Nur zeitweise wirkt Evan ein wenig unglaubwürdig, wo coole Besonnenheit und ungezügelte Wut aufeinander treffen.

Das Kampfsystem lässt sich einfach beschreiben – drückt der Spieler nahe an einem Gegner, der im Berührungsfall unablässig angreift, die Enter-Taste, so wird ein dreistelliges Eingabefeld aktiviert, in das sich mit Hilfe der Pfeiltasten und der Enter-Taste eine Vielzahl verschiedener Befehle eingeben lassen, die dazu führen, dass durch Battle-Animationen dargestellte Feuerzauber zum Einsatz kommen. Dabei treten gelegentlich Fehler auf, etwa nimmt der Spieler im Kampf schnell hohen Schaden, während es auch nach wiederholtem Drücken der Enter-Taste nicht zum Aufpoppen des Eingabefeldes kommt. Schaden stellt das ausgeklügelte HUD dabei über die immer stärker abgewandelte Darstellung des Charaktergesichtes dar, eine prozentuale Angabe informiert über die „Wut“, mit der Evan die Magie entfesselt. An grellen, roten Fackeln lässt sich diese durch rapides Drücken der Enter-Taste aufladen. Das Menü eröffnet dabei die Möglichkeit, Evan zu heilen oder auf das Inventory des Standartmenüs zuzugreifen. Abwechslung findet das Spiel in den zahlreichen Rätseleinlagen – häufig ist das Ziel dieser Einlagen, an Schlüssel zu gelangen. Dazu muss der Spieler Schalter im günstigen Augenblick drücken, durch einen „Detektor“ versteckte Passagen freilegen oder Gewichte auf Schaltern positionieren, die halbe Zeit fällt das alles vielleicht etwas zu knifflig, aber fair aus. Einzig Kämpfe gegen Boss-Gegner und gegen die Monster der dritten Etage fallen nicht leicht: Die nötigen Feuerbälle verfehlen ihr Ziel extrem häufig, kosten aber reichlich Wut – wenigstens war der Macher spendabel genug, an dieser Stelle eine ausreichende Menge Fackeln aufzustellen. Als unfair jedenfalls muss man die Fragerunde bezeichnen, die tatsächlich vom Spieler verlangt, die Menge der bisher vernichteten Gegner anzugeben oder ohne jede Liste den Verbrauch von Wut einzutragen, den bestimmte Tastenkombinationen im Kampf erzielen.

Ebenbürtig trumpfte mit schönem Ressourceneinsatz, dichter Atmosphäre und angebrachtem Mapping auf.

Gameplay: 11/15
Atmosphäre: 9/10
Mapping: 8/10
Technik: 6/9
Story: 9/9
Ressourcen: 4/4
Sonstiges: 2/3
--------------------------------
Endergebnis: 49/60 Punkten

Captain Smoker


Ebenbürtig:

Gameplay:
Dieses Game ist in meinen Augen sehr durchwachsen und meine Meinung ist auch mehr als nur geteilt. Es startet eigentlich sehr vielversprechend, nimmt dann aber auch vielversprechend ab. Reines Enter-geballer an diversen Stellen, wie etwa den Fackeln, stören einfach nur. Muss meiner Meinung nach auch viel zu lange im Dunkeln tappen… eigentlich wirklich bis zum Schluss. Es fehlt in meinen Augen einfach der Drang, das Spiel am laufenden Band zu zocken. Atmosphäre, worauf ich gleich noch komme, reicht hier einfach nicht aus, um den Spieler zu binden. Es gibt einfach viel zu viele Frustmomente im Game. Sei es durch dieses zum Teil sehr unausgefeilte Kampfsystem oder halt durch das ständige Hin und Herlaufen, nur um ein weiteren Schalter zu betätigen. Aber nochmal zum KS. Auch hier war es viel zu sehr Entertasten-Missbrauch. Eh ich mal den Gegner erwischt habe, war ich viel zu schnell Tod, zumal mir das Face nie genau gesagt hat, wo mein Lebensstand genau ist. Unzählige Tode die in Verbindung zu den völlig irrsinnigen Laufwegen zwischen Schlüsseln und Schlössern einfach Frust schoben. Das Kampfsystem wirkte wie der Gesamtbeginn innovativ, verebbte aber durch die dürftige Umsetzung. Ich tat mich ehrlich gesagt wirklich schwer, dieses Game durchzuspielen und hab mehr als nur einmal auf meine Tastatur gehauen. Und auch diese abstrusen Rätsel waren mehr als sinnvoll gestaltet… zähle ich meine getöteten Gegner bei jedem Game? Nein!

10/15 Punkte

Atmosphäre:
Hier punktet das Game natürlich. Tolle Atmosphäre allein schon durch die stimmigen Chipsets. Hier wird mehr als nur Gefängnisflair aufgebaut. Man fühlt sich eingeengt und niedergeschlagen. Aber dann ist da dieser sonderbare Held. Er passt so gut ins gesamte Setting, obwohl er eigentlich im starken Kontrast zum Rest steht. Auch die restlichen Grafik und die Sounduntermalung fügten sich ideal in dieses Szenario ein. Es hat halt gepasst, auch wenn es einige Atmokiller gab (dazu siehe im Storybereich).

9/10 Punkte

Mapping:
Tja da kann man nicht meckern. Sehr detailverliebt wurde hier gemapped und es passte eigentlich alles wunderbar ins Gesamtkonzept. Aber hier haben einzelne Blickfänger gefällt. Es war zwar alles überdurchschnittlich gut, aber es wirkte nach einer gewissen Zeit eintönig. Da hätte mehr Abwechslung kommen müssen. Wenn ich mich recht entsinne gab es ja nur eine Ebene, die nicht aus grauem Stein bestand. Daher wirkt vieles ähnlich und langweilig. Zwar sehr gut dargestellt, aber halt immer dasselbe. Und diese Toiletten waren auch ein Witz, oder?

8/10 Punkte

Technik:
An und für sich eine recht gute Technikumsetzung, doch gibt es noch ein paar Mankos. Es funktioniert zwar alles, doch wie es funktioniert ist nicht immer zufriedenstellend. Gegner, sollte man schon angreifen, wenn man bei ihnen steht… diese wäre mit besseren Variablenzuweisungen bzw. abfragen geklärt gewesen. Auch schien es mir das manche Mobs einfach quer durch die Pampa liefen. Am Helden vorbei ohne was zu tun, halt random. Aber ansonsten war es doch eine recht gelungene, neuartige Umsetzung eines KS.


7/9 Punkte

Storyumsetzung und Handlung:
Hier viel mir sehr stark positiv die Grundidee der Story auf. Ein recht gutes Konzept, verpackt in einem schönen Setting. Dabei hörts dann aber in meinen Augen auch schon auf. Die Umsetzung war einfach mehr als bescheiden. Wenn ich mir die Dialoge und Monologe, von denen es zum Glück nicht so viele gab, ansehe frag ich mich. Oo Schon der Anfangsdialog mit dem Wächter oder der mit dem gelähmten Zelleninsassen… Kam mir fast so vor, als ob hier versucht wurde richtig tolles Ghettoflair a la Bushido herzustellen. So ging die Story, wenn sie denn mal vorangetrieben wurde, doch recht schnell unter. Erst gegen Ende wurde es mal interessant. Das ist aber ein wenig zu spät. Man hätte im vorherigen Spielverlauf viel mehr für die Handlung tun müssen. Weniger Rätsel, mehr Side-infos wären da sicher praktisch gewesen. Und den Charakter bitte nicht so abseits aller Emotionen und Gefühle darstellen. Er zeigte eigentlich nur am Anfang und am Ende mal etwas davon… und dann war es eher suboptimal dargestellt. Naja trotzdem geb ich noch ein paar Punkte.

4/9 Punkte

Ressourcenanwendlugn und Stylepunkte:
Hier kann man wirklich nicht meckern. Chipsets und Charsets passen wunderbar ins Setting. Der Stil ist doch sehr einheitlich gelungen und grafisch war eigentlich alles sehr ansprechend und wurde durch nicht so oft verwendete Reccis verfeinert. Macht somit die vollen Punkte.

4/4 Punkte

Besonderheiten:
Eigentlich habe ich keine direkten Besonderheiten im Spiel gefunden, aber für das doch recht nette Ending und die gar nicht so schlechte Kampfsystemidee, welche leider nicht ganz perfekt inszeniert wurde, gibt’s von mir noch einen Extrapunkt.

1/3 Punkte

Fazit/Kommentar:
Wie schon am Anfang gesagt. Guter Start, rapide Talfahrt und kurz am Ende nochmal bergauf. Das reicht aber leider nicht um den Sturz wirklich abzubremsen. Man scheitert hier in meinen Augen an den eigenen Ideen. Es war zwar alles gut durchdacht, aber an der Umsetzung hapert es noch. Bessere Dialoge, mehr Storyline ingame und abwechslungsreicheres Ebenendesign wären der beste Anfang. Dann noch eine Perfektionierung des Kampfsystems und der Gegner und fertig ist der Lack. Es steckt also auch hier Potenzial drin, welches jedoch nicht ganz ausgeschöpft wurde. Da geht noch Einiges!
Endergebnis: 43/60 Punkten


Projekt: Ju Shin - Tierseele -> Download
Macher: Ascheherz aka Trugbild
Gesamtpunktzahl: 295 / 360 Punkten

Bewertungen:
Knumonmaster


Tierseele:

Gameplay: 13/15 # nur mit inaktivem HUD flüssig spielbar, aber seeehr schneidiges KS! Auch wenn ich keine EP für Zauber hatte o_O
Atmosphäre: 9/10 # einzig die fehlende Story haben der Athmo geschadet, die witzigen Einlagen zwischendurch waren sogar etwas gelungen, wenn auch das Pokemon und das Poster in der Geisterstadt überhaupt nciht hinein gepasst haben
Mapping: 10/10 # im intro das parallel scrolling unrealistisch, aber trotzdem nice; das Mapping an sich ist sehr gut, unverbrauchte Sets und sehr gute Effekte
Technik: 7/9 # sehr schönes intro-menü! spiel ruckelt ingame stark, code etwas unoptimiert für die komplexität, vor allem der Bosskampf mit der Spinne unspielbar :(
Story&Handlung: 4/9 # fiktive Handlung im mystischen Japan, es gibt keine richtige Story, alles ist eher zusammenhangslos. Das Ende ist auch abgebrochen, schade.

Ressis&Style: 4/4 # einige Objekte stechen aus dem Stil heraus, was ich aber nicht weiter tragisch finde
Besonderes: 2/3 # das KS hat großen Spaß gemacht, da fühlt man sich gleich in SNES-Games versetzt. Aber es haben leider viele Dinge gefehlt, z.B. das Menü o_O

Endergebnis: 49/60 # leider sehr unfertig, an sich ist das Spiel aber von der schwächelnden story abgesehen, ziemlich genial

Als ich Tierseele das erste mal anspielte, sah es mir gleich danach aus, als würde ich mit diesem Projekt das spektakulärste dieses Contests in den Händen halten. Das Intro ist technisch versiert und macht Lust auf mehr. Wieder spielt sich hier alles um das KS ab, man wird gleich hinein geworfen. Leider ist der sehr hohe technische Standard Ressourcen-verschlingend und deswegen musste ich erneut das HUD deaktivieren (was nicht eingebaut war), um dennoch das meiste flüssig spielen zu können. Doch dafür wurde ich auch mit einem exzellenten und sehr Spielspaß-fördernden KS belohnt! Außer, dass ich nie EP für die Vielzahl an Zaubern hatte, hat es mir äußerst gefallen. Der Schwierigkeitsgrad war angemessen, für Profis aber wahrscheinlich zu gering. Leider ging durch die wahrscheinlich hohe Entwicklungszeit des KS die Story etwas unter. Denn die Handlung wirkt sehr aus der Luft gegriffen, genauso wie es keine richtige Hintergrundstory gibt. Dies ist eigentlich auch neben der Performance der größte Kritikpunkt am Projekt. Hier und da gibt es kleine Patzer im Style, was ich allerdings nicht so tragisch finde. Dafür hat mich das Projekt aber trotzdem in den Bann gerissen, leider ist es sehr unfertig, aber ich freue mich schon darauf, es irgendwann auch in fertiger Form spielen zu können, denn es gibt nur sehr wenige Makergames, bei denen mir das KS so viel Spaß bereitet hat wie hier. 49 Punkte dafür.

Farmer Fran


Tierseele:

Gameplay: 13/15 !! Bis auf den Umstand, dass dieses Augenmonster viel zu verdammt stark war - ich habe einen Parallel Process einbauen müssen, der mich durchgehend heilte - ist das Gameplay eine Mischung aus Schokoladeneis, Sahne und bunten Streuseln. Es hat mir Spaß gemacht das Spiel zu spielen und die Steuerung war eigentlich leicht. Nur mit dem Zaubern bin ich nicht ganz klar gekommen, aber das ließ sich ja umgehen. Rätsel und so weiter alles toll. Ich muss hier noch irgendwas schreiben. So, jetzt genug.
Atmosphäre: 7/10 !! Eine gewisse Atmosphäre kam allein schon der Graphik halber auf. Gefallen hat mir, dass das Spiel einerseits ernst scheint, andererseits aber später einen Humor hat, der jedoch nicht zu weit ausfällt oder das Spiel unstimmig macht. Die Sache hat dadurch so einen gewissen, aber voll und ganz unbenennbaren Touch. Richtig reingerissen hat's mich dann aber später doch nicht mehr und das Ende hatte zwar was mit Atmosphäre zu tun, doch war die im Hintergrund beziehungsweise auf der anderen Seite des Fensters. Gnihi. So, Mapping.
Mapping: 10/10 !! Ich würde ja gerne Punktabzüge geben, aber ich weiß nicht, wofür. Sieht halt geil aus. Die kürzesten Korrekturen haben die Einser und Sechser.
Technik: 9/9 !! Schönes HUD, alles funktioniert einwandfrei - auch die Magie, die zu bedienen ich zu dusselig bin! - und es funktioniert halt Sämtliches, was Bewaffnung und sonstwie angeht. Volle Punktzahl, weil das unter anderem auch komplexe Sachen sind.
Story&Handlung: 4/9 !! Also ich persönlich muss sagen, dass ich das Ende ja mal richtig geil fand. Habe selten so ein geiles Ende gesehen; nein, wirklich. Wirkte ein bisschen nach Zeitmangel, aber das war doch wunderschön - genau mein Ding. Punktabzüge muss ich trotzdem geben, weil die ganze Sache deswegen keine Pointe hat. Man kann jetzt auch nicht sagen, dass die Handlung irgendwie tiefgründig gewesen gewesen wäre. Aber schon coole Umsetzung. Hier mal relativ wenige Punkte.
Ressis&Style: 4/4 !! Ressourcen sind da, wo sie hingehören, über den Style muss man gar nicht mehr reden. Leider nur vier von vier Punkten.
Besonderes: 2/3 !! Ein Punkt für das Handlungsende und ein Punkt für das Pokémon und ähnlich amüsante Absurditäten. Und einen Löffel für Tante Gerda. Und einen Löffel für ....

Endergebnis: 49/60 !!!

Ray-X


Ju Shin:

Gameplay:
Okay, Tierseele ist ebenfalls einer meiner Favouriten in diesem Contest. Es bietet eigentlich eine große Menge an Spaß.
Auch hier werde ich mit den positiven Aspekten beginnen.
Da wäre zunächst die Auswahl zwischen den Tierzeichen noch vor dem Spielgeschehen. Dies lässt schon vorab erahnen, dass das Spiel wohl recht abwechslungsreich werden sollte.
Man steigt nun in das Spiel ein und wird sofort mit einer kleineren Horde Gegnern konfrontiert. Spätestens hier merkt man: „Okay, das Game wird ein wenig kampflastig.“
Weitergemetztelt trifft man auch schon auf den ersten Boss, der eigentlich recht unscheinbar wirkt.
Okay, für einen Zwischengegner ist er auch ein wenig... zu einfach (auf normaler Schwierigkeitsstufe), doch dies ist nicht der einzige Boss im Game. Und dies ist ein sehr positiver Punkt, denn durch die Bossgegner macht das Spiel richtig Spaß. Nachdem nun einer der Bosse besiegt ist, bekommt man gleich einen neuen Skill und neue zu verteilende Attribute, was ebenfalls für das Game spricht, da nun mehr Attacken und ein stärkerer Held zur Verfügung stehen.
Nun, das Spiel ist kampforientiert, keine Frage, aber es macht einfach einen heiden Spaß, sich durch die Gegnerhorden zu metzeln. Nun, um ehrlich zu sein, hätte ich mich über ein paar einfacher Gegnerhorden mehr gefreut. Also einfach eine Meute mit vielen kleinen Gegnern, die man auf die Schnelle und aus purer Belustigung abschlachten kann. Auch die vielen unterschiedlichen Animationen wissen auf jeden Fall zu gefallen.
Es ist eigentlich alles selbst gemacht (bis auf das Menü), wie z.B. das HUD, das KS und das Kaufmenü... Das alles spricht EIGENTLICH auch wieder für das Projekt, jedoch beginnen hier einige Mankos, die am Spielspaß rütteln, womit ich nun zu den nicht so tollen Punkten komme.
Es gibt zwar ein Kaufsystem, allerdings ist dies doch schon sehr träge. Man muss immer recht lange warten, bis man das nächste, einzelne Item kaufen kann.
Weiterhin kommen die ersten beiden Bosse meiner Meinung nach zu schnell hintereinander und sind doch recht einfach zu besiegen. Wohingegen der letzte Boss in meinen Augen viel zu schwer ist. Auch hat der erste Boss keine Animationen. Ebenso wie die restlichen Gegner, was zwar nicht sonderlich stört und was man eigentlich im Gemetzel auch nicht sonderlich merkt, aber es ist dennoch ein kleines Manko.
Ebenfalls finde ich die Rätsel etwas plump. Es sind zwar nette Einschübe, aber man hätte mehr herausholen können. Vielleicht wäre ein kleiner Einführungstext zu jedem Rätsel ganz gut gewesen, denn vor allem beim Schachspiel hapert es am Verständnis.
Und zuletzt bremsen ein paar Bugs den Spielspaß. Da ich diese nach einem Durchspielen nun kenne und beim zweiten Anlauf komplett vermeiden konnte, wurde ich beim zweiten Mal nun nicht mehr dadurch aufgehalten, aber für jemanden, der das Spiel neu anspielt, sind die Bugs recht störend.
Was zuletzt jedoch noch positiv hervorgehoben werden sollte, ist das komplett eigene Startmenü. Hier wurde … nun, ich sag mal „vorbildlich“ mit den Ressourcen umgegangen und ein schönes, sich bewegendes, benutzerfreundliches Menü zusammengebastelt, was eine hohe Qualität des Spieles erahnen lässt, die stellenweise leider kurz abnimmt.
Achja, einen extra Pluspunkt gibt es für den teils derbe schrägen Humor, der mir sehr gefällt, und einen Minuspunkt für das Ende xD

12 - 15 Punkten

Atmosphäre:
Oh ja, das Spiel schafft eine sehr schöne Atmosphäre. Sowohl durch Lichteffekte, Sounds, passende Musik, als auch ein gelungenes Intro. Wobei ich die Lichteffekte doch einen Tacken zu grell finde, aber ich denke, darüber kann man streiten.
Okay nun aber stehe ich vor einem Dilemma. Denn einerseits mag ich den Humor, doch andererseits stört er irgendwie die Atmosphäre im Spiel, da im Intro alles sehr ernst rüberkommt.
Aber ich denke, die jeweilige Situation zu bewerten ist hier die beste Lösung. Somit komme ich zum Schluss, dass in den ernsten Passagen die Atmosphäre recht gut ist, in den komischeren Szenen jedoch nicht ganz unterstrichen wird, zumindest bei den Parts mit Calzifer. Der Einkaufsladen hingegen ist super xD

8 - 10 Punkten

Mapping:
Okay, beim Mapping muss ich stellenweise leider Abstriche machen. Denn hier sieht man, dass vor allem zu Beginn noch Qualität gegeben war, diese jedoch in den Katakomben abnimmt. Klar, man braucht den Platz zum Kämpfen, allerdings hätte man aus den Maps mehr herausholen können.
Gebiete wie der Innenhof oder die Räumlichkeiten des zweiten Bosses sind recht gut gemappt, daher frage ich mich, warum diese Qualität nicht auch in den anderen Gängen eingehalten worden ist. Die Räume sind zwar nicht schlecht, aber es fehlt das gewisse Etwas und man merkt, wie gegen Ende die Zeit knapp geworden sein muss.

6 – 10 Punkten

Technik im Projekt:
Hachja, das KS. Ein schönes KS. Ein KS für alt und Jung. Ein KS mit Ansprüchen. Oder so. Nunja, Hauptaugenmerk liegt unverkennbar auf dem KS, welches schön in Szene gesetzt worden ist.
Aber auch das eigene Startmenü, das HUD und das Kaufsystem sprechen für sich. Jedoch ist das KS nicht ganz bugfrei. So wackeln getroffene Gegner plötzlich hin und her oder aber man kann mit gezogenem Schwert die Map nicht verlassen. Außerdem gibt es da noch einen anderen Bug, den ich in Erinnerung hab. Man konnte das Schwert nicht mehr wegstecken, nachdem man einen NPC angesprochen hatte und somit die Map auch nicht mehr verlassen.
Nunja, wie auch immer, bis auf diese paar Punkte funktioniert alles einwandfrei.

8 - 9 Punkten

Storyumsetzung und Handlungsverlauf:
Hm... Die Story ist interessant. Ein … was auch immer mit einer Tierseele ist auf der „Suche“ nach einem Wunsch, doch eine Gruppierung kommt ihm in die Quere, somit beginnt eine Art Wettlauf um den Wunsch. Hätte jedoch ein wenig besser inszeniert werden können, meiner Meinung nach, vielleicht indem etwas mehr Druck auf den Helden ausgeübt würde. Also nicht nur durch Dialoge, sondern durch Timer-Events oder sowas in der Art.
Den Handlungsverlauf finde ich allerdings etwas linear. Finde dies, suche das und rühre hinterher alles zu einem schmackhaften Eintopf zusammen.
Es besteht größtenteils aus diesem Verlauf: Finde dies, um an diesen Ort zu gelangen und das Passwort für den anderen Ort zu erfahren, zu dem du musst, um dies und jenes zu finden... oder so xD
Nun, über die letztliche Entwicklung kann ich aufgrund dieses grandiosen Endes leider nichts sagen, aber ich hoffe, es kommt noch ein wenig Abwechslung hinein.

5 - 9 Punkten

Ressourcenanwendung und Style-punkte:
Tolle Posen, tolle Bosse. Dabei eine gute Verwendung der Stile und Ressourcen. Erm joa.

4 - 4 Punkten

Sonstiges/Besonderheiten:
Was mich auf jeden Fall geflasht hat sind die Bosse und das tolle KS. Ebenso die verschiedenen Stile, die man zu Beginn wählen kann.

3 - 3 Punkten

Fazit:
Ein super Spiel, das vor allem durch sein KS und seine Bosse punktet, jedoch in einigen anderen Details schwächelt. Wenn es nicht nur um die rein formelle Wertung ginge, würde ich eigentlich mehr Punkte vergeben, da ich persönlich ein Fan von dynamischen Metzelgames bin, aber nja, was solls.

Gesamtpunktzahl: 46-60 (76,6%)

Veyrne


Tierseele:

Kommentar:
Vorerst: Ich kann das Spiel nicht durchspielen, bzw. kann es nicht einmal weit spielen. Meine Testplattform kommt mit den Anforderungen einfach nicht klar. Es ruckelt im Verlauf bis zur Unspielbarkeit, was sehr schade ist.
Normalerweise mag ich die japanische Feudalzeit nicht sonderlich. Aber in diesem Spiel ist es wesentlich dichter und atmosphärischer als gewohnt dargestellt. Es erinnert mich ein wenig an Onimusha. Das Kampfsystem spielt sich wahnsinnig gut. Das wahrscheinlich beste Action-Kampfsystem, dass ich für den RPG Maker Spielen durfte. Es spielt sich dynamisch ohne das Gefühl von Unbesiegbarkeit zu erleben. Leider leidet es gelegentlich unter Bugs. So kann man gelegentlich das Schwert nicht mehr wegstecken. Aber die Umgebungen sind schön und die Beleuchtung passt sehr gut. Auch die Dialoge passen gut in's Bild. Auch von diesem Spiel wünsche ich ich mir eine große Version. Bitte! Und mit stabilerer Performance!

Gameplay:
Bei nur sehr wenigen RPG Maker Spielen möchte ich mehr Gegner, mehr Kämpfe und noch mehr Action. Irgendwie hat es dieses Spiel geschafft. Mit diesem Kampfsystem habe ich sehr gerne und viel gekämpft. Wäre da noch ein Erfahrungssystem hinter..! Das wäre ein großer Ansporn und eine große Motivation. Aber auch so gefällt das actionlastige System wirklich gut. Aber die von mir erfassbaren Rätsel waren wirklich sehr gut gelungen.

14/15 Punkte

Atmosphäre:
Sehr schöne Umgebungen, gute und harmonische Lichteffekte. Dann diese passenden Musikstücke.. Die Umgebung ist sehr gelungen und sehr, sehr atmosphärisch. Einfach großartig. Nur die helle Textbox ist gelegentlich in dem düsteren Gesamtbild negativ aufgefallen. Es passte nicht ganz.

9/10 Punkte

Mapping:
Das Mapping ist primär auf Spielbarkeit ausgelegt, was ich nicht als Verbrechen sehe. Das ist ein wichtiger Schritt in Richtung Gamedesign auf professionellem Niveau. Die großen, nicht ganz so fülligen Areale fallen durch die Kämpfe auch nicht auf. Kleinere Areale würde die Kämpfe nur schwieriger machen. Manche Areale sind jedoch sehr hübsch geworden!

8/10 Punkte

Technik:
Was für ein Kampfsystem! Es macht Spaß. Man kann dynamisch auf die Gegner einprügeln, darf seine Deckung aber nicht vernachlässigen. Die Energie kann sehr schnell verschwunden sein. Leider stören gelegentlich auftretende Fehler. So ist man plötzlich nicht mehr in der Lage das Schwert wegzustecken. Auch scheint die Technik noch extremer als bei Darwin an der Hardware zu ziehen. Die Spielbarkeit war bei einem AMD Athlon 3000+ mit 1024 MB DDR RAM einfach nicht vorhanden. (Und ich habe alle anderen Prozesse abgeschaltet!) Ich weiß, dass ich nicht das einzige Jurymitglied mit diesem Problem bin.

7/9 Punkte

Storyumsetzung und Handlung:
Die Story erschien mir zu meinem Status recht solide. Nebensächlich, aber solide. Der Erzählstil hat sehr gut in das japanische Ambiente gepasst. Unglücklicherweise konnte ich bis zur absoluten Unspielbarkeit keinerlei Wendungen feststellen. Leider eine Folge des Hardware-Hungers. (Ich dachte nie, dass ich das mal in Bezug auf ein RPG Maker Spiel schreiben würde.)

6/9 Punkte

Ressourcenanwendlugn und Stylepunkte:
Sehr tolle Chipset-Kombinationen, nette Ressoursen und Inszenierungen. Die Posen des Hauptcharakters gefallen wirklich sehr gut.

4/4 Punkte

Besonderheiten:
Die Besonderheit hier ist in aller Deutlichkeit die Tatsache, dass es sich hier um eines der besten jemals gesehenen Action-Kampfsysteme handelt. International. Es macht Spaß! Unglaublich!

3/3 Punkte

Endergebnis: 51 Punkte

Coincidence

Ju Shin - Tierseele:

Tierseele ist gigantisch.

Wer einen ersten Blick auf die anfängliche Menüführung wirft, wird einer Meinung mit mir sein. Nie durfte ein Spieler spektakulärer zwischen Intro und Nichtintro wählen, seine Einstellungen anpassen und das Gameplay vorkonfigurieren. Die erste Wahl ist die Wahl des Tierkreiszeichens und sie sie ist gewichtig, denn sie entscheidet über die erlernbaren Skills, mit denen der Spieler sich den zahlreichen Gegnern entgegensetzen kann.

Die Story beginnt unspektakulär und vermittelt den Eindruck eines 70er-Jahre-Filmes mit Bruce Lee in der Hauptrolle, bietet aber viel Potential, das mit dem absolut witzlosen und unwürdigen Ende in die Tonne gekloppt wird. Die Entwicklung eines Spiels ist immer auch eine Sache, die Konzeption und Zeit bedeutet: Wozu 5 x 5 verschiedene Skills, aber keine Möglichkeit, das Spiel ordentlich zu beenden? Das tut weh!

Technisch gesehen kann man Tierseele allerdings nichts anlasten. Das Kampfsystem geht nach kurzer Eingewöhnungszeit in Fleisch und Blut über, es ist eine schiere Freude, die bestialischen Bosskämpfe durchzustehen und Gegner aufzuschlitzen, die einem wie am Fließband an die Wäsche wollen. Auch der Einsatz von Skills funktioniert ausgezeichnet. Der Nachteil: Auf meiner 2,0 GHz-Maschine brachen durchgehend die Frameraten ein, die Bosse waren so gut wie unspielbar und es grenzt an <Coincidence>, dass ich sie überhaupt gewinnen konnte. Im Bosskampf gegen ein aus Final Fantasy IX bekanntes Monster war ohne einen Cheat überhaupt nichts zu holen, das Biest vernichtete mich drei Mal durch unablässiges Feuer. Gelegentlich kann das Schwert, einmal draußen, nicht mehr weggesteckt werden. Dieser Fehler ließ sich nur durch Neuladen beheben.

Grafisch bleibt das Spiel durchweg schön und abwechslungsreich, es gelingt dem Macher unglaublich gut, dem Spieler große Erlebnisse auf kleinstem Raum zu bieten. Das Gameplay blieb, wenn flüssig dargestellt, dauerhaft ansprechend, gerade weil der Spieler durchgehend mit neuen Skills nach Bosskämpfen und kleinen Rätseleinlagen motiviert wird. Auch hier gibt es einen Wermutstropfen: Die Skills sind spielerisch kaum von Bedeutung. Es spielt kaum eine Rolle, ob ich mich für den Drachen oder die Ratte entscheide, einzig in Bosskämpfen gewinnen die Fähigkeiten einen Sinn. Dennoch lustig: Durch etwa eine Erhöhung der Geschwindigkeit fallen die Schwertkämpfe noch extremer aus.

Ju Shin ist spielerisch vielleicht sogar das beste Projekt des Contests, hat aber seine Gewichtung falsch ausgelegt. Eine Überarbeitung des Spiels zugunsten der Performance wäre aber angebracht.

Gameplay: 10/15
Atmosphäre: 8/10
Mapping: 9/10
Technik: 9/9
Story: 5/9
Ressourcen: 4/4
Sonstiges: 3/3
--------------------------------
Endergebnis: 48/60 Punkten

Captain Smoker


Tierseele:

Gameplay:
Gott sei Dank habe ich zum Beginn meines Studiums einen 1A-Rechner bekommen. So konnte ich den vollen Genuss dies genialen Metzelgames erleben ohne von einbrechenden Framraten, biederer Performance oder dergleichen abgehalten zu werden. Es war einfach göttlich sich durch die Gegner zu trimmen. Ich fühlte mich Mike Meyers mit seinem Schlachtermesser. Nein jetzt aber mal ernst. Dieses Spiel hat in meinen Augen das wohl beste Aktion-KS für den Maker. Es hat soviel Spaß bereitet, dass ich mir immer mehr Gegner gewünscht hab… und vor allem eine größere Spielwelt, denn hier hat einfach alles gepasst. Das Setting war einfach toll. Das mag allerdings auch daran liegen das ich ein Liebhaber fernöstlicher Kunst bin… sei es Fighting-Shounen Animes oder halt Ninja-RPGs. Somit hat dieses Game voll ins Schwarze getroffen. Schon das Intro war sehr gut inszeniert und drängte dazu stets weiterzuspielen. Selbst über die kleines Bugs konnte man drüber wegsehen, da der Spaß einfach stets gegeben wurde und sich wunderbar mit dem östlichen Setting verband. Was soll ich noch groß Sagen. Ein tolles Spiel, und ohne manche Bugs oder das miserable Ende, hätte dieses Game wohl sogar im Bereich Gameplay volle Punktzahl erreicht.

13/15 Punkte

Atmosphäre:
Sehr gute musikalische Untermalung, wunderbar gestaltete Lichteffekte und witzige Einlagen, die aber meistens gar nicht störend wirkten, schafften eine tolle Atmosphäre. Es erinnerte mich irgendwie ein klein wenig an Sword oft the Stranger oder Ninja Scroll. Einzig und allein, die an manchen Stellen, doch recht dünne Story ohne wirkliche Side-infos zur Welt bzw. dem Gebäude vermiesten etwas die Atmosphäre. Daher auch keine volle Punktzahl, aber mir hat es wirklich gefallen. Ich fühlte mich richtig in diese Welt hinein versetzt.

9/10 Punkte

Mapping:
Was soll ich hier groß sagen? Ungesehene Chipsets, welche noch dazu sehr gut eingesetzt wurden. Lediglich manche Bereiche waren nicht ganz so gut gelungen. Die Katakomben wirkten somit halt etwas arg einfallslos. Zwar immer noch passend, aber bei weitem nicht so gut gestaltet wie der Innenhof. Da wäre an manchen Stellen noch mehr möglich gewesen und einige Highlights hätte man noch mit einbauen können in den inneren Bereichen. Aber ansonsten ein sehr gelungenes Mapping, welches gut zum Konzept passt.

9/10 Punkte

Technik:
Bäm… dieser Ausruf trifft angesichts dieses genialen KS mehr als zu. Aber bevor ich hier weiter in Lobpreisungen versinke, komme ich zu den negativen Aspekten im Technikbereich. Es gibt immer noch zu viele kleine Bugs. Aber das liegt in den meisten Fällen wohl an der fehlenden Zeit…. Halt Contestbedingungen. Das Nicht-Verlassen-Können der Maps mit gezogenem Schwert, oder das manchmal das Schwert nicht mehr wegzustecken ist, oder auch die festgefrorene Grafik wenn man beim Kämpfen seitlich läuft, konnte man so leider nicht mehr beheben. Auch das Kaufsystem ist etwas langsam geraten. Ingesamt ist im Technikbereich also noch Optimierungsarbeit möglich…. Und ich bitte darum! Dieses Spiel muss verbessert und weiter bearbeitet werden. Es ist zu schön, als das es mit diesem Ende aufhören kann.

7/9 Punkte

Storyumsetzung und Handlung:
Ich versuche mich nicht vom KS beeinflussen zu lassen und auch nicht von meinen Vorlieben für Japano-rpg’s. Trotzdem muss ich sagen, wurde hier doch eine dichte und recht gelungene Welt dargestellt. Die Idee mit der Tierseele wurde ganz gut durchdacht, jedoch hätte man die Entscheidung am Anfang eventuell auch mehr in die Story mit einfließen lassen können. Generell hätte man die Handlung etwas stärker ausbauen können. Es war an manchen Stellen doch recht dünn in diesem Sektor. Und manche Dialoge ließen mich dann auch fragen…. Naja aber dafür waren die NSC’s umso besser in Szene gesetzt. Sie passten alle sehr gut hinein und keiner wirkte fehl am Platz. Lediglich die Antagonisten hätte man dann doch etwas tiefer mit einbringen können ins Geschehen… aber es ist halt ein Kurzgame.

7/9 Punkte

Ressourcenanwendlugn und Stylepunkte:
Was soll ich sagen? Geile Animationen, fette Bosse, tolle Chip-Charset-Kombi und halt generell grafisch auf einem sehr hohen Niveau. Noch dazu die nette Musik… fertig sind die vollen Punkte.

4/4 Punkte

Besonderheiten:
Ein Häppchen für das KS, ein Häppchen für das beste Makeropening was ich kenne, ein Häppchen für das KS, ein Häppchen für die Spaßeinlagen, ein Häppchen für das KS, ein Häppchen für die Tierzeichenauswahl, ein Häppchen für das KS…. Ach lassen wir‘s dabei. Auch hier gibt’s alle Bonuspunkte.

3/3 Punkte

Fazit/Kommentar:
Es wurde eigentlich schon alles zu Ju Shin gesagt, doch ich will hier nochmal erwähnen, das für ein Contestgame, hier ein sehr sehr hohes Niveau gezeigt wurde. Dieses Spiel zählt zu meinen persönlichen Favoriten in diesem Wettkampf und zeichnet sich durch ein schönes Setting, einwandfreie Technik und tolle Grafik aus. Ich hoffe wirklich, dass der Macher eventuell eine verbesserte Form bringt und eventuell sogar noch die Story weiter ausbaut. Hier kann man noch einiges in meinen Augen draus machen. Mal sehen was damit noch so geschieht.
Endergebnis: 52/60 Punkten


Projekt: Die Bar -> Download
Macher: Er Te Pe
Gesamtpunktzahl: 282 / 360 Punkten

Bewertungen:
Knumonmaster


Die Bar:

Gameplay: 13/15 # sehr gutes Handling, einzig der Waffenwechsel mit 1,2 etwas ungeschickt angelegt, shift wäre günstiger gewesen
Atmosphäre: 10/10 # exzellent!
Mapping: 10/10 # funktional, nicht überladen und sehr gut angeordnet
Technik: 6/9 # sehr schönes KS, bugfrei, das Esc-Menü aber etwas überdimensioniert und zwischen den Dialogen in den Szenen kann man z.B. die Waffen wechseln; ebenso kann man nicht mit gezogener Waffe Dinge ansprechen
Story&Handlung: 7/9 # ich kann mich nicht beklagen, die Handlung ist sehr intuitiv und die Story detailiert und spannend erzählt, wenn auch das Setting Richtung Horror-0815 tendiert
Ressis&Style: 4/4 # die eigens erstellten Grafiken runden den Stil perfekt ab
Besonderes: 2/3 # ich finde die Idee mit den Savegames sehr gut ^^

Endergebnis: 52/60 # 13 Punkte :)

Die Bar ist ein sehr abgerundetes Projekt. Es handelt sich hier um ein Horror-Adventure, dessen Grafik der von Kelven oder Evil Lord Canas ähnlich ist und in diesem Genre äußerst bewährt. Das Spielprinzip ist ebenso klar wie einfach, das Gameplay ist flüssig, wenn auch die Kämpfe auf dem engen Terrain etwas verzwickt werden können. Positiv kann man sich auch noch bei Atmosphäre und Mapping aussprechen. Was die Technik angeht, so fällt hingegen bereits auf, dass das Menü etwas überdimensioniert wirkt und es im Rahmen des KS einige kleine Mängel gibt. Die Story dieses Horror-Adventures ist eben eine typisch solche, was die Handlung aber nicht langweilig werden lässt, da diese einige recht witzige Ideen beinhaltet. Besonders gut hat mir die für mich frische Idee gefallen, den Endboss je nach Anzahl der Speicherungen stärker oder schwächer werden zu lassen. Obwohl dies aber nur die halbe Wahrheit ist, denn eigentlich ergeben sich daraus drei verschiedene Kämpfe mit einem jeweils eigenem Ende. Mir hat dies sehr gefallen, deswegen gibt es somit von mir 52 Punkte.

Farmer Fran


Die Bar:

Gameplay: 12/15 !! Die Sache läuft wie geschmiert. Die Steuerung ist klar und einfach, es gibt trotzdem drei feine und voll funktionstüchtige Gebrauchsgegenstände, die Rätsel sind weitgehend gut lösbar und die Sache an sich ist ... spaßig! Als Manko könnte man jedoch anfügen, dass der Spielvorgang an einigen Stellen entweder zu selbstlösend ist oder es keinen Hinweis auf die Lösung gibt - oder ich ihn nicht gefunden habe und versehentlich oder via Wikipedia auf die Lösung stieß. Trotzdem hohe Punktzahl, weil es ein einfach schön zu spielendes Spiel ist.
Atmosphäre: 9/10 !! Ganz starke Sache. Atmosphäre kommt auf jeden Fall auf und schwindet so schnell auch nicht wieder. Ich bekam an einigen Stellen schon Unmut, wenn ich an Spiegeln vorbeilief. Der Spannungsaufbau ist klasse und funktioniert. Leider hier aber auch kleine Abzüge: Das hysterisch böse Lachen in manchen Kämpfen wiederholt sich irgendwie unnötig oft und gleichmäßig, sodass es einiges an Überzeugungskraft verliert. Außerdem konnten mich die drei alternativen Enden inhaltlich nicht wirklich überzeugen - während das Ende, bei dem man alle drei Speicherpunkte verbraucht hat, auf jeden Fall reinknallt. Dennoch ganz großes Kino.
Mapping: 7/10 !! Es gibt zwar keine Lightmaps und graphischen Schnickschnack, die Sets sind auch eher simpel gehalten, aber eines hat die Sache auf jeden Fall: Stil. Wirkt ein bisschen nach einem Retrogame. Das Gebäude ist gut aufgebaut, finde ich, und an keiner Stelle dachte ich, dass etwas irgendwie aus dem Rahmen fällt. In sich stimmiges, solides und gut anzusehendes Mapping. Sieben Punkte trotz "veralterter" Graphik.
Technik: 7/9 !! Oh, ja. Technik. Habe ich keinen Schimmer von. Kann nur so viel sagen: Dass die Technik doch klasse funktioniert. Habe keine Bugs entdeckt. Schussscripts, Rummessern und Taschenlampen, Schadensanzeige via Escape, ... klappt doch alles. Ebenso die Technik, die atmosphärische Effekte herbeiruft. Alles einwandfrei. Nur nichts, das eine Weltneuheit wäre - oder ich habe das nicht bemerkt. Auf jeden Fall sieben Punkte.
Story&Handlung: 8/9 !! Begeisterung, ganz ehrlich. Zwar hatte ich nach einiger Zeit schon Vermutungen, aber irgendwie hat die Umsetzung es geschafft mich in Zweifel und Unsicherheit zu halten. Die Handlung, die sich nach und nach durch atmosphärische Szenen auffächert, die Landkarte des Schreckens, die wir vor uns ausbreiten ... einfach nur wunderschön grauenhaft. Die Idee von alternativen Enden war auch klasse; nur die alternativen Enden an sich haben mich inhaltlich ja leider nicht überzeugt. Trotzdem fast volle Punktzahl, weil die Umsetzung an sich den Pegel schon so hoch treibt.
Ressis&Style: 3/4 !! Retrostil und ordentliche Anwendung all dessen, was eben verwendet worden ist. Ein bisschen schade fand ich, dass die Texte nicht immer komplett klar zu lesen waren. Aber das ging doch schon alles klar.
Besonderes: 1/3 !! Ein Bonuspunkt für alternative Enden mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad; ist ja schon eine gute Idee. Außerdem nutze ich den Restplatz hier einmal, um dir mitzuteilen, dass ich dein Spiel klasse fand. Au revoire!

Endergebnis: 47/60 !!!

Ray-X


Die Bar:

Gameplay:
Wenn man das Spiel startet, fällt direkt etwas auf, wofür man den Ersteller gleich zu Tode peitschen könnte/sollte- Die Grafik. Wenn man das restliche Spiel nicht zwingend durchspielen müsste, wäre schon nach 2 oder 3 Minuten der Schlussstrich gezogen worden.
Gut, da ich mich nun über den größten Missbrauch visueller Effekte ausgelassen habe, komme ich zum eigentlichen Gameplay, welches eigentlich für sich spricht.
Es gibt Kämpfe, die durchaus verschieden sind und knackige Rätsel, die stellenweise viel Spaß bringen. So ist die Maus-Jagt und die Vertreibung der Sphäre eine recht coole Innovation in Sachen Rätseln, ab und zu jedoch recht schwer. Wie z.B. soll man ohne Hilfe auf die Idee kommen, im Schlafzimmer der beiden diese gewisse Aktion durchzuführen?
Zu dem KS: Es ist auf jeden Fall einfallsreich, mit seiner Art, mit der man die Gegner ausschalten muss. Licht, Nah- und Fernkampf werden recht gut verteilt eingesetzt, was diesen Waffen eine bedeutende Rolle im Game gibt und nicht das Image verbreitet, wie es z.B. bei Darwin zu sehen war. („Hallo, ich bin ein Feature, werde dich nun kurz belästigen, bin danach aber wieder weg!“)
Was ein wenig negativ aufgefallen ist, ist die Tatsache, dass man sich nicht heilen kann (Außer bei den Speicherpunkten, sofern ich mich erinnern kann.) und dadurch die Kämpfe recht schwer werden. Ebenfalls sind die Kämpfe selbst ein wenig träge. Der Schlagabtausch ist nicht sehr großartig in Szene gesetzt, wodurch das Game an Schwung verliert.
Hm... Ich denk mal, das war's soweit zum Gameplay.

10 - 15 Punkten

Atmosphäre:
Die Atmosphäre im Spiel ist durchaus gelungen. Es gibt zwar keine großen Effekte, allerdings ist die Stimmung, die verbreitet wird, erdrückend, düster und alles andere als angenehm. Die Musik und dessen Wechsel ordnet sich in dieses Szenario recht gut ein.
Was dem ganzen hier aber einen Dämpfer verpasst, ist die Grafik. Man kann durch die teils richtig schlechten Charsets zunächst keinen ordentlichen Bezug zur Atmosphäre erstellen. Wenn man sich aber dran gewöhnt hat, sollte die doch langsam annehmbar werden.

7 - 10 Punkten

Mapping:
Das Mapping ist schlicht gehalten, allerdings nicht so schlicht, dass man sagen müsste, dass etwas fehlt. Es wurde ein guter Bezug zu einer richtigen Wohnung aufgebaut, was sich durch einfache Schlichtheit und nicht zu volle Räume auszeichnet. Ab und zu jedoch findet man die Räumlichkeiten doch etwas karg.

8 – 10 Punkten

Technik im Projekt:
Die Technik ist eigentlich recht simpel gehalten. Bis auf das gut ausgearbeitete KS gibt es noch abwechslungsreiche Rätsel. Auch findet man keine Fehler, aber insgesamt vermisst man ein wenig die Vielfalt. Das Menü war übrigens überflüssig, weil davon eigentlich keinerlei Gebrauch gemacht wurde- Zumindest von mir.

7 - 9 Punkten

Storyumsetzung und Handlungsverlauf:
Hier kommen wir zu einem Knackpunkt des Games. Die Story ist anfangs unklar und man wird sozusagen ins kalte Wasser geschmissen. Doch durch die Rückblenden wird die Geschichte um den Ort immer klarer deutlicher. Nach und nach hat mich das Spiel immer ein wenig mehr gefesselt.
Als Henry allerdings laut ausspricht „Aha, nun weiß ich, was es alles damit auf sich hat!“, denkt sich der Spieler nur „Wüs? Hä? Bin ich irgendwo nicht mitgekommen? oÔ“
Man hätte auf das Ende auch ein wenig mehr hinarbeiten können. Im Spiel nämlich habe ich einen Zeitungsartikel gefunden, in dem das, was am Ende gesagt wird, nur kurz flüchtig erwähnt wird. Da hätte man mehr herausarbeiten können.
Und zu guter Letzt: Das Ende am Ende... oder so. Nun, das große Finale, in dem wirklich ALLES klar wird. Da ich nicht spoilern will, kann ich nur sagen, dass das ein wenig weit hergeholt ist. Die Reaktion des Helden erscheint nicht ganz nachvollziehbar, da das Gewisse Etwas fehl. Also dass man mit dem Helden sozusagen mitfiebert.
Also alles in Allem: Interessante Geschichte mit cooler Entwicklung, aber nicht ganz so tollem Ende.

6 - 9 Punkten

Ressourcenanwendung und Style-punkte:
Bwah nein. Also... Nein... Die Grafik ist zwar selbst gemacht, aber dafür verdammt schlecht. Die Umgebung und Chipsets sind akzeptabel, aber die Charsets sind der reinste Horror. Und mir als Pixler blutet da das Herz noch ein Stückchen mehr. Wenn's nach mir ginge, gäbe es Minuspunkte dafür! T_T

0 - 4 Punkten

Sonstiges/Besonderheiten:
Die Bosskämpfe sind mir besonders aufgefallen. Da fand ich besonders toll, dass jeder Gegner anders zu bekämpfen ist, was das Game schön dynamisch macht.

2 - 3 Punkten

Fazit:
Das Spiel ist im Großen und Ganzen recht gut gelungen, doch durch den wirklich hässlichen Stil ziemlich in den Dreck gezogen. Das Gameplay ist ganz gut, aber wenn man eher auf Grafik fixiert ist, wird man gezwungen, so wie ich zu Anfang, nach wenigen Minuten ALT+F4 zu drücken.
Daher sollte das alles in einem schöneren Grafikstil gehalten sein.

Gesamtpunktzahl: 39-60 (65%)

Veyrne


Die Bar:

Kommentar:
Auf den ersten Blick wusste ich nicht, was ich von dem Spiel halten soll. Die Optik ist recht gewöhnungsbedürftig und der Held hat eine äußerst seltsame Bewegungsanimation. Auf den ersten Blick musste ich eher schmunzeln. Aber der Eindruck täuscht. Es verbirgt sich ein Spiel mit guter Atmosphäre für eine kurze, spannende Zeit. Monster anleuchten ist am Anfang nicht motivierend. Aber hier zählt mehr die Atmosphäre und die Furcht vor dem Ende in Anbetracht der geringen Anzahl an Speichermöglichkeiten. Nicht übel! Manchmal ärgert man sich über den groben Grafikstil. Und im nächsten Moment freut man sich über die Individualität. Hm.

Gameplay:
Es gibt eine Taschenlampe um die Feinde im Nahkampf zu bekämpfen. Man läuft ihnen also hinterher und weicht gleichzeitig ihren Angriffen aus. Die Feinde können sich hier komplett anders verhalten. Manche lassen sich leichter mit dem Messer oder der Taschenlampe umhauen. (Ich fast immer die jeweils aktuellste Waffe verwendet. Bis auf den Kampf mit dem Boss in der eigentlichen Bar. Der ist zuviel herumgehopst.) Das Gameplay fühlt sich jedenfalls recht solide an. Die gelegentlichen Kämpfe sind in ausreichender Zahl vorhanden und nicht zu häufig. Fordernd ohne zu frustrieren. Die Sucherei im Haus ist gelegentlich etwas nervig, dafür kommt man durch die durchdachte Logik sehr schnell an seinen Zielort. Gut gemacht.

11/15 Punkte

Atmosphäre:
Die gewählten Musikstücke passen gut zu den Geschehnissen, den Texten und verursachen wirklich (!) Gänsehautstimmung. Der Vorteil des Spiels ist, dass ich in Dunkelheit spiele und dies die Atmosphäre noch deutlich steigert. Einzig der seltsame Charakter trübt die Atmosphäre gelegentlich. Er wirkt für die düstere Stimmung nicht ernst genug. Aber sonst. Kacke.. Ich hatte bei dem Grafikstil gelegentlich Gänsehaut. Das schafft kaum ein anderes Spiel.

10/10 Punkte

Mapping:
Sehr nachvollziehbares, solides Mapping mit guter Spielbarkeit. So soll Mapping aussehen. Alles passt, wackelt und hat Luft.

8/10 Punkte

Technik:
Die Technik war nichts besonderes. Das Kampfsystem war solide. Nicht allzu fehleranfällig, aber auch nicht wirklich präzise. Zumindest bei der Handfeuerwaffe. Beim Kampf mit dem Messer ließ sich Schaden viel zu schlecht vermeiden, meiner Meinung nach. Das Menü war eher zweckmäßig und unschön. Da man es eigentlich eh nur brauchte um den Verwendungszweck der Schlüssel zu erfahren, hätte man sich etwas einfacheres überlegen können. Sonst aber in Ordnung.

5/9 Punkte

Storyumsetzung und Handlung:
Die Geschichte ist aufgrund ihrer Inszenierung recht eindringlich. Und tatsächlich zieht der Spannungsbogen stark an. Man will einfach wissen, was unter dieser Luke so besonderes ist. Leider habe ich kein allzu tolles Ende erwischt. Die anderen Enden interessieren mich jetzt allerdings auch und ich werde noch einmal spielen.

9/9 Punkte

Ressourcenanwendlugn und Stylepunkte:
Die eigenen Ressourcen sind natürlich Geschmackssacke. Die Animation des Helden ist, wie gesagt, nicht unbedingt gelungen. Das sieht doch sehr merkwürdig aus. Auch die Monster sehen gelegentlich eher seltsam aus. (Das erste Monster war beispielsweise wenig unheimlich.) Aber die Umgebungen gefallen eigentlich recht gut.

3/4 Punkte

Besonderheiten:
Das Gesamtbild war unfassbar solide, aufeinander abgestimmt und scheint nahezu aus einem Guss zu sein. Für ein Kurzspiel für einen Contest wirkt es überraschend vollständig und stimmig. Spielspaß ohne Wermutstropfen.

2/3 Punkte

Endergebnis: 48 Punkte

Coincidence


Die Bar:

„Boah, wat is et?! Et is sau die Ratte und et hat mir den Schlüssel geninjat!“

Die Bar ist ein wirklicher Überraschungskandidat. Auf den ersten Blick ob der biederen Grafik unsympathisch verbirgt sich hinter diesem Spiel eine echte Perle des Horrorgenres am Maker. Ja, die Grafiken sind angeblich alle selbst gemacht – das verleiht dem Spiel ein unvergleichliches Flair und wer nun denkt, der Macher habe seine Zeit mit IDraw verschwendet, der hat sich getäuscht.
Henry erwacht auf der Toilette einer Bar. Seiner Bar. Auf seinem Weg durch die Räume wird er von heftigen Erinnerungen geplagt und von abstrusen Kreaturen gejagt. Das Kampfsystem spielt sich simpel und erstaunlich gut, mit Taschenlampe, Messer und Pistole rückt der Spieler den Biestern zuleibe, wobei immer zu beachten ist, welcher Gegner reagiert – und worauf.
Dreh- und Angelpunkt des Spiels sind die durchdachten Rätsel. Um an Schlüssel zu gelangen müssen nicht nur einfache Aufgaben wie „benutze Schraubendreher mit Gitter“ bewältigt, sondern auch diebische Nagetiere verfolgt und komplexe Konstrukte erbaut werden.
Die Story entwickelt sich gut, der Macher findet den richtigen Rahmen und sorgt für „Überraschungen“. Die Bar nimmt sich dabei selbst durchweg ernst.
Angenehm: In seiner Einfachheit erfindet das Spiel den Begriff Detailverliebtheit tatsächlich ein bisschen neu. Ein wahres Vorbild für die Szene, möchte ich meinen.

Gameplay: 12/15
Atmosphäre: 8/10
Mapping: 8/10
Technik: 6/9
Story: 9/9
Ressourcen: 4/4
Sonstiges: 2/3
--------------------------------
Endergebnis: 49/60 Punkten

Captain Smoker


Die Bar:

Gameplay:
An und für sich spricht hier das Gameplay für sich. Die Bar ist ein, sich vom Anfang bis Ende treu bleibendes Projekt. Was mir hier besonders auffiel, ist das Balancing. Es ist wirklich ungewöhnlich gut gelungen. Die drei verschiedenen Waffen wurden stets gebraucht, wenn es nötig war und sorgten für Abwechslung. Es gab keine größeren Perioden, wo man nur eine einzige Waffe gebraucht hätte. Hier wurde gut mit diesen schicken Neuerungen gearbeitet. Auch die Rätsel waren schön verteilt und macht durchaus Spaß. Hier war das Balancing vielleicht nicht ganz so gelungen, aber immer noch ok. Manche Rätsel waren weitaus zu schwer ohne Lösung, andere viel zu klar und hatte gar eine gewissen Eigenlösung. Das hätte man eventuell noch verbessern können. Der einzige Punkt, der den Spielspaß doch wirklich trübt, ist die Grafik. Vor fünf Jahren, als ich die Makerszene betrat, hätte das niemand gestört, aber heut zu Tage, ist es doch recht abschreckend. Klar individuelle Handarbeit, aber wenigstens den Helden hätte man durchaus besser machen können. Es schreckt so alles ein wenig ab. Daher gibt’s ein paar Punkte Abzug.

12/15 Punkte

Atmosphäre:
Tres Bien. Hier Punktet das Game wirklich auf ganzer Linie. Es entsteht eine bedrückende und düstere Gruselstimmung, welche einem bis zum Ende nicht mehr loslässt. Der große Pluspunkt ist hier das Speichersystem. Da es nur wenig solche Stellen gibt, was ja klar gestellt wird, wird man als Spieler unter Druck gesetzt. Dies erhöht in meinen Augen so noch mehr den Gänsehautfaktor. Wäre nun die Grafik noch besser und hätte man mit mehr Lichteffekten, als nur der Taschenlampe gearbeitet, wäre in meinen Augen noch mehr rausgekommen. So sind leider nicht ganz die vollen Zehn.

9/10 Punkte

Mapping:
Alles passt und gehört dort hin, wo es hin soll. Stimmig und stets passend zu Situation. Jedoch fehlt mir hier das gewisse Extra. Es gab keine wirklichen Blickfänger. Alles wirkte gleich und trist. Zwar passend, aber es kam das Gefühl auf, dass etwas fehlt. Außerdem waren manche Räume etwas zu kahl gestaltet. Da würde noch ein paar mehr kaputte Sachen etc. nicht schaden. Alles in allem aber ein sehr gutes und funktionstüchtiges Mapping.

8/10 Punkte

Technik:
Eigentlich hat alles funktioniert, wie es funktionieren soll, doch das heißt nicht, dass es dadurch zufriedenstellend ist. Das Menü, welches einfach aber deutlich zu riesig gehalten ist, war in meinen Augen völlig nutzlos. Das hätte man weglassen können, oder ihm mehr Relevanz zuordnen sollen. Das Kampfsystem war in Ordnung. Die Innovationen waren gut, aber nicht der Oberhammer. Hier kann man eigentlich nicht viel anklagen, aber ich kann keine hohe Punktzahl geben, da es im Gegensatz zu anderen Projekten etwas mager bezüglich Technik war.

6/9 Punkte

Storyumsetzung und Handlung:
Zum Glück hatte ich beim ersten Spielen gleich das sinnvollste Ende erwischt. Die anderen waren weitaus weniger zufrieden stellend. Soviel vorneweg. Generell war die ganze Geschichte gut in Szene gesetzt. Alles wirkte fassbar und Gott sei Dank auch komplett. Allerdings hat auch dieses Spiel hier ein paar Schwächen gezeigt. Außer durch Rückblenden erfährt man kaum was von der Hintergrundgeschichte. Sie bleibt so bis zum Ende meist im trüben. Da hätte mehr kommen müssen. Das Ende war somit der einzige Twist und war auch selber sehr vorhersehbar. Liegt halt daran, dass der Strang zu geradlinig war. Mehr Sideplots, mehr Backgroundinfos und nicht alles aufs Ende schieben… das fehlt hier doch etwas.

7/9 Punkte

Ressourcenanwendlugn und Stylepunkte:
Die Grafik ist einfach grottig. Es ist zwar alles selbst erstellt, doch ändert das nichts an der Tatsache. Allerdings passt es auf irgend eine Art und Weise zum Gesamtkonzept und gliedert sich gut in das düstere Setting ein. Da eigentlich alles passt und stimmig rüber kommt, müsste ich volle Punktzahl geben… doch dafür sind manche Grafiken einfach zu krass und störend. Schade eigentlich. Mit mehr Übung in diesem Bereich, hätte das Spiel noch um Welten besser ausgesehen.

3/4 Punkte

Besonderheiten:
Zwei Sachen haben mir eigentlich wirklich gut gefallen. Zum einen die unterschiedlichen Gegner, wobei fast jede anders zu erledigen war. Das hat viel Spaß gemacht und zeugte von Kreativität. Hinzu kommt noch die Idee mit den Savegames, welche einen Einfluss aufs Ende haben. Hätte man die Endings bzw. die Gesamthandlung besser dargestellt, wäre es sogar noch toller gewesen. So gibt trotzdem guten 2 von 3 Punkten von mir.

2/3 Punkte

Fazit/Kommentar:
Die Bar ist ein richtig schönes Oldschool Horror-rpg und erinnert mich irgendwie an die Makeranfänge. Den Ursprung wenn man es so will. Es bietet eine dichte Atmosphäre und zeigt nur sehr wenige Schwächen, welche sowieso nur dem geübten Beobachter auffallen. Eigentlich haben wir es hier mit einem tollen Spiel für Zwischendurch zu tun, welches intensiv auf den Spieler einwirkt und ihn bis zum Ende nicht mehr loslässt. Wäre da nicht die miserable Grafik, würde das Game wohl noch einiges her machen. So schafft es leider nicht ganz den Sprung nach vorne, aber ist immer noch sehr gut im Rennen. Wie gesagt gutes Spiel für freie Minuten.
Endergebnis: 47/60 Punkten


Projekt: Star Trek Voyager Individual -> Download
Macher: Deacon Batista
Gesamtpunktzahl: 148 / 360 Punkten

Bewertungen:
Knumonmaster


Star Trek Voyager - Individual:

Gameplay: 8/15 # die Kämpfe sind eher schlecht umgesetzt :/ Schön, dass man das nervige Flashen abstellen kann, wäre aber auch schön, wenn die Schrittgeräusche nicht wären
Atmosphäre: 5/10 # mir wollte sich keine Stimmung aufbauen
Mapping: 5/10 # Diffuses Mapping mit fehlender Übersicht und häufiger Wiederholung
Technik: 5/9 # starkes ruckeln bei den Kämpfen. Zudem stürzt bei genannten das Spiel ab. Frustrierend.
Story&Handlung: 3/9 # nachgestellte Szenen aus Star Trek Voyager, vll erschließt sich mir gerade deswegen die handlung nicht. Jedenfalls rennt man in der Gegend umher und löst Rätsel an grünen Terminals, ab und an kommt ein Kampf ...
Ressis&Style: 3/4 # etwas unsauber gearbeitet, aber zumindest passt alles gut zusammen
Besonderes: 1/3 # schönes paarweises Arbeiten, ich glaube allerdings man muss StarTrekFan sein, um das Spiel zu mögen

Endergebnis: 30/60 # ein Spiel von Fans für Fans würd ich sagen, mich ausklammernd

Hier muss ich vorneweg erwähnen, dass ich kein Fan von Star Trek bin und deswegen bei diesem Spiel auch so ein wenig in der Luft hänge, was die Zusammenhänge anbelangt. Das macht das Bewerten nicht gerade einfach. Schlicht betrachtet besteht für mich das Spiel zu Beginn aus einem langen Intro von Filmszenen und Dialogen. Nette Idee, die Originalstimmen zu benutzen, was ja doch ein wenig Aufwand macht, jene herauszuschneiden. Der interaktive Teil beschränkt sich allerdings auf das Durchforsten von Dungeons und Lösen von Rätseln an Terminals, bei denen sich mir zuweilen der Sinn entzieht. Die Kampfpassagen sind wenig spektakulär oder abwechslungsreich. Einen Kampf konnte ich sogar gar nicht erst ausfechten, wegen Performanceproblemen und Abstürzen des Spieles. Beim Spielen war ich sehr froh darüber, dass man die flackernden Lichter abstellen konnte, leider wirkt diese Option aber suboptimal, da der Autor anscheinend über die Nervigkeit des Lichtes bescheid weiß. Was dagegen noch besser reingepasst hätte, wären Karten, denn so ist das Mapping diffus und die Räumlichkeiten sehr unübersichtlich. Was ich an dem Spiel allerdigns gut finde, ist die Partnerarbeit der zwei Helden, auch wenn mir bessere Anwendungen dafür einfallen. Ich würde sagen, dieses Spiel ist von Fans für Fans gedacht, mir jedenfalls erschließt sich so einiges nicht, 30 Punkte.

Farmer Fran


Star Trek Voyager Individual:

!!Hinweis !/!
Da das Spiel abstürzte und ich die ganze Sache sowieso nicht wirklich gebacken bekam, ist das Spiel nicht vollständig bewertet. Ich habe versucht über verschobene Startpunkte und dergleichen möglichst viel mitzukriegen.
Ob diese Bewertung dennoch mit einberechnet wird, obliegt der Contestleitung.

Gameplay: 4/15 !! Ich konnte keinen Überblick bewahren und den Rätseln keinen großen Amusementfaktor abgewinnen. Auch die Kämpfe haben mich nicht wirklich begeistert, muss ich sagen. Hier kann ich nicht wirklich viele Punkte geben, weil ich nicht wirklich vom Spiel überzeugt bin.
Atmosphäre: 6/10 !! Die Cutscenes, Sprachausgabe und dergleichen vermitteln eine gute StarTrek-Atmosphäre. Die Unübersichtlichkeit sowie Geräusch- und Graphikuntermalung des Cubes ist im ersten Moment ebenso atmosphärevermittelnd, nach einiger Zeit jedoch aufgrund ständiger Wiederholung ohne jegliche Abwechslung ausgesprochen ermüdend. Wenn die Szenen nicht so viel Stimmung vermittelt hätten, wäre die Punktzahl hier tiefer ausgefallen.
Mapping: 3/10 !! Das Mapping ist sehr eintönig ausgefallen. Gut, es ist ein Borg-Cube - die Dinger sind nicht darauf ausgelegt spannend zu sein. Dennoch wären markantere Umgebungen hilfreich gewesen, um zum Weiterspielen zu motivieren. So wusste ich nicht einmal immer, wo ich eigentlich gerade bin. Irgendwelche einmaligen Umgebungsmerkmale, stärker ausdifferenzierte Wände und kürzere Wege hätten hier geholfen. Zwar hat man so den Eindruck, in einem endlosen und eintönigen Cube gefangen zu sein, aber spielerisch hilfreich ist das nicht.
Technik: 3/9 !! Das Kampfsystem funktioniert, ebenso klappt der Wechsel zwischen aktiven Charakteren. Störend war, dass der Charakter manchmal kurzzeitig festhing und das Spiel manchmal abstürzte, weil "The file Schild cannot be opened". Es gibt kein HUD, kein Arsenal und keine aktiven Einstellungsmöglichkeiten bis auf den Charakterwechsel. Von daher nicht wirklich viele Punkte.
Story&Handlung: 2/9 !! Den Ausgang der Story habe ich aufgrund von Abstürzen und Frustration nicht mitbekommen. Das, was ich bis dahin gesehen habe, war, dass eine Person von den Borg entführt worden ist, ein Rettungsmanöver gestartet wird, das Shuttle in die Bredouille gerät und sich jemand an Bord in die Luft sprengen will. Wirklich überzeugt hat mich das soweit nicht; keine Ahnung, ob noch irgendetwas Großartiges gekommen wäre, aber soweit gebe ich zwei Punkte für eine Handlung auf zwei Spielebenen und die Rettungsaktion. Allerdings Abzug, weil die Regel, dass die Handlung nur im Gebäudekomplex stattfinden soll, auch mitten in der Geschichte durch den Flug gebrochen wird.
Ressis&Style: 2/4 !! Es wurden passend StarTrek-Ressourcen eingesetzt; die Textboxen sehen gut aus.
Besonderes: 2/3 !! Ein Punkt für die Sprachausgabe, ein Punkt für das Ausweichminispiel.

Endergebnis: 22/60 !!!

Ray-X


Star Trek Voyager :

Gameplay:
Nun, also beginnen wir zunächst mit dem Intro. Man kann es nicht überspringen und insgesamt ist das Ding langatmig, unübersichtlich und das einzige, was man daraus erfährt ist, dass irgendjemand das Schiff angegriffen hat. Naja, Standard halt, bzw. für Star Trek nicht überraschend.
Weiterhin besteht das Intro aus zusammengeschusterten, zwar passenden, dennoch qualitativ gammeligen und durch den schnellen Wechsel Augenkrebs erregenden Picture-Rips aus der Serie selbst (oder Film? Keine Ahnung).
Wenn man dann diese Bilder überstanden hat, kommt eine einzige Map, in der die Chars ab und zu umherlaufen, aber sonst nicht viel passiert. Hier wurde viel Wert auf die Dialoge gelegt. Sie sind 1 zu 1 aus der Serie übernommen und der Textfluss der Sprachgeschwindigkeit angepasst. Das ist zwar ein cooles Feature, jedoch in Verbindung mit der aktionsarmen Handlung im Intro nur ein geringer Trost.
Gut, okay, soviel dazu. Glücklicherweise kommt man dann doch noch zum Spielen.
Das Gameplay hat so seine Höhen und Tiefen. Höhen durch einfache Steuerung und ganz nette Features, zu denen ich später noch komme. Tiefen durch die „Rätsel“, die eigentlich immer gleich ablaufen (Enter the right key!), eine verwirrende Handlung, die Tatsache, dass man irgendwie nicht weiß, was man zu Beginn tun soll und die Sprache. Hallo?! Warum macht man ein Spiel in Englisch für einen deutschsprachigen Contest?! War da einfach jemand zu faul, deutsche Dialoge für die Vertonung zu suchen und wollte das Spiel dann einheitlich in englisch halten? Wenn das der Fall gewesen sein sollte: Failed. Aber gut, wir wollen ja keine Vermutungen bewerten, sondern Fakten.
Denn ein weiterer Fakt, der das Gameplay heftig stört, ist ein Bug, der das Game zum Absturz bringt. Beim ersten Boss konnte die Datei „Schild“ nicht geöffnet werden, weshalb sich das Game selbst beendet. So kommt es nun dazu, dass ich das Game nur bis zu diesem Zeitpunkt bewerten kann.
Zu den Rätseln: Nun, im Grunde ist es immer das Gleiche: Man muss eine Zahlenkombination eingeben, um Schilde, die den Gang IRGENDWO blockieren, zu deaktivieren. Wenn man nun mal überhaupt weiß, was für einen Code man eingeben muss, darf man noch die Stelle finden, an der das Ding seine Wirkung erzielt hat.
Weiterhin finde ich das Feature des Charwechsels zwar ganz cool, doch wieso braucht man überhaupt 2 Chars, wenn man eh nur mit einem der beiden rumläuft?
Und dass das Game in englisch gehalten ist... Naja, was solls. Jedem das seine, also gibt’s hier keinen Punktabzug.
Was ich allerdings in der Story nicht ganz nachvollziehen kann ist, dass man in dem ganzen Komplex auf diese Robot-Viecher stößt, der erste Gegner einer von denen ist, die Biester aber trotzdem noch munter weiterlaufen, ohne irgendwen anzugreifen. Seltsam. Ich verstehe die Zusammenhänge irgendwie nicht.
Nuja, kommen wir zu den positiven Sachen. Da wäre zum Einen das KS. Es ist recht einfach gehalten. Enter drücken, um den Phaser abzuschießen. Die anderen Features wären da das Charwechselsystem, welches is ja schon erwähnt hab und ein benutzerfreundliches Interface, mit dem man die Anzeigen regulieren kann.
Hm... das wars eigentlich auch schon dazu. Hier hätte man noch eine Menge rausholen können, vor allem bei den „Rätseln“, da diese den Spielfluss einfach nur stören. Im Endeffekt ist es ein reines Hin- und Herlaufen. Lauf von A nach B, um einen Code einzugeben, damit C zugänglich wird. Das kann man bis zum Punkt Z weiterführen, wenn man will. Also irgendwie immer das Gleiche.

5 - 15 Punkten

Atmosphäre:
Okay, hier kann das Spiel punkten, denn die Atmosphäre zeichnet sich vor allem durch ein passendes Setting aus. Mechanische Hintergrundgeräusche, Blitz- und andere Lichteffekte, und eine optimal eingesetzte Umgebung geben einen gewissen Star Trek Flair.
Allerdings hätte man bei der „Hintergrundmusik“ die Übergänge vom Ende verfeinern können. Denn man hört durch eine Unterbrechung, wann das Lied zuende ist und wieder von vorn anfängt.

9 - 10 Punkten

Mapping:
Hm... Hier weiß ich nicht so recht, was ich sagen soll. Ich habe mir das Game im Maker angeschaut und kann das Mapping selbst für ein Raumschiff nicht ganz nachvollziehen. Mal runde, mal eckige Gänge, aber anscheinend keinerlei System in all dem. Hier hätte man vielleicht die Form des Raumschiffes wiedergeben können, um eine gewisse Grundform zu erkennen.
Und auch sonst sieht alles gleich aus. 3 verschiedene Bodentexturen und sonst fast immer die gleiche Wandtextur. Sicher, wir sind in einem Raumschiff, das aus Metall besteht, aber man hätte neben den durchaus passenden Ressourcen ein bisschen mehr Vielfalt reinbringen können.

3 – 10 Punkten

Technik im Projekt:
Okay, die Technik ist recht simpel. Nichts aufwändiges. Insgesamt war das alles, bis auf den Lichteffekten, vom Aufwand her recht... niedrig. Hinzu kommt, dass bei dem „Boss“ der Fehler verursacht wird, woraufhin das Game abschmiert, obwohl ich es nochmal neu runtergeladen hab.

2 - 9 Punkten

Storyumsetzung und Handlungsverlauf:
Story... Ja... Irgendwie steig ich da nicht durch: Das Schiff wurde angegriffen, soviel steht fest. Aber anstatt dass DAZU noch ein bisschen was erzählt wird, wird der Spieler eigentlich sofort ins Game geschmissen. Auch die Tatsache, dass die Roboter-Dinger den „Helden“ nicht angreifen, der erste Gegner, aber einer von ihnen ist, macht mich auch stutzig.

1 - 9 Punkten

Ressourcenanwendung und Style-punkte:
Joa... Schöne Ressourcen. Passend zu einem Raumschiff. Auch die Chars sind gut gewählt. Ich weiß jetzt nicht, ob sie selbst gemacht sind, aber sie haben einen ganz eigenen Stil. Aber gut, wie bereits gesagt, will ich mich nicht auf Spekulationen stützen.

4 - 4 Punkten

Sonstiges/Besonderheiten:
Aufgefallen ist mir in dieser Hinsicht leider nichts. Daher kann ich auch keine Punkte in dieser Rubrik verteilen.

0 - 3 Punkten

Fazit:
Hm... Schwer zu sagen. Das Spiel könnte durchaus spielenswert sein, wenn da nicht diese Mankos gewesen wären, die ich erwähnt hatte.
Ein bisschen mehr Abwechslung, ein übersichtliches und aktiveres, vielleicht sogar interaktives Intro und ein bisschen mehr Action in der Handlung würden das Spiel deutlich aufwerten- Und vielleicht ein weiterer Durchlauf für Betatests, um den Absturz-Bug zu vermeiden. Wobei ich nicht weiß, inwiefern du noch Zeit hattest, wegen der zeitlichen Begrenzung.

Gesamtpunktzahl: 24-60 (40%)

Veyrne


Star Trak Voyager Individual:

Kommentar:
Zuerst: Ich mag kein Star Trek. Ich mochte allerdings Star Trek Voyager: Elite Force 2 relativ gern. Und daran erinnerte mich das Spiel nicht ganz unbegründet. Das gesamte Spiel erinnerte mich sehr an den ersten Einsatz des Spiels. (Struktur der Umgebung, Feindverhalten und Objekte.) Leider war Elite Force 2 schon ein eher mäßiger und durchschnittlicher Ego-Shooter. Ohne große Neuerungen im Gameplay kann das in 2D einfach nicht gut gehen. Übrigens konnte ich dauernd auf den Bildschirm sehen. Das standardmäßige Blinken Am Anfang löste epileptische Anfälle und bei mir Augen- und Kopfschmerzen aus. Glücklicherweise kann man das recht bald an einer der roten Säulen abstellen.

Die Idee, das Intro in Ausschnitten aus der Serie/den Filmen zu erzählen, gefiel mir nicht richtig. Die niedrige Bildqualität sieht wenig hübsch aus. In einer gescripteten RPG Maker Sequenz hätte es mir besser gefallen. An den Stellen fand ich es sogar wirklich spannend.

Bei diesem Spiel habe ich übrigens zu spät gesehen, dass die FAQ die Lösung auf die Zahlenrätsel enthält. Ich habe mich durchgequält oder im Maker nachgesehen..!

Gameplay:
Im Grunde läuft man viel herum, tötet oder umgeht ein paar Borg und löst ein Zahlenrätsel. Ist eigentlich solide, aber der labyrinthartige Aufbau des Borghorts war gelegentlich sehr ermüdend. Die Wege musste man sich aufgrund der unsichtbaren Kraftfelder viel zu oft per Try&Error ertasten. Der Umstand, dass man zu Beginn zwei Charaktere hat und zwischen ihnen wechseln kann, geht sehr schnell unter. Ich selbst habe nur Janeway verwendet und mit ihr den Großteil der Ortschaften erkundet. Blöderweise habe ich dann bemerkt, dass ich beide Charaktere am ersten Ausgang brauche. Tja..! Es fehlte leider eine zündende Idee. Ein wirklicher Antrieb um Borgs niederzustrecken oder die Gänge zu erkunden. Dann gab es noch kurze Sequenzen, in denen man als Raumschiff nahenden Projektilen ausweichen musste. Die waren eine willkommene Abwechslung zum Rest ohne selbst wirklich abwechslungsreich zu sein. Eigentlich war man die meiste Zeit damit beschäftigt zwischen zwei Spuren zu wechseln. Das hat ausgereicht.

9/15 Punkte

Atmosphäre:
Ein Grafikstil mit größerem Detailreichtum hätte einiges zur Atmosphäre beigetragen. Auf mich wirkte alles noch etwas zu bunt für die Darstellung des Borgschiffes. Die Atmosphäre kam überwiegend von der recht überzeugenden Inszenierung der Geschehnisse, der Dialoge und Abläufe. Ich sehe da noch viel Potenzial.

5/10 Punkte

Mapping:
Das Mapping war für seine Maßstäbe recht ausreichend. An den Wänden hätte ich mir verspieltere Texturen gewünscht. Leider sind Borg-Schiffe nicht mit Objekten vollgestellt. Das erzwingt quasi die vorherrschende Langweile beim Mapping.

4/10 Punkte

Technik:
Der große Teil der Technik ist eher simpel. Das Action-Kampfsystem mit Schusswaffen ist präzise und geht ohne großen Frust gut von der Hand. Es scheint das Feature zu geben, dass Borg bei häufigem Beschuss weniger Lebensenergie verlieren. Zumindest wirkte es am Anfang so. Es scheint aber im Verlauf unterzugehen. Auch hier wären Experimente gut gewesen.

4/9 Punkte

Storyumsetzung und Handlung:
Die Handlung verläuft recht linear und ohne Wendungen: Charakter muss gerettet werden und wird - tatsächlich! - gerettet. Eine gewisse Spannung liegt in der Sequenz kurz vor dem Ende, da man einen Moment lang mit schlimmen Konsequenzen rechnet. Während das Spiel läuft, fehlen irgendwie die verheißungsvollen Ankündigungen und Warnungen mit möglichen Einfluss auf den Spieler. Man weiß schließlich die ganze Zeit, dass das Opfer in Ordnung ist und man die Kammer der Königin ohne unerwartete Zwischenfälle erreicht.

4/9 Punkte

Ressourcenanwendlugn und Stylepunkte:
Leider gibt's hier kaum etwas zu sehen. Überwiegend bekannte Chipsets mit wenigen neuen Objekten und seltsam wirkende Borg-Schiffe in den Ausweichspielchen mit den Raumschiffen.

1/4 Punkte

Besonderheiten:
Auch bei den Besonderheiten fällt mir leider nichts positives ein. Bemerken möchte ich, dass in dem Archiv eine Grafik zu fehlen schien. Kurz nach dem Kampf mit dem ersten zu kurz geratenem Borg durften bestimmte Felder nicht betreten werden. Andernfalls beendete sich das Spiel aufgrund einer fehlenden Grafik..!

0/3 Punkte

Endergebnis: 27 Punkte

Coincidence

Star Trek Voyager Individual:

Der Anfang macht einen unglaublich dilettantischen Eindruck und auch der durchgestylte Rest lässt zunächst nur wenige, andere Schlüsse zu. Auch die Sprachausgabe im Intro kann die Darstellung nicht retten, um deren Sterilität sie so mancher Operationssaal beneiden würde.

Ich muss gestehen, ich mag kein Star Trek. Mit der englischen Sprache wiederum kann ich mich anfreunden – das muss ich sogar, denn Stark Trek Individual verpasst linguistisch die volle Klatsche. Das Intro setzt sich aus Screenshots einer wirklichen Star Trek-Folge – oder einem Film, mir ist das ziemlich egal – zusammen. Das hätte zwei mögliche Reaktionen hervorrufen können: Nostalgie eines Fans oder Ärgernis über die Einfallslosigkeit und die Umsetzung. Ich sagte bereits, ich mag kein Star Trek.

Sobald erst einmal Bewegungsfreiheit herrscht, eröffnet sich ein potentiell gutes Spielprinzip, denn der Spieler kann zwischen den beiden Hauptcharakteren hin und her schalten und sie separat voneinander bewegen. Der Nachteil ist, dass das sinnlos ist. Das Spiel gerät am Anfang ins Stocken, denn um Barrieren zu umgehen, muss der Spieler Passwörter eingeben, auf die es keine Hinweise zu geben scheint. Gott sei Dank lassen einen dabei wenigstens die Borg in Ruhe, die nur auf festen Routen durch die Gegend latschen.

Davon abgesehen ist das spielbare Material aber sehr attraktiv dargestellt. Wer unter Performanceeinbrüchen leidet (nicht verzeichnet), kann einige der schönen Effekte abschalten. Das Kampfsystem funktioniert – mehr aber auch nicht. Überhaupt, es gab nur einen Borg, den es niederzuschießen galt.

Das Spiel endete früh in einer Fehlermeldung. Ich konnte es nicht durchspielen. Nach eingehender Unterredung mit anderen Juroren ist das kein Einzelfall.

Und ein bisschen dankbar bin ich dafür schon.

Gameplay: 5/15
Atmosphäre: 5/10
Mapping: 7/10
Technik: 6/9
Story: 4/9
Ressourcen: 2/4
Sonstiges: 0/3
--------------------------------
Endergebnis: 29/60 Punkten

Captain Smoker


Star Trak Voyager Individual:

Gameplay:
Ich mag kein Star Trek und ich mochte dieses Spiel auch überhaupt nicht. Es war in meinen Augen eher einfallslos und einfach nur zusammengeschrubbt. Die Rätsel waren total sinnlos, da es absolut keine Hinweise auf die Lösung gab und hinderten einfach nur am Weiterspielen. Schon das Intro, welches wohl innovativ sein sollte, war alles andere als das und schreckte einfach nur ab. Grausamer Pixelbrei und dazu noch die verhunzte Synchro. Immer wenn am Anfang gesprochen wurde, hörte man die Hintergrundmusik der Serie. Als aber kein Text kam, war absolute Funkstelle. Ich kann mir nicht helfen, aber ich bin der Meinung man macht Syncho selber und richtig oder lässt es bleiben. Auch die Idee mit den zwei Charakteren war so ziemlich witzlos. Zumindest die Umsetzung dabei war alles andere als gelungen. Es hat eigentlich kaum etwas gebracht. Und was machten eigentlich die ganzen Borgs da? Waren die zum Schauspiel? Ich konnte keinen angreifen oder wurde angegriffen. Das war einfach mal nur Verarsche. Lediglich die übersichtliche Handhabung im Game war hier einen Pluspunkt wert. Ehrlich gesagt habe ich mich einfach nur durchgequält und bin froh, als das Spiel abstürzte. Gott sei Dank war dann der Alptraum zu Ende.

5/15 Punkte

Atmosphäre:
Es war zwar alles sehr schön gestaltet, wie etwa mit einer passenden Geräuschkulisse oder gut eingesetzten Effekten, doch wurde das nach gewisser Zeit doch recht nervig. Zum Glück bestand Abstellmöglichkeit. Generell wollte sich bei mir aber keine Atmo erzeugen. Dies liegt aber auch daran, das ich Star Trek halt einfach nur Kacke finde. Schon wenn ich die Gesichter sehe kommt mir das große Kotzen. Aber gut, darüber kann man wegsehen. Schließlich wurde alles recht gut gestaltet, wirkt aber an manchen Stellen doch etwas zu überladen. Es ist Geschmacksache und andere finden es gut… ich halt leider nicht.

2/10 Punkte

Mapping:
Das Mapping war zweckdienlich aber doch recht eintönig. Hier wurde versucht ein Borgschiff wohl überzeugend darzustellen, allerdings ist dies, wie oft von mir gepredigt, nicht unbedingt die beste Lösung. Am Maker sollte man nicht realistisch oder orginalgetreu sein… das sieht meist nicht wirklich gut aus. Auch hier so. Es wirkt alles ein wenig einfallslos und leer. Dies würde aber nicht weiter stören, wenn nicht noch alles so bunt dazu wäre…. Aber ingesamt muss man schon sagen, das es doch passables Mapping war. Was auch wieder der Fall ist. Es fehlen optische Höhepunkte. Naja aber das ist bei einem Contestprojekt wohl stets der Fall. Außerdem wirkt alles dazu noch ein wenig undurchdacht. Man hätte eventuell vorher Grundkonzepte für den Aufbau der Raumstation machen sollen. Sie wirkt alles konfus und verwirrend. Ohne Sinn und Verstand.

4/10 Punkte

Technik:
Die Technik ist, soweit ich es testen konnte, stark ruckelanfällig. Einfach gehalten und dann doch recht starke Performance-einbußen. Das hätte man eventuell besser lösen können. Ansonsten habe ich aber hier auch nichts weiter zu bemängeln oder zu loben. Alles passable, aber auch nicht weiter erwähnenswert in meinen Augen. Keine tollen Sachen, die es irgendwie abheben. Und dann halt der Spielabsturz. Naja nicht wirklich das Gelbe vom Ei. Im Vergleich zu anderen Projekten fehlt hier einfach zu viel.

3/9 Punkte

Storyumsetzung und Handlung:
Die Story war in meinen Augen einfach nur Müll. Nichts passt hier wirklich zusammen und man bekommt im gesamten Spiel kaum Information zum Warum und Weshalb. Alles undurchdacht und ohne jegliche Twists. Es läuft alles nach einem geradlinigen Schema ab. Das tut bei einem Hobbyautor wie mir dann doch schon weh. Wenigstens die Dialoge waren ok. Wobei das wohl auch daran liegt, das die Vorlage für das Spiel ja mehr als gegeben war. Sozusagen war das eine der schwächsten Storys im Contest. Hier gibt nicht mal wirklich Potenzial. Liegt aber meines Erachtens auch daran, das man eine Vorlage genommen hat, mit der man keine großen Wendungen mehr machen konnte. Aber wenigstens ein Spannungsbogen wäre möglich gewesen… aber auch solch einen kann ich beim besten Willen nicht erkennen. Also nur einen Punkt für die Dialoge.

1/9 Punkte

Ressourcenanwendlugn und Stylepunkte:
Es passt schon alles irgendwie zusammen, aber es passt meiner Meinung nach nicht wirklich ins Setting. Alles viel zu bunt und hell. Das ist wohl auch ein Grund für die fehlende Stimmung beim Spielen. Außerdem sind alle Sets mehr oder minder ausgelatscht. Da ist nix wirklich neues dabei. Aber das ist weniger schlimm, dann wenigstens bleibt es stets einheitlich..

1/4 Punkte

Besonderheiten:
Tut mir Leid, aber hier kann ich leider keine Punkte vergeben. Mir hat das Spiel halt ganz und gar nicht gefallen und es gab auch keine wirklichen Besonderheiten. Lediglich das 2-Player-Game war ganz nett, aber wurde schlecht umgesetzt. Daher ein Schuss in den Ofen.

0/3 Punkte

Fazit/Kommentar:
Hier gibt es leider viel zu viele Mankos. Außerdem liegt es wohl auch daran, dass bei Star Trek die Meinungen einfach zu weit auseinander gehen. Dem einen gefällts, dem anderen nicht. Solche Sachen sind gefährlich in einem Contest einzusetzen, da sich auch bei der Jury die Meinungen trennen können. Mir hat es halt ganz und gar nicht gefallen. Daher auch die niedrige Punktzahl. Da hätten mehr sinnvolle Rätsel rein gemusst, einen besseren Spannungsbogen, ein attraktiveres Intro und und und. Ich hoffe es gibt in der Jury noch mehr Star Trek Fans, denn sonst sehe ich hier schwarz…
Endergebnis: 16/60 Punkten



Die Auswertung - Gesamtergebnis


1. Platz: Ju Shin - Tierseele von Ascheherz/Trugbild (295 Punkte)
2. Platz: Darwin von Naruto2K (294 Punkte)
3. Platz: Die Bar von Er Te Pe (282 Punkte)
------------------------------------------------
4. Platz: Ebenbürtig von White Cat Kyba und Noa (261 Punkte)
5. Platz: Star Trek Voyager - Individual von Deacon Batista (148 Punkte)
6. Platz: S.T.E.E.L. von Syno (142 Punkte)
------------------------------------------------
7. Platz: Captain Cool von Byder und phno (13 Punkte)


Damit haben wir die Sieger dieses Contests ermittelt und wie ihr seht gab es ein hammerhartes Finish! Ein einziger Punkt machte am Ende den Unterschied. Dies ist bei einem Contest, wo von 0 bis 360 Punkten alles drin ist, verdammt krass!
Einen Herzlichen Glückwunsch an die Bestplatzierten!

Bitte nehmt in den nächsten Tagen Kontakt zu mir auf, damit wir das mit den Preisen regeln können. Der Sieger das Game von mir sowie zusammen mit dem Zweiten je einen Gutschein von Fenryl. Einfach an mich wenden und wir regeln das.

Und hier noch die versprochenen Sigbanner:

Platz 1 an Ascheherz aka Trugbild
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Platz 2 an Naruto2K
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Platz 3 an Er Te Pe
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Die Auswertung - Abschlussworte und Gameinfos


Nochmal einen großen Dank an Veyrne und das Kami. Er hat nicht nur den Juryposten bekleidet, sondern ist zugleich auch noch für den Host der Projekte zuständig. Vielen Dank noch einmal!

Ich habe wie gesagt bei allen Games die Namen der Autoren, die ja in der Bewertungsphase entfernt wurden am Projektordner und der Zipdatei, sowie am Titelbild vermerkt.
Für diejenigen, die richtige Credits wollen: Macht einfach eine geupdatete Version eures Spiels und uploaded diese extern. Es ist denke ich mal eh angebracht, wenn jeder zu seinem Spiel noch eine Vorstellung macht. Es waren schließlich richtige Perlen dabei! Und vielleicht macht der ein oder andere ja sogar noch eine Ausarbeitung/Vergrößerung oder Fortsetzung seines Projektes. ^^

Vielen Dank für die Teilnahme, vielen Dank für die Unterstützung und das lange Warten und viel Spaß noch in der Makerszene. Es hat mir Spaß gemacht und ich werde sicher bald den nächsten Contest starten! ;P

Es grüßt euch euer
Captain Smoker

_________________
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