RPG-Maker Quartier

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Sayjaman
Sayjaman
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BeitragVerfasst: Sa Dez 25, 2010 4:42 
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Die Auswertung - Vorwort


Gleich zu Beginn will ich noch etwas anmerken: Entschuldigung für die Verspätung der gesamten Auswertung. Ich wollte es dieses Jahr eigentlich endlich schaffen, direkt an Heiligabend damit fertig zu werden. Doch wie schon in den Vorjahren, hat sich zeitlich alles verschoben, da ja doch private Aspekte an diesen Tag berücksichtigt werden müssen und die ganze Jurythematik (wie ja schon zu vor des Öfteren angemerkt wurde) doch etwas problematischer wurde. So mussten da erst einige Sachen noch gedreht und gewendet werden. Und es wäre fast noch ein völliges Dilemma geworden. Umso glücklicher bin ich nun, die 10 abgegebenen Projekte veröffentlichen zu dürfen.
Der zweite Punkt den ich noch anmerken möchte. Es haben sich wieder fünf Juroren gefunden welche die zum Teil doch extrem anstrengende Arbeit übernommen haben. Den bei dieser Art von Contest verschlingt die Auswertung doch extrem viel Zeit. Von daher bin ich überglücklich das wir den Richtwert für Juroren erreicht haben (ein Juror hat es zwar zeitlich nicht geschafft, sich um alle Projekte zu kümmern, doch bin ich dann einfach für den Rest eingesprungen. Denke das dürfte kein großes Problem sein). Nochmals vielen Dank, an die fünf Freiwilligen.
Außerdem freut es mich, dass doch ein paar Leute an diesem anspruchsvollen Contest teilgenommen haben. Es waren zwar weitaus weniger als angemeldet, aber mehr als ich zu Beginn des Contest erwartet habe und auch ein Projekte mehr als beim letzten Mal. So gesehen steigern wir uns mit der Anzahl der Abgaben eigentlich von Jahr zu Jahr. Aber einen letzten Punkt muss ich jetzt noch mitteilen:

Die Kategorien XP/VX und 2K/3 wurden, wie schon im letzten Jahr, aufgehoben und es wurden nun doch alle zusammen gewertet. Ich habe mit einigen Juroren geschrieben und die meisten haben sowieso alles zusammen gewertet und die beiden Projektkategorien ordentlich abgewogen. Bei 10 Projekten wäre es auch suboptimal gewesen zwei Siegerehrungen vorzunehmen, zumal in der XP-Wertung wieder nur 3 Teilnehmer waren. Ich hoffe ihr könnt damit leben. Dieses Mal sind ja sogar beide Kategorien auf dem Treppchen vertreten. Ich denke somit, es ist geglückt und beide Kategorien wurden gerecht bewertet. Wie es beim nächsten Jahr dann wird, ist einfach abzuwarten. Trotzdem Danke an die Teilnehmer und auch XP-Teilnehmer. Es freut mich, dass zumindest ein paar Leute ein Projekt geschafft haben und spielbares Material geliefert haben. Ich hoffe ihr versteht alle die sehr späte Entscheidung während der Bewertung, wie auch schon im Jahr zuvor. Ich denke so werde ich das jetzt immer handhaben… solange nicht bei jeder Kategorie rund 6/7 Projekte am Start sind, ist es eher sinnfrei zu teilen und auch etwas besser für meinen Geldbeutel. xD
Nun aber zu den Projekten und der Auswertung ...

Die Auswertung - Einzelergebnisse


Projekt: Digimon -> Download
Macher: Samuel-13
Engine: RM-XP
Gesamtpunktzahl: 41 / 250 Punkten

Bewertungen:
Kain



Digimon:

Gesamteindruck:
Vom Gesamteindruck her, fand ich die Abgabe miserabel. Man hat eindeutig gemerkt das der Entwickler noch relativ wenig Erfahrung hat mit dem Umgang des RPG Maker XP und das Spiel wohl unter Zeitdruck fertig gestellt wurde.

[4 Punkte]

Grafisches Design:
Die Sets sind bekannt, leider kann ich jetzt nicht beurteilen ob die Grafiken der Digimon selbst erstellt wurden. Allerdings bin ich mir sicher bereits einige dieser Grafiken zu kennen, daher finde ich es nicht innovativ oder ansprechend. Vor allem da falsche Prioritäts- und Schatteneinstellungen keinen richtigen Genuss der Grafiken erlauben. Es wurde sich ja noch nicht mal um ein Titelbild bemüht.

[2 Punkte]

Mapping:
Das Mapping ist sehr schlecht, man merkt eindeutig das hier ein Anfänger am Werk war. Die Maps sind unlogisch: Wieso habe ich zum Beispiel ein Steinbecken in einem Schlafgemach im ersten Stock des Hotels, obwohl der restliche Boden eindeutig Parkett zu sein scheint? Teilweise sind die Maps zu groß angelegt, sie sind nur sehr behelfsmäßig gefüllt. Dem Autoren lege ich eindeutige nahe sich um die Grundlagen des Mappings und der Technik des Makers anzuzeigen - Tutorials helfen Wunder.

[3 Punkte]

Technik:
Es gibt auch hier nichts positives zu bemerken. Das Menü und das Kampfsystem wurden weder ins Deutsche übersetzt noch in irgendeiner Form vom Standard abgeändert. Von Variablen hat der Autor wahrscheinlich auch noch nie etwas gehört, anders kann ich mir bei der suchen und töten Mission dieses umständliche Switch geschalte nicht erklären.

[1 Punkte]

Storyumsetzung:
Sagen wir es mal so: es gibt eindeutig bessere Thematiken als „Digimon“ um ein Spiel für den Stadtcontest umzusetzen. Die Story wird anfangs in 25 = fünfundzwanzig Textboxen über einen dunklen Hintergrund erzählt. Ehm Leute..., es tut mir leid, aber es gibt eindeutig bessere Methoden um den Spieler die Hintergrundgeschichte nahe zu bringen. Die Dialoge kommen sehr holprig rüber und die Geschichte mehr wirr als klar.

[1 Punkte]

Besonderheiten:
Besonderheiten? Hab keine gefunden.

[0 Punkte]

Endergebnis: 11 Punkte

Super17



Digimon:

Gesamteindruck: [ 1 / 15 ]
Um es auf den Punkt zu Bringen: Ein totales Anfängerprojekt. Das ist weder gut noch schlecht gemeint, aber so ein Projekt hat ehrlich gesagt bei einem Contest nichts verloren. Ich möchte dem Ersteller nichts vorwerfen, bitte aber auch um Verständnis, wenn ich nicht weiter auf das Spiel eingehe.

Grafisches Design: [ 2 / 8 ]
Die Digimon Charsets sehen ganz nett aus, sonst wurde weitgehend nur das RTP genutzt.

Mapping: [ 2 / 8 ]
Alles ist sehr linear aufgebaut und teilweise viel zu groß.

Technik: [ 0 / 8 ]
Das Projekt benutzt quasi keine Technik.

Storyumsetzung: [ 1 / 8 ]
Die Story ist gerade zu beginn sehr konfus, man kommt schnell mit den Namen durcheinander und überhaupt gibt es kaum Spannung oder sonst einen Grund, überhaupt weiterspielen zu wollen.

Besonderes: [ 0 / 3 ]
Keine.

Endergebnis: [ 6 / 50 ]

Evilshenlong



Digimon:

Gesamteindruck:

Das Spiel ist sehr kurz und macht insgesamt leider keinen so guten Eindruck. Es ist sehr einfach gehalten und außer ein paar Kämpfen mit dem Standard-Kampfsystem und dem umherlaufen in einer Stadt gibt es nicht wirklich Spielelemente. Am Anfang wird einem kurz die Digimon-Geschichte näher gebracht, doch hat man nicht das Gefühl, dass dies im Spiel eine Relevanz hat. Ganz verfehlt wurde das Thema zwar nicht, schließlich ist er die so genannte Stadt „Holy“ der zentrale Handelspunkt, aber es hätte auch an einem beliebigen anderen Ort spielen können.

[2 Punkte]

Grafisches Design:

Es gibt insgesamt nur einige wenige Orte, die man begehen kann und die grafisch kaum bis gar nicht verändert wurden. Positiv zu vermerken sind nur die selbst gepixelten Digimon (davon gehe ich jetzt einfach mal aus, ich konnte jedenfalls nach kurzem Stöbern im Netz nichts entdecken).

[3 Punkte]

Mapping:

Sehr einfaches und lineares Mapping, gerade in den Innenräumen. Etwas Ideenlos umgesetzte Stadt und einige Mappingfehler.

[2 Punkte]

Technik:

Hier kann ich leider gar keine Punkte geben, nicht einmal die Standard-Zauber aus dem Kampfsystem wurden übersetzt.

[0 Punkte]

Storyumsetzung:

Es kommt nur soviel rüber, das unser Protagonist vor dem so genannten „Superstarmon“ in die Stadt „Holy“ der „Serum-Digimon“ fliehen musste. Dann greift ein „Ogremon“ mit seinen „Goblimons“ an, weil es unbedingt „Leomon“ schlagen will, man besiegt sie und das war’s dann auch schon, eine richtige Geschichte ist nicht zu Stande gekommen.

[1 Punkte]

Besonderheiten:

Leider keine Extrapunkte.

[0 Punkte]

Gesamtpunktzahl: [08]

Veyrne



Digimon:

Bei einem Digimon-Spiel liegen die Erwartungen, bei mir, nicht besonders hoch. Es ist sehr schwer ein Spiel in dem Universum glaubwürdig umzusetzen, da Kenner den Stil der Serie/der Spiele/der Mangas kennen. In einer Welt, die digital wirken soll, erwartet man natürlich ein paar Hinweise darauf. Ein paar Anspielungen auf Dinge, die auch bei Programmen üblich sind, zum Beispiel. Aber zum eigentlichen Test:

Gesamteindruck:
Das Spiel beginnt leider bereits mit einem RTP-Titelbild, wo nicht einmal die Menüpunkte verändert oder in die deutsche Sprache übersetzt wurden. (Das restliche Spiel ist natürlich in deutscher Sprache.) Nach einem Intro, das komplett aus Text besteht und inhaltlich wesentlich, wesentlich, wesentlich spannender ist als die eigentliche Handlung vom Spiel, übernimmt man die Kontrolle über den Protagonisten und sieht sich in Holy, der aus RTP gemappten Hauptstadt der Serum-Digimon um. (Die kaum eigenen Charakter besitzt. Vom Charakter des Digimon-Universums ganz zu schweigen.)

Bemerkenswert sind leider auch die extrem häufigen Fehler im Passing der Tilesets. Wo wir schon beim Thema Fehler sind: Wenn man in Gatomons Gasthaus vom zweiten Stockwerk zurück in das erste Stockwerk will, steckt man in der Wand fest. Viele Gegenstände ändern ihre Grafik völlig, wenn man sie aus einer Richtung anspricht, die der Ersteller scheinbar nicht erwartet hat. (Schilder wechseln je nach Richtung ihre Grafik.. Ogremon kann sich sogar in Leomon verwandeln!)

Beispiele für kuriose Fehler im Passing:
http://img.photobucket.com/albums/v2...iieeegen-1.png
http://img.photobucket.com/albums/v2...IchderBaum.png

Die Kämpfe des Spiels sind leider absolut belanglos. Die Goblimon, die man den überwiegenden Teil des Spiels bekämpft, treffen kaum oder erzeugen nahezu keinen Schaden. Es ist eigentlich nicht nötig zu digitieren, da ein Effekt fast vollkommen ausbleibt. (Man kann's aber genau so gut immer beim Start jedes Kampfes machen, da man, abgesehen von der Verschwendung einer Runde, keine Nachteile davon hat.) Man erhält durch die Kämpfe, die ohnehin fest vorgegeben sind, keine Erfahrungspunkte und verbessert sein Digimon nicht. Was an sich keine schlimme Sache ist..! Die Anzahl der Kämpfe hält sich ohnehin sehr in Grenzen und benötigt daher keine steigende Motivationskurve.

Die Thematik des Wettbewerbs wurde jedoch umgesetzt. Das gesamte Spiel ist in einer großzügig angelegten Stadt angesiedelt. Leider (oder glücklicherweise) kann man die meisten Häuser nicht betreten. Das "glücklicherweise" bezieht sich darauf, dass in den meisten Häusern nur sehr belanglose Monologe irgendwelche Digimon, deren Grafiken leider nicht mit dem RTP-Grafikstil des RPG Maker XP harmonieren. Auch das Mapping zeigt in den Innenräumen große Schwächen, da jedes Haus quasi eine riesige Halle ist, die der Ersteller leider nur zweckmäßig mit Einrichtung füllen konnte.

Ich vergebe 2 Punkte.

Grafisches Design:
Das Design besteht, zu einem Großteil, aus dem RTP des RPG Maker XP. An sich keine Schande, aber für ein Digimon-Projekt nur sehr begrenzt passend. Es fehlen einfach die Hinweise darauf, dass man in einer digitalen Welt unterwegs ist. Gute Beispiele, wie man das gestalten kann, findet man in den PS1-Spielen im Digimon-Universum.

Die Charaktergrafiken, die der Ersteller verwendet hat, binden sich leider überhaupt nicht in den RTP-Stil ein. Besonders im Vergleich zum Hauptcharakter merkt man, dass die Stile nicht miteinander harmonieren. Ein paar Digimon wirken außerdem sehr steif und wenig gut gemacht. (Bestes Beispiel: Leomon.)

Ich vergebe 1 Punkt.

Mapping:
Das Mapping des Außenareals ist recht gut geworden. Es gibt viele verschiedene Gebäude und die Landschaft drum herum ist mit verschiedenen Texturen und Objekten gestaltet. Die Gestaltung wirkt hier sehr solide. Dafür sind die Innenbereiche, also die Häuser der Stadt, oft sehr leer und generisch gemappt. Die Räume sind sehr uninspiriert eingerichtet. (Bestes Beispiel: Bucchiemons Geschäft.) Da hätte man mit dem Ceiling-Tile, dem schwarzen Rand also, stärker begrenzen müssen. Die Fülle der Räume wäre dann ganz automatisch entstanden.

Ich vergebe 3 Punkte.

Technik:
Technische Features findet man im Spiel eigentlich nicht. Leider ist auch die Nutzung der Standard-Features eher belanglos.

Ich vergebe 0 Punkte.

Storyumsetzung:
Die Geschichte, die das Spiel hat, scheint mitten in einem größeren Szenario zu spielen. (Dadurch wirkt der Teil, den man hier im Wettbewerb spielt, leicht wie ein Stück eines richtigen Spiels.) Man spielt jedenfalls den jungen Digimon-Ritter Kei, der von seinem Digi-Partner Coronamon begleitet wird. In Holy, wo man eigentlich die Hilfe der Serum-Digimon in Anspruch nehmen wollte, um Informationen über das kürzlich erhaltene, nur im Intro erwähnte, Digiwappen zu bekommen, jagt man nach wenigen Minuten plötzlich Ogremons Goblimon, da dieser eigentlich Leomon verhauen will.

Die Geschichte, die man im Vorfeld erfährt, klingt recht spannend. Im eigentlichen Spiel passiert aber nahezu nichts. Man läuft zu Lord Magna-Angemon, der mir auf langweilige Weise erzählt, dass er nichts weiß. Im Anschluss trifft man auf Leomon..! Der erzählt etwas.. Es knistert! FEUER! Leider gibt es keine Hinweise bis auf dieses belanglose Lagerfeuer-Geknister. Erst, als ich das Lazarett verlasse, sehe ich drei trostlose Flammen, die außen am Gebäude brennen. Das ist eher unfreiwillig komisch als dramatisch. Ogremon, der sich zu fein für einen Kampf mit uns ist, schickt seine Goblimon vor.. Fünf weitere davon stehen in der Stadt herum und tun.. Überhaupt nichts! Auch hier hätte man leicht alles etwas dramatischer inszenieren können. Stattdessen wird man, in der ganzen Stadt, vom gleichmäßigen Knister-Sound verfolgt, während man die willkürlich verstreuten Goblimon jagt. Und zwar auch in den Häusern! (Jeweils, je nach Haus, mit meinem anderen Musikstück..! Merkwürdig!)
Nach der Vernichtung aller Goblimon stellt sich Ogremon und erzählt zum Schluss eine völlig belanglose Geschichte.

Ich vergebe 1 Punkt.

Besonderheiten:
Findet man leider im ganzen Spiel nicht. (Die Anzahl der Passing-Fehler ist aber schon echt besonders. Die haben mich sogar motiviert jeden Ort zu untersuchen!)

Ich vergebe 0 Punkte.


Gesamtpunktzahl: 7 von 50 Punkten.

Yukari



Digimon:

Gesamteindruck:
3/15 Punkte

Grafisches Design:
1/8 Punkte

Mapping:
1/8 Punkte

Technik:
1/8 Punkte

Storyumsetzung:
3/8 Punkte

Besonderheiten:
0/3 Punkte

Das schlechteste Spiel des Contests. Ich weiss nicht, ob es ein Anfängerspiel ist oder mit Absicht so schlecht gemacht wurde, ich denke mal es ist ein Anfängerspiel. Positives habe ich nichts gefunden, ausser dass die Digimon wohl selbst gepixelt wurden… Die Standardbefehle wurden nicht übersetzt, die Kämpfe waren viel zu leicht und langweilig.(Die gegnerischen Attacken haben fast nie getroffen und wenn dann zu wenig abgezogen, keine Taktik, nichts innovatives, es bestand nur aus „Auf Enter hammern“, man hat keine Erfahrungspunkte bekommen und kein Geld.) Die Stadt war zu groß und zu leer, es gab eine Menge Grafikfehler. Die Dialoge haben selten gelungen und es war zu kurz. Die Digimon in den Häusern waren total überflüssig, man konnte nichts erkunden. Also mir hat es überhaupt nicht gefallen, da ist noch eine ganze Menge zu verbessern!

Endergebnis: 9/50 Punkten



Projekt: A Thief’s Story -> Download
Macher: The fireman
Engine: RM-2k/3
Gesamtpunktzahl: 83 / 250 Punkten

Bewertungen:
Kain



A Thief’s Story:

Gesamteindruck:
Keine Wertung, Testspiel fehlerhaft.

[0 Punkte]

Grafisches Design:
Keine Wertung, Testspiel fehlerhaft.

[0 Punkte]

Mapping:
Keine Wertung, Testspiel fehlerhaft.

[0 Punkte]

Technik:
Keine Wertung, Testspiel fehlerhaft.

[0 Punkte]

Storyumsetzung:
Keine Wertung, Testspiel fehlerhaft.

[0 Punkte]

Besonderheiten:
Keine

[0 Punkte]

Endergebnis: 0 Punkte

Super17



A Thief’s Story:

Gesamteindruck: [ 6 / 15 ]
Ein Gefangener wir im Gefängnis nach seiner Geschichte gefragt. Ein schöner Einstieg, der den Spieler gut in die Geschichte von Dee und seinen Beutezügen bringt. Davor kriegt man zwar etwas von der Umgebung mit, insgesamt spielt es aber im Verlauf keine so große Rolle, ob es eine große Stadt gibt, da in dieser leider das Spiel endet. Zumindest das Thema wurde angerissen. Spielerisch konnte das Spiel aber weniger überzeugen, da es einfach viel zu kurz ist.

Grafisches Design: [ 4 / 8 ]
Die Grafik ist mittelmäßig, aber recht einheitlich. Es gibt sogar ein eigenes, selbstgestaltetes Menü, das jedoch auch nicht unbedingt durch die Optik besticht.

Mapping: [ 4 / 8 ]
Das Mapping ist in Ordnung, mehr aber auch nicht. Sehr verwirrend fand ich allerdings die Teilung der Stadt, die an so einer Stelle wenig sinnvoll ist. Außerdem konnte man schwer erkennen, an welcher Stelle es dort nun weiter ging.

Technik: [ 4 / 8 ]
Es gibt ein eigenes Menü, in denen man den Charakter wechseln und sich seine Items ansehen kann. Offensichtlich war es sogar für ein größeres Spiel ausgelegt. Sonst gibt es eigentlich eher wenig, was technisch herausstechend war.

Storyumsetzung: [ 3 / 8 ]
Man Spielt also den König der Diebe. Im Spiel selber wird das aber kaum ersichtlich, wahrscheinlich, weil der Ersteller nicht mehr dazu kam, es herauszuarbeiten. Auch sonst bleibt das Ganze narrativ eher flach und oberflächlich, was vor allem daran liegt, dass die Charaktere kaum Zeit bekommen, sich zu entfalten. Das ist klar der Schwachpunkt des Spiels, schade, aber trotzdem schön, das es abgegeben wurde.

Besonderes: [ 1 / 3 ]
Keine. Nur ein Trostpunkt.

Endergebnis: [ 22 / 50 ]

Evilshenlong



A Thief’s Story:

Gesamteindruck:

Das Thema der Stadt wird hier leider nur angerissen, da das Spiel recht kurz ist. So spielt sich die meiste Handlung in einem Dorf in der Nähe der großen Stadt ab. Trotzdem macht das Spiel einen ganz soliden Eindruck, auch wenn die Spielelemente noch recht dürftig waren. Eigentlich gibt es nur das Auskundschaften der potenziellen Beute, der Diebstahl und dann noch die Beschaffung eines Passierscheines. Schade.

[7 Punkte]

Grafisches Design:

Zu sehen gibt es herkömmliche Grafiken, die aber auch ganz gut und passend eingesetzt wurden. Mir ist jetzt nichts wirklich negativ aufgefallen, aber es gibt auch nichts Außergewöhnliches zu betrachten.

[5 Punkte]

Mapping:

Soweit ich es beurteilen kann, wurde ordentlich gearbeitet, die Umgebung sind ganz gut aufgebaut und auch gut passierbar. Zum Ende hin in der Stadt nimmt das leider etwas ab, wahrscheinlich, weil der Ersteller es nicht fertig machen konnte. Teilweise vermisse ich Abgrenzungen, an denen man wirklich sieht, dass es nicht weiter geht (beispielweise am Anfang im Dorf, in dem Häuser mitten in der Map enden, es aber nicht weiter geht).

[6 Punkte]

Technik:

Es gibt ein eigenes Menü, dass zwar in dieser Spielversion kaum einen Sinn erfüllt, aber soweit ganz in Ordnung ist, wenn auch sehr simpel und nicht sehr schön. Ansonsten gibt es eigentlich nur die kleinen Einlagen, bei denen man z.B. an Wachen vorbei schleichen muss.

[3 Punkte]

Storyumsetzung:

Der Anfang ist zwar nicht so gut inszeniert, aber ab dem Auftritt im Kerker ist man durchaus interessiert, wie es nun weiter geht. Ingesamt ist es aber zu kurz, um ein großes Urteil fällen zu können, so fehlt natürlich die Tiefe in der Handlung und einige Sachen, wie z.B. die Hinrichtung des Freundes wurde mir etwas zu schnell abgehandelt.

[3 Punkte]

Besonderheiten:

Leider keine Extrapunkte.

[0 Punkte]

Gesamtpunktzahl: [24]

Captain Smoker



A Thief’s Story:

Gesamteindruck:
Ich fand das Spiel ehrlich gesagt wirklich anödend. Schon nach dem Intro verflog bei mir jegliche Lust, das Spiel weiter zu verfolgen. Dieser Einleitungstext war einfach viel zu langsam und wurde auch zu uninteressant rübergebracht. Ein Intro, bei dem sich nix bewegt, und nur Text runter geleiert wird, ist in meinen Augen einer der ganz großen Spaßkiller. Hat man diesen Teil überwunden, geht es zum Glück etwas – auch wenn der Held weiterhin extrem langsam durch die Gegen latscht… gefühlt wie nen Rentner. Es fügt sich eins ans andere ohne wirkliche Längen im Spiel (es sei aber dazu gesagt, das bei dieser Dauer, auch keine Längen möglich sind). Man ist ja schließlich wirklich in Null Komma Nix durchgerattert. So bleibt ein dürftiger Gesamteindruck. Es kommt nicht viel Spielspaß auf, da vor allem die grandiosen Dialoge und die ganze Logik jeden Anflug von Spaß sofort zu Nichte machen.

Ich vergebe 4 Punkte.

Grafisches Design:
Tja, was soll ich hier groß sagen? Grafisch kannst du mit dem Projekt keine Bäume ausreißen. Man hat alles schon mal gesehen, noch dazu in genau dieser Form. Diese Sets wurde nicht wirklich abgeändert und man hat das Gefühl, man findet sich im Projekt #34986 wieder. Noch dazu dieses langweilige Titelbild. Also da hatte man wenigstens etwas mehr draus machen können. Naja das war auch schon alles, was ich dazu sagen kann. Wenigstens gab es keine wirklichen Stilbrüche…

Ich vergebe 2 Punkte.

Mapping:
Das Mapping, das ich sehen konnte, war maximal solide. Nein, falsch. Eigentlich war es richtig störend. Die diversen kleinen Mappingfehler (gegen Ende hin wurden es dann immer mehr – als ob die Lust langsam fehlte und alles nur noch hingeklatscht wurde) fielen gar nicht so sehr auf… aber das liegt wohl nur daran, dass der Pfad durch allen möglichen Mist im Prinzip vorgelegt wurde. Freies Bewegen bzw. die Karte erkunden? Fehl am Platz! Hier gab es im Prinzip nur ein paar Pfade mit einer Randbegrenzung von Bäumen, Büschen und vielen mehr. Und wenn man mal dachte, man kann sich auf einer Map etwas mehr bewegen… naja dann gabs nicht viel… und spätestens die nächste kleine Pflanze hat einen wieder abgeblockt… detailreich sollte man sein… aber nicht einengend. So war es wirklich ein Graus. Ich bin aber recht gnädig, denn es gab schon deutlich schlimmere Mappingergebnisse. So gesehen… reichts noch für nen paar Punkte.

Ich vergebe 4 Punkte.

Technik:
Es wurde versucht! Ein eigenes Menü umzusetzen… Die Betonung liegt auf dem Versuch. Warum funktioniert beim Menü nur die Runter-Pfeiltaste… man kann so nur in eine Richtung, ehe der Curser wieder oben ankommt. Scheiße gemacht, sag ich da mal. Desweiteren kackt durch das Menü das Spiel regelmäßig ganz ab. Invalid Event sag ich da nur… so was darf nicht passieren. Da wäre das Standardmenü eine viel bessere Wahl gewesen. Es war auch alles extrem langsam und hat mit der Zeit an den Nerven gezerrt. Gut… allzu lang war das Spiel nicht… von daher war es wenigstens nicht all zu langes Grauen. Aber ein paar Punkte gibt’s wenigstens für den guten Willen, vom Standard weg zu gehen.

Ich vergebe 3 Punkte.

Storyumsetzung:
Hier kann ich beim besten Willen nichts positives sehen. Die Story wurde dermaßen schlecht rüber gebracht… falls man hier überhaupt von Handlung sprechen kann. Die Dialoge waren ja wohl nen Witz. Die ganze Aufmachung war einfach nur schrecklich grotesk. Und das leider im negativen Sinne. Eine Klippe mit dem Ausblick auf die Hauptstadt… hätte gut rüber kommen können… aber nein… Inszenierung fehlgeschlagen, den Spruch hätte man sich sparen können… und so ging es eigentlich bis zum Ende weiter. Tut mir Leid… aber da musst du noch viel mehr üben. Die Story ist das Wichtigste bei nem Spiel. Hier wurde sie aber mit Füßen getreten.

Ich vergebe 2 Punkte.

Besonderheiten:
Nein… Besonderheiten… zumindest Dinge die man mit Punkten versehen könnte, kann ich hier nicht auffinden. Das mit dem Motivationslevel war zwar eine nette Idee… aber im Gesamtprojekt geht sie einfach mit unter. Schade…

Ich vergebe 0 Punkte.

Gesamtpunktzahl: 15 von 50 Punkten.

Yukari



A Thief’s Story:

Gesamteindruck:
7/15 Punkte

Grafisches Design:
4/8 Punkte

Mapping:
4/8 Punkte

Technik:
3/8 Punkte

Storyumsetzung:
4/8 Punkte

Besonderheiten:
0/3 Punkte

Das Spiel hatte noch recht viele Bugs und Mappingfehler. Es war ziemlich kurz und die Story wurde nicht richtig abgeschlossen. Mittendrinnen war einfach Schluss, der Ersteller schreib, dass es nicht mehr geschafft hat. Warum hat er/sie dann abgegeben…? Das Mapping war
Größtenteils leer und langweilig. Die NPC haben meistens nur ein bis zwei Sätze gesagt und wirkten überflüssig. Das Thema Städte konnte ich auch nicht wirklich raus erkennen. Am Anfang war man in einem Dorf, dann in einem kleinen Waldgebiet und als man in der großen Stadt ankam, war schon Schluss. Die Schrittgeschwindigkeit war viel zu langsam. Die Idee mit dem Motivationssystem war sehr gut und innovativ, nur an der Umsetzung ist es gescheitert. Der Zoom bei dem Mord sah grafisch schlecht aus, das hätte man auch mit Charakterposen machen können. Das Menü bestand nicht aus Pictures, sondern war auf einer Map angelegt, lässt sich nicht so gut steuern und sah grafisch auch nicht top aus. Wozu war das Menü überhaupt nötig? Die Items hat man gar nicht gebraucht, da hätte das Standartmenü vollkommen gereicht.

Endergebnis: 22/50 Punkten



Projekt: Ariadne -> Download
Macher: Sheeta
Engine: RM-2k/3
Gesamtpunktzahl: 59 / 250 Punkten

Bewertungen:
Kain



Ariadne:

Gesamteindruck:
Keine Wertung, Testspiel fehlerhaft.

[0 Punkte]

Grafisches Design:
Keine Wertung, Testspiel fehlerhaft.

[0 Punkte]

Mapping:
Keine Wertung, Testspiel fehlerhaft.

[0 Punkte]

Technik:
Keine Wertung, Testspiel fehlerhaft.

[0 Punkte]

Storyumsetzung:
Keine Wertung, Testspiel fehlerhaft.

[0 Punkte]

Besonderheiten:
Keine

[0 Punkte]

Endergebnis: 0 Punkte

Super17



Ariadne:

Gesamteindruck: [ 6 / 15 ]
Das Spiel fängt auf jeden Fall interessant an, der Held weiß, dass er in einem Spiel ist und will schnellstmöglich wieder raus. Doch dazu muss er den Knopf einer reizenden Dame finden, in dessen Haus er plötzlich aufwacht. Es folgen witzige und absurde Dialoge, die stärke des Spiels. Doch dann beginnt die Suche nach den Bugs, schade. Verständlich, dass ich nach unzähligem öffnen im Maker irgendwann nicht mehr gewillt war, es weiterzuspielen. Trotzdem haben mir einige Stellen gut gefallen und das Thema wurde dabei ganz passabel umgesetzt.

Grafisches Design: [ 4 / 8 ]
Schön ist wieder, das eigene Facesets benutzt wurden, auch der Stil weiß meistens zu gefallen. Das sie schwarz/weiß sind, passt meiner Meinung nach nicht gut zum Spiel, ist aber zu verkraften. Ansonsten ist die Chipsetauswahl eher wirr und die grafischen Elemente amateurhaft.

Mapping: [ 3 / 8 ]
Leider ist die Stadt viel zu groß ausgefallen und das Mapping meistens eher dürftig. Die Begehbarkeit erwies sich auch als schwierig. Innen sieht es dagegen etwas besser aus.

Technik: [ 2 / 8 ]
Besondere technische Ausführungen oder ähnliches konnte ich leider nicht entdecken, es gab anscheinend einen Ansatz für ein AKS, doch konnte ich es im Spiel nicht in Aktion testen.

Storyumsetzung: [ 4 / 8 ]
Die Story Idee ist ganz nett, wird irgendwann aber etwas öde, was aber vor allem an der Umsetzung liegt. Die Knopfsuche wirkte nur ein wenig aufgesetzt, kann dazu aber nicht so viel mehr sagen, denn bis zum Ende hab ich es leider nicht durchgeschafft. Insgesamt fehlt aber auch der Anreiz, weiterzuspielen, selbst wenn es nicht so viele Fehler gegeben hätte.

Besonderes: [ 1 / 3 ]
Für die selbst gemachten Facesets gibt’s einen Extrapunkt.

Endergebnis: [ 20 / 50 ]

Evilshenlong



Ariadne:

Gesamteindruck:

Es ist nicht leicht, über dieses Spiel ein Urteil zu fällen, ganz einfach, weil es noch viel zu viele Fehler hatte, als dass man es vernünftig durchspielen konnte. Gleich am Anfang musste ich einen Fehler beheben, dann noch einen und noch einen, damit es überhaupt spielbar war. Anscheinend war der Ersteller in sehr großer Eile, denn es sieht so aus, als ob niemand dieses Spiel überhaupt jemals angespielt hätte. Nun gut, nach dem vierten und fünften Fehler habe ich aufgehört, nach Lösungen im Maker zu suchen, es tut mir leid, aber es sollte schon spielbar sein, so ist der Gesamteindruck natürlich mau. Wenigstens waren die Dialoge nicht schlecht.

[3 Punkte]

Grafisches Design:

Soweit ich sehen konnte, wurden die Innenräume grafisch ganz gut umgesetzt, das Äußere der Gebäude hat mir weniger gefallen, teilweise gibt es einige harte Stilbrüche. Zu erwähnen sind noch die Facesets, die zwar keine allzu überragende Qualität aufweisen (da Schwarz-Weiß), aber selbstgemacht sind und über passende Ausdrücke verfüge.

[4 Punkte]

Mapping:

Innenräume sind wie gesagt gelungen, nicht zu unlogisch und verwinkelt gestaltet, sondern eigentlich ganz passend. Außen ist es leider nicht sehr erfreulich, viele Mappingfehler, und gerade am Anfang ein verwirrender Aufbau. Mehr konnte ich leider nicht beurteilen.

[4 Punkte]

Technik:

Aus einem der Spielstände, die schon dabei waren, geht hervor, dass es anscheinend eine Art Kampfsystem gibt, Lebensbalken und Gegenstände waren sichtbar. Nur gab es dort keine Gegner und auch sonst ging irgendwie nichts.

[1 Punkt]

Storyumsetzung:

Hier ist es natürlich auch schwer, etwas zu bewerten, da ich nur einen Bruchteil der Story mitgekriegt habe. Der erste Eindruck ist ganz gut gewesen, gerade nach so etwas absurdem wie einem Knopf zu Suchen klingt erstmal interessant. Aber da fehlt einfach die weiterführende Handlung. Wie schon erwähnt haben mir die Dialoge ganz gut gefallen.
Es ist wirklich schade, dass dieses Spiel nahezu unspielbar ist, vielleicht ist es ja gar nicht so schlecht.

[3 Punkte]

Besonderheiten:

Einen Extrapunkt für die Selbstgemachten Facesets.

[1 Punkt]

Gesamtpunktzahl: [17]

Captain Smoker



Ariadne:

Gesamteindruck:
Das Spiel war eigentlich nur ein schlechter Witz… allerdings liegt das nicht unbedingt, an der Arbeit die da drinnen steckt, oder am fehlenden Können. Nein es liegt einzig und allein daran, dass der Ersteller scheinbar nicht erkannt hat, das Betatests ganz nützlich sind – auch bei einem Contestprojekt. Gut selbst als Ersteller muss man doch sein Spiel mal durchzocken und da hätte einem gleich zu Beginn, der Fehler mit der falschen Farbtiefe des einen Pics im Intro auffallen sollen. Und so geht das dann immer weiter. Im Prinzip ein Irrgarten an Bugs, welche ein wirkliches „Spielen“ eigentlich unmöglich machen. Dadurch kann ich beim Gesamteindruck einfach nur Null Punkte geben… so Leid es mir tut. Wer sein Spiel vor der Abgabe nicht testen und es dann einfach so mit dutzenden Bugs abgibt, muss damit leben. Ich habe versucht in den anderen Kategorien noch etwas Arbeit rein zu legen und wenigstens ein paar Punkte geben zu können, weil ja schon etwas Arbeit drin steckt. Aber spielerisch ist es halt ein No-Go. So etwas geht nicht und irgendwann hört dann auch das Verständnis eines Juroren auf.

Ich vergebe 0 Punkte.

Grafisches Design:
Das, was man durch die mitgelieferten Spielstände zu Gesicht bekommt + Nachgucken in den Ressourcenordnern, sowie durch Maptests im Maker sieht ja gar nicht so schlecht aus. Leider bin ich kein Freund von buntem Mixen diverser Stile. Mal so ein Set, und mal so Eines. Ich mag diese Stilbrüche nicht, wenn sie sogar in einem Gebiet statt finden… unterschiedliche Areas mit anderen Styles gehen da ja noch. So war es aber nur nen bunter Haufen. Aber ok… manche Grafiken (auch wenn man alle Sets) schon kannte, sehen ja ganz gut aus. Und ist ja auch einiges (speziell die Facesets) selbst gezeichnet. Und manche (auch wenn es nur schwarzweiß ist) sehen wirklich recht gut aus.

Ich vergebe 3 Punkte.

Mapping:
Das Mapping ist leider oft viel zu leer. Das ist kein Problem, wenn die Maps trotzdem durch diverse Budentexturen, Höhenunterschiede etc. ansehnlich gestaltet sind. Aber hier entstehen einfach viel zu viele leere, gleichbleibende Flächen. Die Räume wurden einfach zu groß strukturiert und so verläuft sich der Charakter dort drin einfach nur. Tut mir Leid, aber das ist zum Teil wirklich miserabel. Dann lieber nur M&B-Sets nehmen und fülliges Mapping, wie man es zwar schon aus unzähligen Vorstellungen oder Screenthreads gesehen hat… aber wenigstens ist das ansprechend, solange es die Bewegung nicht zu sehr einengt.

Ich vergebe 2 Punkte.

Technik:
Tut mir Leid, aber hier gebe ich, ähnlich wie beim Gesamteindruck keine Punkte. Ich könnte mir zwar jetzt sämtliche Events angucken um Eventscripting zu beurteilen, aber nein. Man kanns nicht wirklich spielen und somit keine Erfahrung mit der Technik machen. Sry… das bleibt einfach nur bei Null.

Ich vergebe 0 Punkt.

Storyumsetzung:
Siehe Punkt Technik, Ich konnte nicht wirklich Erfahrung mit der Handlung machen, da die Bugs das Spielen einfach unterbinden. Und ähnlich wie bei der Technik, will ich auch nicht alle Dialoge in den Events nachlesen oder ständig die Start-Position des Helden ändern um jede Karte mit allen NSC’s abklappern zu können.

Ich vergebe 0 Punkte.

Besonderheiten:
Gibt Keine… nur das Vorhandensein von Unspielbarkeit… da gäbe es aber maximal Minuspunkte. Doch ich bin gnädig und gewähre einen weiteren Nuller.

Ich vergebe 0 Punkte.


Gesamtpunktzahl: 5 von 50 Punkten.

Yukari



Ariadne:

Gesamteindruck:
5/15 Punkte

Grafisches Design:
3/8 Punkte

Mapping:
4/8 Punkte

Technik:
2/8 Punkte

Storyumsetzung:
3/8 Punkte

Besonderheiten:
0/3 Punkte

Das Spiel hatte so viele Bugs, das es mir nicht möglich war, es durch zu spielen…
Gleich am Anfang kam eine Fehlermeldung mit Invaild Image Format, da musste ich erst das Bild auf 256 Farben reduzieren, dann ist das Spiel einfach eingefroren. Ich hatte keine andere Wahl, als den Speicherstand zu laden. Dort war ich in einer Kanalisation, nachdem ich sie verlassen habe, bin ich in einem Haus gelandet, wo es keine Tür nach draussen gab, also den nächsten Spielstand geladen. Dort konnte ich in der Stadt rumlaufen, aber wusste nicht wohin. Schließlich habe ich Ariadne genervt abgebrochen… Die selbst gezeichneten Facesets sahen gut aus, schade dass sie nur schwarzweiß waren. Das Mapping war durchschnittlich bis zu leer, richtig negativ ist der Stilmix aufgefallen! Es gab auch einige Grafikfehler und das allgemeine Design von Schriften usw war schlecht. Zur Story kann ich nicht viel schreiben, in der Stadt hat es jedenfalls gespielt.

Endergebnis: 11/50 Punkten



Projekt: Silberne Tinte -> Download
Macher: Jerome Denis Andre
Engine: RM-XP
Gesamtpunktzahl: 98 / 250 Punkten

Bewertungen:
Kain



Silberne Tinte:

Gesamteindruck:
Es war okay, aber nichts atemberaubendes..

[7 Punkte]

Grafisches Design:
Die Sets die eingesetzt wurden, passen einfach nicht zusammen. Mir gefiel der Mischmasch aus modernen und RTP Sets nicht. Hier wäre mehr drin gewesen.

[3 Punkte]

Mapping:
Das Mapping ist geradlinig und folgt strikt den Storyverlauf. Dem einen gefällts, dem anderen nicht. Ich zähle zu letzteren. Zudem wurde sehr mit Details gegeizt. Wozu hab ich denn bitteschön 3(+1) Maplayer, wenn ich sie ungenutzt lasse? Das ist der XP der kann was.

[2 Punkte]

Technik:
Quicktimeevents wurden eingesetzt und zwar relativ ungünstig, ohne Vorwarnung. Ein animiertes Titelbild wurde auf die Map verlegt, sowie Sprite Shadows ← hier hätte ich zumindest empfohlen die Tileseteinstellungen anzupassen, da das RGSS Script relativ ungünstige Grafikfehler verursachen kann.

[5 Punkte]

Storyumsetzung:
Sie war mir etwas zu sehr aufgesetzt und etwas kitschig gehalten. Es wurde einfach nur nach einen Grund gesucht das der Protagonist ziellos umher läuft. Da hätte man ihn ja gleich in eine Opiumhöhle setzen können.

[1 Punkte]

Besonderheiten:
Es hat einen gewissen Stil, trotz der Makel vergebe ich einen Punkt.

[1 Punkte]

Endergebnis: 19 Punkte

Super17



Silberne Tinte:

Gesamteindruck: [ 2 / 15 ]
Ein Spiel inspiriert von Caspar David Friedrichs „Der Wanderer über dem Nebelmeer“? Klingt erstmal spannend, muss es aber nicht sein. Ich bin mir natürlich nicht sicher, ob das wirklich der Ausgangspunkt des Spiels war, aber das Spiel entpuppt sich schnell als öde und gewollt romantisch. Irgendwie fehlte mir beim Spiel jeglicher Anreiz, weiterzumachen. Das Ganze spielt zwar in einer Stadt (Wenn man die drei Maps so nennen darf), ist aber viel zu beliebig.

Grafisches Design: [ 2 / 8 ]
Grafisch hat das Spiel wirklich kaum was zu bieten, außer vielleicht Filterüberzogene Malerei und Schriftzüge mit weißen Rändern. Nur die Lichteffekte kann ich noch positiv Aufführen.

Mapping: [ 1 / 8 ]
Auch hier wurde sich nicht besonders viel Mühe gegeben, gerade bei der geringen Anzahl an Maps hätte man diese sehr viel Aufwändiger gestalten können.

Technik: [ 4 / 8 ]
An einigen Stellen werden technische Spielereien gezeigt, z.B. Schatteneffekte, auch wenn die Codes nur eingefügt wurden, immerhin. Auch einen Vollbildmodus gibt es, sowie eine Art Kampfsystem. Schade, dass das Messbecherrätsel dagegen nur auf Text basiert.

Storyumsetzung: [ 2 / 8 ]
Die Story läuft geradlinig ab und wirkt arg konstruiert. An sich ist die Idee mit der silbernen Tinte ganz gut, ist für ein so kurzes Spiel aber nicht geeignet. So wirkt das ganze sehr unglaubwürdig. Einzig das Ende fändt ich ganz gut, wenn er sich danach nur nicht selbst… Alles in allem hapert es wirklich an vielen stellen.

Besonderes: [ 2 / 3 ]
Keine.

Endergebnis: [ 11 / 50 ]

Evilshenlong



Silberne Tinte:

Gesamteindruck:

Nun, es ist irgendwie schwierig bei dieser Einsendung einen Bezug zu der Thematik herzustellen. An keiner Stelle tritt die Stadt irgendwie in den Vordergrund oder findet eine Erwägung, oder scheint gar die Handlungen der Charaktere zu beeinflussen. Nein, hier wurde leider am Thema vorbeigearbeitet. Das ganze spielt nicht einmal in einer Stadt, die also eine solche groß erkennbar ist. Es gibt nur 3 Karten, auf denen Ansammlungen von Gebäuden auszumachen sind, die aber keinerlei Bedeutung haben. Das ganze sich hätte so gar in einem Wald abspielen können – es hätte keinen großen Unterschied gemacht. Es ist zwar eine Art Spiel zustande gekommen, aber war es auch sehr kurz und nicht wirklich interessant.

[3 Punkte]

Grafisches Design:

Hier kann ich leider auch kaum positives verbuchen, einzig erwähnenswerte wären die Lichteffekte, die ganz ordentlich sind.

[2 Punkte]

Mapping:

Ideenloses und sehr einfach gehaltenes Mapping, in dem es nichts zu entdecken gibt, man aber ohne Probleme dem vorgegebenen Pfad folgen kann. Gerade die Stadt ist in ihrem Aufbau schlecht umgesetzt worden.

[1 Punkt]

Technik:

Ich gehe einmal davon aus, dass Dinge wie die Schatteneffekte nicht selbstgemacht wurden, da einige Skripte im Abspann genannt wurden und ich dieses auch kenne. Diese können so natürlich nicht in die Wertung einfließen. Ich schätze jetzt einfach mal, dass das „Kampfsystem“ selbst gemacht wurde, welches auch ganz gut funktioniert, aber ansonsten wenig Spannung bietet, wenn man es „durchschaut“ hat (da es dazu keinerlei Erklärung gibt). Die Rätsel wirken etwas aufgesetzt, gerade das Abfüllen des Wermuts ist fast schon absurd in der Situation (welches man auch technisch etwas besser hätte umsetzen können, mit veranschaulichenden Grafiken beispielsweise. Übrigens hätte man das Rätsel auch lösen können müssen, indem man zweimal 200 ml abmisst, aber das nur am Rande.)

[2 Punkte]

Storyumsetzung:

Die Idee der Geschichte und dessen Ansätze finde ich gar nicht einmal so schlecht. Eine spezielle Tinte, die geschriebenes zum Leben erweckt – warum nicht (auch wenn mir der Gedanke ein bisschen bekannt vorkommt). Das ganze dann aber „spätromantisches Abenteuer“ zu nennen, finde ich etwas weit hergeholt. Denn insgesamt gibt es kaum eine Handlung und alles wird so kurz angeschnitten, dass man es fast schon nicht ernst nehmen kann. Ingesamt schien es mir auch zu einfach, an die silberne Tinte zu kommen und es blieb mir die Frage, warum der Entdecker der Tinte, der diese ja offensichtlich selbst wieder versteckt hatte (schließlich besaß er den Schlüssel zum Versteck) nicht einfach selbst dem Ganzen mit einem geschriebenen Satz ein Ende bereitete, anstatt alles zu verstecken.

[3 Punkte]

Besonderheiten:

Leider keine Extrapunkte.

[0 Punkte]

Gesamtpunktzahl: [11]

Veyrne



Silberne Tinte:

Silberne Tinte scheint mir, vom ersten Gefühl her, wie ein interaktiver Film zu sein. Gerade die ersten Szenen erinnern mich an Spiele, die versuchen hauptsächlich mit Geschichte und Atmosphäre zu punkten. In der Regel haben solche Spiele eher wenig Gameplay. (Oft eher rätselorientiert.) Man braucht aber auch sehr viel Fingerspitzengefühl und Erfahrung bei der Erzählung von Geschichten.. Ob der Ersteller von Silberne Tinte das hatte? Wir werden es nun sehen.

Gesamteindruck:
Das nächste Spiel, das mit dem RPG Maker XP erstellt wurde, wirkt im Titelbild leider schon sehr zweischneidig. Das animierte Titelbild ist zwar eine echte Abwechslung, wirkt aber leider trotzdem nicht stilecht und nichtssagend. (Der fragmentierte, nicht an den Hintergrund angepasste Schriftzug, ist leider nicht schön geworden. Außerdem möchte ich erwähnen, dass die Rückkehr per F12 leider zu einer Fehlermeldung und dem Absturz des Spiels führt.)

In den nächsten Momenten wirkt das Spiel jedoch sehr stilvoll und atmosphärisch. Die Schattenwürfe, obwohl an den Kreuzen direkt die ersten Fehler auffallen, untermalen die von der Einsamkeit und Begleitmusik erzeugte Atmosphäre. Auch die Dialoge wirken sehr traurig und melancholisch.

Jedoch ist das Spiel extrem kurz. Und die eben genannten Stärken schlagen aufgrund der Unsicherheit, was den Stil betrifft, sehr schnell um. Die Dialoge sind stellenweise schlecht formatiert, ragen aus der Textbox raus. Die Schattenwürfe sind überladen/fehlerhaft und die Geschichte wird viel zu hektisch zu einem Ende erzählt, das völlig verfrüht wirkt. Man hat das Gefühl, dass der Abgabetermin für den Ersteller noch etwas zu früh kam, deswegen wurden ein paar Dinge der eigentlich geplanten Handlung einfach ausgelassen. Das Ende des Spiels wirkt dadurch auch völlig belanglos. Aber zu weiteren Kritikpunkten im Detail komme ich bei den jeweiligen Punkten. Das Spiel hat dennoch nicht den schlechtesten Eindruck gemacht. In seiner kurzen Zeit war es ganz unterhaltsam, auch wenn es von mehr Rätseln profitiert hätte.
Ich vergebe 8 Punkte.

Grafisches Design:
Im eigentlichen Spiel wirkt das Design sehr stimmig. Charaktere und Umgebungsgrafiken funktionieren aufgrund des RTP-Stils natürlich sehr gut. Auch die Lichteffekte passen ganz gut in den Stil des Spiels. Aber es gibt auch designtechnische Schwächen. Eine dieser Schwächen sind die misslungenen Schriftzüge im Titelbild, im Intro, im Abspann. Scheinbar wurden da Fragmente des Anti-Aliasings mit dem Hintergrund mitgenommen. Der RPG Maker XP und passende Grafikprogramme bieten die Möglichkeit solche Sachen zu verhindern. Ein weiterer Kritikpunkt ist eher ein Mangel im Design: Fehlende Animationen der Charaktere. Da es keinerlei Posen gibt, wirkt das Spiel sehr steif. In ein paar Momenten wirkt das wie ein eigener Stil. Aber in der Endkampfszene und in der Suizidszene von meinem Ende wirkt es zu leblos.

Ich vergebe 4 Punkte.

Mapping:
Das Mapping wirkt sehr solide. Die Außenareale wirken nie leer, könnten aber gelegentlich ein paar weitere Texturen in der Graslandschaft gebrauchen. (Bestes Beispiel ist die erste Map mit mehreren Häusern.) Die Innenräume wirken dagegen immer sehr füllig und gut gestaltet. Es gibt leider insgesamt sehr wenig Maps, daher konnte der Ersteller auch kein besonders kunstvolles Mapping präsentieren.

Ich vergebe 5 Punkte.

Technik:
Die Technik in Silberne Tinte ist zweischneidig. Auf der einen Seite steht das "Kampfsystem", das zwar zu einfach ist, aber Spaß macht. Innerhalb eines ablaufenden Zeitfensters, das durch einen zurückgehenden Balken angezeigt wird, muss man die angezeigten Tasten drücken ohne sich dabei zu verdrücken. Andernfalls darf der Feind angreifen. Das hat in das sonst eher entspannte Gameplay noch einen Hauch Action gebracht.

Auf der anderen Seite ist da das Script für dynamischen Schattenwurf, das ich in der Vergangenheit schon ein paar Mal gesehen habe. Der Schatten wird einfach je nach Position des Charakters/Objekts zur Lichtquelle geworfen. Das klingt in der Theorie auch toll, aber in der Praxis hat das Schwächen. Leider erkennt es nämlich nicht, wenn sich bereits eine Wand zwischen Charakter und Lichtquelle befinden. Der Held also nicht "bestrahlt werden kann". Der Held wirft dennoch seinen Schatten. Aber auch andere kleinere und größere Logikfehler sind aufgetreten. So wirft der Held etwa einen Schatten, als ob er hinter der Laterne stehen würde. Dabei steht er noch davor. Nur eben, für den RPG Maker, unterhalb der Lichtquelle. Dann sind da noch die Maps, wo leider zu viele Lichtquellen sind und der Held auch diese Anzahl an Schatten wirft. Das wirkt schwer überladen. Leider kann ich die verwendeten Scripts auch nicht als besondere Eigeninitiative werten.. Die Scripts stehen der Allgemeinheit zur Verfügung und können von jedem ins Spiel integriert werden.

Beispiele:
Schatten-Overkill: http://img.photobucket.com/albums/v2...enoverkill.png
Das Licht ist oben, nicht hinten: http://img.photobucket.com/albums/v2...doxesLicht.png
Schwer kontrollierbarer Schatten: http://img.photobucket.com/albums/v2...g?t=1293189394

Ich vergebe 2 Punkte.

Storyumsetzung:
Die Erzählung der Geschichte ist sehr schlicht und wirkt ein wenig wie ein trauriges Märchen oder eine Geschichte, die bewusst sehr grob gehalten.. Was auch gar nicht so schlecht ist. Ist aber sehr schwierig, diesen Stil zu halten. Es ist normal, dass in einer märchenhaften Geschichten Details fehlen und Ambitionen nicht so genau erklärt werden. Leider hat die Geschichte es verpasst, den Magier früh genug als Bösewicht darzustellen. Er kommt nämlich nur im Bosskampf vor und wirkt, die komplette Geschichte über, nur wie ein Mittel zum Zweck. Vielleicht hätte man ihn bereits im Intro, in einer Mordszene an der Frau, unterbringen können/müssen. Leider wird auch der Grund der Erschaffung des Magiers und der Kräuterfrau zu dünn erklärt. Der Geschichte hätte man noch viel geben können, da sie eigentlich gar nicht schlecht anfängt und gute Elemente bietet. Obwohl das Spiel deutlich in einer Stadt spielt, bekommt man davon leider auch sehr wenig mit.

Ich vergebe 3 Punkte.

Besonderheiten:
Besonderheiten, die mich vom Hocker gehauen haben, besitzt dieses Spiel leider nicht. Alles fühlt sich sehr nach "schon mal gesehen" oder "schon mal gespielt" an. Das ist nicht unbedingt schlecht, aber für Punkte in dieser Kategorie reicht es leider nicht.

Ich vergebe 0 Punkte.

Gesamtpunktzahl: 23 von 50 Punkten.

Yukari



Silberne Tinte:

Gesamteindruck:
9/15 Punkte

Grafisches Design:
6/8 Punkte

Mapping:
7/8 Punkte

Technik:
5/8 Punkte

Storyumsetzung:
7/8 Punkte

Besonderheiten:
0/3 Punkte

Als erstes hat mich die Szene im Titelbild an eine schlechtere Version von Quintessence erinnert. Das nächste negative, waren die Schatten, die der Charakter geworfen hat, wenn viele Lampen nebeneinander standen, hat er gleich mehrere Schatten in verschiedene Richtungen geworfen, das sah nicht schön aus. Das Mapping war gut, nur die Häuser standen etwas zu Nahe nebeneinander. Ein Kampfsystem mit Quick Time Events zu machen ist eine gute Idee, aber erstens hatte man ziemlich viel Zeit zum drücken der Tasten und taktisch gesehen war da gar nichts zu machen, als eben die Tasten zudrücken. Das Lichträtsel war einfach, aber das mit dem Punsch habe ich nicht wirklich verstanden und nur durch Zufall raus gefunden. Das Spiel hatte mehrere Enden, welche durch die Entscheidungen bestimmt wurden, gute Sache. Die Story war solide und einigermaßen interessant.

Endergebnis: 34/50 Punkten



Projekt: Leprechaun & Der Stein der Weisen -> Download
Macher: Rian
Engine: RM-2k/3
Gesamtpunktzahl: 194 / 250 Punkten

Bewertungen:
Kain



Leprechaun & Der Stein der Weisen:

Gesamteindruck:
Wahnsinn ich hätte im ersten Moment nicht gedacht das es sich um ein Spiel im „Lost Viking“ Style handelt. Aber es passt zum Spielprinzip.

[7 Punkte]

Grafisches Design:
War sehr gut gelöst. Alles übersichtlich und ersichtlich, nichts zu bemängeln, gerade der Anfang begeisterte.

[5 Punkte]

Mapping:
Da es in Jump`n Run 2 D gehalten wurde, waren die Möglichkeiten zwar begrenzt, aber trotz allem wurde versucht die Maps abwechslungsreich zu gestalten. Alles O.K. daher.

[5 Punkte]

Technik:
Klasse das System ist erste Sahne, es begeisterte mich vom ersten Augenblick an.

[8 Punkte]

Storyumsetzung:
Macht Spaß aus dem Szenario wurde viel raus geholt, leider gibt es wenig gute Spiele – die das Diebesszenario gut umsetzen.

[7 Punkte]

Besonderheiten:
Der Überraschungsmoment war definitiv durch den Wechsel auf 2 D gegeben.

[1 Punkte]

Endergebnis: 33 Punkte

Super17



Leprechaun & Der Stein der Weisen:

Gesamteindruck: [ 12 / 15 ]
Schon der Titelbildschirm sah interessant aus, ein Titelmenü, das ganz ohne Text auskommt, warum nicht? Auch weiterhin wurde ich nicht enttäuscht: Die Einleitung war kurz und gut, die Charaktere interessant und ich war schnell im Spielgeschehen. Nach kurzer Zeit entpuppte sich „Leprechaun & Der Stein der Weisen“ als kurzweiliges und spaßiges Jump and Run a là „Rolo to the Rescue“ (was übrigens früher einer meiner Lieblingsspiele für den Megadrive war): Man war in der Lage, die Charaktere zu wechseln und deren individuellen Fähigkeiten zu nutzen, um durch das Level zu springen. Auch, wenn die Sprungmechanik auf sich dem Maker als etwas eckig erweist, sehe ich das Spiel als sehr gelungen an. Das Thema „Stadt“ ist meiner Meinung nach leider nicht so gut umgesetzt.

Grafisches Design: [ 6 / 8 ]
Was ich sehr gut finde, ist, das jeder Hauptcharakter mit einem eigenen, selbst gemachten Faceset versehen ist, dazu sogar einige Emotionen. Die Grafikoberflächen sind einfach und zweckmäßig gestaltet und die Chipsetauswahl ist stimmig. Die Charsets sehen größtenteils gut aus.

Mapping: [ 7 / 8 ]
Weitgehend wurde Refmap zu Plattformen umgebaut, was passend und gut aussieht und die Maps sind weitgehend abwechslungsreich gestaltet.

Technik: [ 7 / 8 ]
Die Technik lässt sich soweit sehen, dass man mehrere Charaktere durch ein Level führt macht das ganze so spannend. Das Springen ist gut umgesetzt, auch wenn es teilweise etwas schwierig ist. Die kleinen Minispiele in Form der Fallen haben mir auch gefallen, nur für Bosskämpfe fand ich das ganze nicht so gut oder noch nicht ausgereift genug.

Storyumsetzung: [ 5 / 8 ]
Die Story ist einfach und gut nachvollziehbar. Für ein Jump and Run sogar recht gut, will ich meinen, zumindest flossen viele gute Ideen in das Spiel. Trotzdem haut sie mich nicht unbedingt vom Hocker.

Besonderes: [ 2 / 3 ]
Schöne, innovative Idee und tolle Umsetzung. Ein Bonuspunkt sind mir außerdem die Artworks wert.

Endergebnis: [ 39 / 50 ]

Evilshenlong



Leprechaun & Der Stein der Weisen:

Gesamteindruck:

Ich war wirklich erstmal etwas überrascht, auf einmal mit den Spielfiguren in eine Plattform-Umgebung geraten zu sein. Ein Jump’n’Run hatte ich in diesem Wettbewerb nicht erwartet. Die anfängliche Skepsis verflog schnell: Das Spiel war interessant, bot gute Dialoge und ließ sich so gar ganz ordentlich spielen, auch wenn Jump’n’Run auf dem RPG-Maker immer so eine Sache ist. Gut gefallen hat mir die Tatsache, dass man nicht nur mit einem Charakter durch die Landschaft hüpft, sondern es gleich 4 an der Zahl sind, jeder mit unterschiedlichen Fähigkeiten (was mich an das Spiel „Rolo to the Rescue“ erinnert). Das Thema der Stadt war zwar meiner Meinung nicht so treffend umgesetzt (Ich hatte eher das Gefühl, mich durch eine Festung zu kämpfen, als durch eine Stadt), aber doch in Ordnung. Positiv zu vermerken ist noch, dass das Spiel nicht zu kurz ist, sondern einiges bietet.

[12 Punkte]

Grafisches Design:

Die normalerweise unbrauchbaren Chipsets mit einer Ansicht von oben wurden ganz gut für die hier benötigten Anforderungen eingerichtet: Es hat gepasst. Positiv fallen auch die selbstgemachten Facesets auf, die teilweise so gar verschiede Ausdrücke haben. Trotzdem sind die Chipsets optisch immer noch nicht ganz für so ein Spiel geeignet.

[6 Punkte]

Mapping:

Das Mapping ist in diesem Fall etwas anders und es wurde auch ganz gut umgesetzt. An einigen Stellen fand ich nur die „behüpfbarkeit“ nicht so gut, wenn man an etwas anstößt, was direkt über einem ist.

[6 Punkte]

Technik:

Das Sprungsystem funktioniert gut, hat aber seine Tücken, da es kein genaues Steuern zulässt, was aber, wie wir wissen, auf dem RPG-Maker sehr schwierig umzusetzen ist. Gut gefallen haben mir verschiedene Minispiele, wie z.B. das Knacken der Sicherheitssysteme. Weiterhin gibt es Bosskämpfe, die ich aber eher hinderlich für so ein Spiel fand, gerade, weil man quasi 4 Charaktere auf einmal lenken musste. Schade fand ich, dass der Charakter „Merlin“ eigentlich keine Funktion hat, da man das tauschen auch einfach mit einer übergeordneten Fähigkeit hätte lösen können, so spielt man hauptsächlich den Hund und ab und zu die anderen beiden.

[7 Punkte]

Storyumsetzung:

Storyteschnisch hat mich das Ganze allerdings nicht so überzeugt, eine Diebesbande stielt einen höchst wertvollen Schatz, um ihn, ganz selbstlos, einem armen Schlucker zu überlassen? Gefallen haben mir die Dialoge, die Charaktere haben etwas Farbe gekriegt.

[4 Punkte]

Besonderheiten:

Einen Extrapunkt gebe ich, weil das Spiel so unerwartet anders war und dazu noch Spaß gemacht hat. Einen weiteren für die selbstgemachten Zeichnungen und Grafiken.

[2 Punkte]

Gesamtpunktzahl: [37]

Captain Smoker



Leprechaun & Der Stein der Weisen:

Gesamteindruck:
Ich fand das Spiel aus irgendeinem Grund von Anfang an sehr ansprechend. Als es dann aber endlich in die Jump’n’Run-Phase überging, war ich Feuer und Flamme. Es sei dazu gesagt, dass es sogar das einzige Game war, welches ich bei meinen ersten Probespielen gleich zu Beginn (nachdem ich alle Games erhalten hatte) wirklich sehr lange gespielt habe… und da obwohl ich erst mal nur alle Games kurz antesten wollte. Es fesselt irgendwie und die ganze Inszenierung dieser Diebesgeschichte ist wirklich gut gelungen. Schon das Intro mit diesem „Leprechaun schlägt wieder zu“, war irgendwie erfrischend spritzig. Leider muss ich aber auch anmerken, dass mehr etwas das „Stadtfeeling“ verloren ging. Das liegt aber wohl am Genre. Bei einem Jump’n’Run nimmt mal halt das umgebende Setting weit weniger stark auf, sondern konzentriert sich viel mehr aufs Tasten klicken, Abgründe rechtzeitig erkennen etc., als bei traditionellen Rollenspielen. Aber ich denke ein kleinen wenig mehr hätte man schon Bezug zu Stadt herstellen können. So ist es halt nicht ganz perfekt geworden.

Ich vergebe 13 Punkte.

Grafisches Design:
Tja… hier hätte man doch einiges mehr machen können. Klar ist man im 2D-Bereich recht beschränkt, aber da hätte man halt viel mehr auf Panorama-Mapping setzen müssen. So waren es nur ein paar verwaschene Panos welche die Stadt oder diverse Gebiete näher bringen sollten (dadurch wohl auch etwas das fehlende Stadtfeeling). Ich denke da an Spiele wie Metal Slug. Geniale Hintergründe, welche mit spielbaren Elementen verwoben waren. So hätte man vielleicht ansetzen können. Aber ich sehe schon das Problem, das wäre dann auf Grund der Zeit vielleicht zum Genickbruch des Projektes geworden. So gesehen war es zwar vielleicht die richtige Wahl, aber nun ja… Man hätte dann vielleicht trotzdem ansprechendere Sets gefunden… ist zwar ordentlich editiertes M&B… aber nunja… und vor allem diese RTP-Helden… manche finden die vielleicht immer noch lustig… ich hab da allerdings ne gewisse Abneigung.

Ich vergebe 6 Punkte.

Mapping:
Tja ich denke aus dem Mapping wurde (für 2D-Verhältnisse) recht viel rausgeholt. Allerdings hätte man vor allem bei den Untergrundflächen und Gebäuden etwas mehr Textur oder Abwechslung bringen können. Klar ab und an wurde beim Untergrund eine zweite Textur gebracht, doch trotzdem wirkt es oft zu eintönig. Ich denke, da hätte man sich mehr an Super Mario und Co. Orientieren können. Da hatte das Auge immer was zu sehen (gut liegt auch daran, das alles kitschig bunt war). Aber ein paar Risse in den Mauer, eine Frau die immer mal aus einem Fenster rausguckt oder so, wären nette Gimmicks gewesen, welche die Spielwelt um einiges attraktiver gemacht hätten. Ich meine das war schon zum Teil toll, wie versucht wurde solche Gegenden in der Ansicht möglichst gut rüber zu bringen… aber nun ja… bei langen Maps wie den Gefängnistrakt oder Turm wurde es dann doch irgendwann eintönig.

Ich vergebe 6 Punkte.

Technik:
Segen und Fluch des Projekts zu gleich. Klar ohne Frage ist es schon sehr tollig mit den vier Kameraden durch die Gegend zu hüpfen und den Wau Wau mal wieder mit Hilfe das Mages nach vorn zu teleportieren, doch manchmal bockte die Technik dann auch etwas. Zumindest kam es mir oft so vor, dass gerade, wenn ich mal genau den Sims eines Vorsprungs auf den Pixel genau treffen musste, war die interne Abfrage zu ungenau und der Char reagierte 1 ms zu spät auf den Tastendruck und landete im Graben. Nun gut… kann ja passieren und macht das ganze ja auch irgendwie aus. Man ist zwar manchmal dadurch etwas gefrustet gewesen… doch irgendwie will man‘s immer wieder wissen und versucht‘s solange bis es sitzt. So gesehen war die technische Arbeit hier wirklich Top. Ein Jump’n’Run Game am Maker, dass sich sehen lassen kann. ^^

Ich vergebe 8 Punkte.

Storyumsetzung:
Das Spiel nimmt sich zum Glück nicht zu ernst. Würde auch gar nicht passen in meinen Augen. In diese Art von Spielen passen einfach nur abgedrehtere Chars (aber kein Grund RTP’s zu nutzen ;P) etwas weniger auf epic getrimmte Handlungen etc. So gesehen, hat das Game auch hier ziemlich nah ins Schwarze getroffen. Vor allem das Intro war ja dadurch wirklich ansprechend und trotz einfachem Design hatte man irgendwie das Bedürfnis weiter zu spielen. Allerdings hätte man diesen Sprung in Richtung „crazy franzy blaa und blubb“ noch etwas weiter führen können. Vor allen noch abgedrehtere Gegner wären hier möglich gewesen. Ich erinnere mich da an den Gamecontest 2008… im Projekt Darwin gab es da nen Zwischengegner der wirklich einen bleibenden Eindruck hinterlassen hatte, allein durch die Art und Weise wie er dargestellt wurde. Wie gesagt… eine Spur mehr Verrücktheit hätte sicher nicht geschadet. So wirkte es teilweise nämlich doch so, als ob stellenweise versucht wurde eine wirkliche Diebesgeschichte zu erzählen. Diese hat aber in dem Fall nicht richtig gezündet… Aber trotz allem ein sehr ansprechendes Projekt.

Ich vergebe 7 Punkte.

Besonderheiten:
Schon allein für die ganzen Innovationen gibt’s Extrapunkte… sei es die Spielmechanik, die Idee mit den vier Helden, von denen jeder einen anderen Skill hat, als auch dieses ganze aberwitzige Setting das eine wahnsinnigen Charme versprüht. Es gibt genug Gründe hier voll in die Punktetasche zu greifen. Für mich ist es auf jeden Fall eines der Projekte, die mich doch am stärksten positiv überrascht haben. Wirklich eine kleine Perle, welche hier entstanden ist!

Ich vergebe 3 Punkte.

Gesamtpunktzahl: 43 von 50 Punkten.

Yukari



Leprechaun & Der Stein der Weisen:

Gesamteindruck:
13/15 Punkte

Grafisches Design:
7/8 Punkte

Mapping:
6/8 Punkte

Technik:
7/8 Punkte

Storyumsetzung:
7/8 Punkte

Besonderheiten:
2/3 Punkte

Ein Jump’n’Run mit dem Maker, ist mal was anderes. Leider ist es wie bei den anderen an der Technik gescheitert. Die Steuerung war ziemlich ungünstig, die Figur ist nie so gesprungen wie ich wollte. Die Idee mit den Wechseln der Charaktere, die jeweils eine andere Fähigkeit haben ist gut und wurde auch gut umgesetzt. Das Mapping ist nicht ganz so gut, Chipsettiles passen nicht so gut in die seitliche Ansicht. Die Stadt war leer und stand nicht so sehr im Vordergrund. Gefallen hat mir die Story und die selbst gezeichneten Facesets. Die Landschaft im Hintergrund hätte auch besser werden können, sah verschwommen und schlecht reduziert aus.

Endergebnis: 42/50 Punkten



Projekt: Rompiendo el destino -> Download
Macher: Alexis Hiemis
Engine: RM-XP
Gesamtpunktzahl: 192 / 250 Punkten

Bewertungen:
Kain



Rompiendo el destino:

Gesamteindruck:
Klasse! Hier stimmt einfach alles, ich habe schon lange kein so rundes Spiel mehr gesehen.

[15 Punkte]

Grafisches Design:
Auch hier alles spitze, selbstgezeichnete und kolorierte Zeichnungen, passend zu der düsteren Atmosphäre die perfekt umgesetzt wurde. Lassen das Herz einfach nur höher schlagen.

[8 Punkte]

Mapping:
Die Maps sind detailliert und klasse ausgearbeitet. Hiergibt es nichts zu bemängeln.

[8 Punkte]

Technik:
Das ganze Spiel ist super geworden. Eventskripting ist hier einfallsreich und gut umgesetzt wurden. Allerdings hätte ich mir bei der Bank-Schleich-Passage, einen Sichtradius der Wachen gewünscht, ich hab 10 Anläufe gebraucht um da durchzukommen und durfte jedes mal den Schuss und das Gekreische bewundern.(begleitet von einer dieser wunderbaren Zeichnungen)

[7 Punkte]

Storyumsetzung:
Die Story klingt schlüssig, da sie in einen nahen Zukunftsszenario angesiedelt erinnert es mich ein bisschen an den Dunklen Ritter. Vor allem das Szenario einer Stadt die im Chaos zu versinken droht.

[7 Punkte]

Besonderheiten:
Der Auftritt der Hunter hat mir besonders gefallen.

[2 Punkte]

Endergebnis: 47 Punkte

Super17



Rompiendo el destino:

Gesamteindruck: [ 10 / 15 ]
Gleich im Intro wird klar, dass es sich bei dem Thema des Spiels wohl um eine Stadt handelt – ein schlauer Schachzug, wie ich finde. Mit einem aufwändigen Artwork wird der Spieler dann in das Geschehen geworfen. Dann startet man als Laura, eine Bankangestellte, die scheinbar erstmal nichts mir dem vorigen gezeigten zu tun hat.
Leider ist das Spiel sehr kurz und kann sein Potential noch nicht ganz entfalten, das Gezeigte weiß aber zu gefallen, auch wenn es spielerisch eher blass bleibt. Aber das Thema des Contests wurde gut umgesetzt.

Grafisches Design: [ 8 / 8 ]
Die Grafik ist sehr gut und passend, besonders in die Facesets und vor allem die Artworkszenen wurde eindeutig Zeit investiert. Außerdem erscheint mir alles recht atmosphärisch. Schön war auch, dass man die gesammelten Gegenstände dezent angezeigt werden.

Mapping: [ 6 / 8 ]
An dem Mapping ist kaum etwas auszusetzen, viel gezeigt wurde aber nicht. Die Begehbarkeit war manchmal jedoch ein wenig problematisch.

Technik: [ 1 / 8 ]
Leider wurde fast auf Technik verzichtet, eigentlich schade bei einem XP Projekt. Wenigstens einen Vollbildmodus hätte ich mir gewünscht.

Storyumsetzung: [ 4 / 8 ]
Die Story scheint erst ohne Zusammenhang, entfaltet sich dann aber langsam, das gefällt mir. Leider kommt sie aber nie in Fahrt, als abgeschlossen würde ich das Spiel auf keinen Fall betrachten. Die Charaktere und Geschichte haben aber potential.

Besonderes: [ 20 / 3 ]
Auch hier möchte ich die Artworks ehren, sogar mit 2 Extrapunkten, auch wenn sie ausbaufähig sind und teilweise noch ein wenig mehr Erfahrung bräuchten.

Endergebnis: [ 31 / 50 ]

Evilshenlong



Rompiendo el destino:

Gesamteindruck:

Sehr gut hat mir der Einstieg in dieses Spiel gefallen: Die Zitate und gerade das Artwork haben gleich eine gewisse Atmosphäre erzeugt (wobei ein Zitat gereicht hätte). Dann wird man fast unmittelbar ins geschehen geworfen, ohne aber den Überblick zu verlieren. Allerdings war der Anfang für meinen Geschmack zu schwer, etwas seichter wäre vielleicht besser gewesen. Ansonsten ist das Spiel leider auch recht kurz, es gibt nicht allzu viel zu tun. Das Thema wurde dennoch gut eingefangen.

[11 Punkte]

Grafisches Design:

Hier wurde sehr stimmige Sets verwendet, die durch Lichteffekte aufgebessert wurden. Dazu kommen die guten Artworks (wobei mir die Facesets nicht so gut wie die Zwischensequenzen gefallen haben.

[7 Punkte]

Mapping:

Die Innenräume sind gut gestaltet und recht abwechslungsreich, leider gibt es nicht sehr viel zu erkunden. Die Begehbarkeit ist gut, doch haben sich auch ein paar Fehler eingeschlichen, die dazu führen, dass man durch bestimmte Objekte hindurch laufen konnte.

[6 Punkte]

Technik:

Außer dem Schleichen zu Anfang gab es leider fast nichts, was ich in diese Kategorie einfließen lassen konnte.

[1 Punkt]

Storyumsetzung:

Die Dialoge sind gut gelungen und insgesamt bietet das Spiel einen interessanten Ansatz für eine größere Geschichte. Aber das ist leider auch das Problem: Das Spiel ist zu kurz, um wirklich eine tiefere Handlung zu entwickeln, aber es ist ein gewisses Potential vorhanden, auf das aufgebaut werden kann, falls dieses Spiel weitergeführt wird.

[4 Punkte]

Besonderheiten:

Einen Extrapunkt gebe ich für die guten Zwischensequenzen und die Facesets.

[1 Punkt]

Gesamtpunktzahl: [30]

Captain Smoker



Rompiendo el destino:

Gesamteindruck:
Hier handelt es sich um ein wirklich tolles XP-Projekt. Das muss ich ganz ehrlich gleich zu Beginn mal anmerken. Es macht einen äußerst guten Gesamteindruck und wirkt wie aus einem Guss. Es ist stilistisch äußerst packend und bringt wirklich ein düsteres Flair rüber ohne jedoch nach einer gewissen Zeit öde zu werden. Vor allem die Artworksequenzen helfen dabei doch sehr. Und auch vom Spielspaß ist es Durchaus abwechslungsreich. Mal die Schleichaktion, mal das Befragen der Passanten. Das kommt alles sehr gut rüber. Allerdings muss ich da auch ein paar Dinge anmerken. Also das Intro hat ja doch sehr gefesselt. Doch war ich dann in der Bank ein wenig frustriert. Dieses Setting mit dem bunten Blingbling überall und so weiter hat in meinen Augen etwas den Charme getrübt, der anfänglich aufgebaut wurde. Ich denke man hätte hier vielleicht wirklich etwas anders starten sollen… Mehr in der mystischen Richtung bleiben oder zumindest weiter in düsteren Gebieten spielen. Man hatte das eventuell doch in die Gosse verlegen und trotzdem einen ähnlich Ablauf realisieren können. Dann gab es natürlich noch den Frustmoment in der Bank mit der Sache zum Hilfspunkt zu gelangen. Ich wusste zu Beginn gar nicht, wo ich genau hin muss (eine größere offensichtlichere und dauerhafte Markierung wäre vielleicht ganz gut gewesen) und ein Sichtradius der Terroristen wäre auch nett. Dann bin ich ausversehen gegen die Tür an der rechten Seite dieses mittleren Teils gekommen …. Mehrmals… bis man da begreift, dass man dort nicht direkt an der Wand kann, weil sich sonst eine Tür öffnet (oder was das war) und man entdeckt wird…. Gut bei mir hats da fünf Fehlversuche gebraucht. Ansonsten war es aber doch recht nett. Draußen die Aktionen hingegen waren wirklich fesch. Und die ganze Inszenierung des Setting war (abgesehen halt von dem Bankareal) wirklich ansprechend. Also es hinterließ somit einen doch äußerst positiven Gesamteindruck.

Ich vergebe 14 Punkte.

Grafisches Design:
Ganz klar hat das Projekt hier seine größte Stärke. Zwar sind die Sets eigentlich nur das RTP, doch wurde es mit Hilfe von Effekten und vielen Edits vortrefflich in Szene gesetzt. Und die Artworksequenzen waren ja einfach nur sehenswert. Alles in allem wirkte das ganze Projekt grafisch doch sehr brillierend. Das Titelbild war farblich zwar sehr schlicht, doch es erfüllte einfach seinen Zweck. Es passte einfach irgendwie dazu – keine Frage. Und ich sags nochmal so… lieber ein stimmiges RTP des XP, als Selbstgemachtes, was dann verdammt scheiße aussieht. Vor allem beim XP mit der höheren Auflösung finde ich das wichtig. Von daher… hier gibt’s wirklich die volle Punktzahl.

Ich vergebe 8 Punkte.

Mapping:
Das Mapping war erste Sahne. Kann man nicht anders sagen. Es war alles sehr füllig gestaltet ohne zu überladen zu wirken. Einziger Punkt den ich hier anmerken kann… vor allem draußen vor der Bank, hatte ich manchmal das Gefühl von Enge… wenn überall Gegenstände waren oder Wege gesperrt waren. Freies Bewegen war dort nur bedingt möglich (allerdings auch logischerweise wegen dem Abstand zu den Terroristen). Vor allem im linken Bereich der Map fühlte ich mich dann doch manchmal etwas wie Paul im Irrgarten, der sich seinen Weg bahnen muss. Aber die Bank (auch wenn mir da halt das Setting nicht so sehr passte bezüglich düsteres Stadtfeeling) war wirklich gut gestaltet und war schon so etwas wie ein Hingucker. ^^

Ich vergebe 6 Punkte.

Technik:
Wie gesagt, fande ich die Umsetzung der Bank-Flucht-Einlage nicht ganz optimal. Nach 10/12 Versuchen frustet es dann schon irgendwie und das solle bei einem Spiel schon vermieden werden. Das hätte man vielleicht besser lösen können. Ansonsten recht schönes Eventskripting wie man es sich halt wünscht (solange man keine Fehler ausfindig macht ist es hier ja dann umso besser bzw. positiv anzumerken). Ansonsten war jetzt aber halt auch nichts Überragendes dabei, welches das Spiel im Techniksektor zu einer Koryphäe machen würde. Von daher… kann ich leider nicht so viele Punkte geben, da es einfach nicht so viel zu bewerten gibt. Schade eigentlich.

Ich vergebe 4 Punkte.

Storyumsetzung:
Das Szenario wurde, wie schon erwähnt, in meinen Augen super in Szene gesetzt. Die Dialoge sind stark und wirken auch nicht sinnbefreit bei den NSC’s. Es wirkte einfach alles stimmig und passte halt an seinen Fleck. Man hätte zwar mehr aus den Huntern machen können und ein „richtiger“ Obergängster, der die Stadt ins Fegefeuer treibt wäre auch ganz gut gewesen, aber das wäre zeitlich gar nicht drin gewesen. Wo wir auch zum anderen Punkt kommen. Das Spiel war schon sehr kurz geraten. Dadurch sieht man nicht viel von der Stadt… klar. Aber es ist dir gelungen die Stadt trotzdem vollends zum Mittelpunkt zu machen. Sie kam wie eine eigene Person rüber und war dadurch stets allgegenwärtig. So gesehen ist die gesamte Inszenierung ein Erfolg. Aber wie gesagt… für das perfekte Ergebnis haben hier und da noch ein paar Ansätze gefehlt…

Ich vergebe 7 Punkte.

Besonderheiten:
Ganz klar ist das gesamte Setting, die Idee mit den Befragungen der Passanten, die düstere Stimmung und die genialen Artworks … ja, all das zeichnet dieses Projekt aus. Am liebsten würde ich dir hier nochmal 3 von 3 Punkten geben. Doch werde ich (da ich es beim Gesamteindruck lieber nicht gemacht habe – der war halt stimmig) dir hier nur zwei Punkte geben, weil es einfach sehr kurz geraten ist. Zwar passend für diesen Contest, doch eine Viertelstunde mehr wäre wohl drin gewesen. Vor allem ein richtiger aktiver Showdown zum Ende hin hat mir gefehlt. Bei diesem Projekt wünsche ich mir wirklich eine längere Fassung. Vielleicht machst du ja daraus noch ein richtiges Projekt und machst aus dieser Stadt das epische Untergrundszenario, welches ich mir vorstelle.

Ich vergebe 2 Punkte.

Gesamtpunktzahl: 41 von 50 Punkten.

Yukari



Rompiendo el destino:

Gesamteindruck:
13/15 Punkte

Grafisches Design:
8/8 Punkte

Mapping:
8/8 Punkte

Technik:
5/8 Punkte

Storyumsetzung:
6/8 Punkte

Besonderheiten:
3/3 Punkte

Das erste was positiv aufgefallen ist waren die selbst gezeichneten Facesets und Artworks. Sie sahen echt super aus! Die Tilesets waren zwar im RTP Stil aber stark editiert. Die Story war interessant und das mit dem Befragen war mal was Neues und hat viel Potential. Leider war das Spiel ganz schön kurz und ich hatte das Gefühl, dass es eher eine Demo war.
Das Hide und Seek Spiel am Anfang hat mich echt Nerven gekostet…War ganz schön schwer, ich wurde sicherlich hunderte Male erwischt. Es waren noch ein paar kleine Bugs und Schönheitsfehler drinnen, sind aber nicht weiter aufgefallen. Der Handlungsort war zwar eine moderne Großstadt, von der man allerdings fast gar nichts gesehen hat. Es hat mir also sehr gefallen und ich hoffe, dass es noch eine längere Version geben wird.

Endergebnis: 43/50 Punkten



Projekt: Intermezzo in Meeresfeste -> Download *nachträglich geupdatete Version*
Macher: Ben
Engine: RM-2k/3
Gesamtpunktzahl: 128 / 250 Punkten

Bewertungen:
Kain



Intermezzo in Meeresfeste:

Gesamteindruck:
So richtig wollte es mir nicht gefallen, es fängt bei Bugs an und endet irgendwo in der Langeweile.

[5 Punkte]

Grafisches Design:
Grafisch hat es den ein oder anderen Lichtblick, mehr aber auch leider nicht.

[3 Punkte]

Mapping:
Das Mapping war in Ordnung, aber der Mapaufbau und gerade in der Stadt selbst wirkt sehr groß und leer. Wird auch kaum durch Events gefüllt oder überhaupt belebt. Warum hast du die Maps in der Stadt(bzw. allgemein) so blöd unterteilt? Es wirkt wie aus den Baukasten. Es ist passabel mehr auch nicht.

[3 Punkte]

Technik:
Technisch gab es für mich persönlich nichts nennenswertes, gutes Eventskripting ist vorhanden…

[4 Punkte]

Storyumsetzung:
Holprige Erzählung und auch die Dialoge waren etwas sehr weit her geholt. Das solltest du auf jeden Fall mal üben.

[3 Punkte]

Besonderheiten:
Keine

[0 Punkte]

Endergebnis: 18 Punkte

Super17



Intermezzo in Meeresfeste:

Gesamteindruck: [ 10 / 15 ]
Man landet mit einem Schiff in der Stadt Meeresfeste und steckt zwangläufig fest. Ein guter Einstieg, um die Stadt näher zu bringen. Überraschenderweise ist diese sogar sehr groß und man kann einiges Entdecken. Es kommt ein recht gutes Stadtgefühl auf, auch wenn die langen Laufwege auf Dauer nerven, wie auch ein paar wenige Bugs, die das Weiterspielen sehr erschweren. Auch die Rätsel waren teilweise etwas nervig. Insgesamt mach das Spiel aber trotzdem einen recht guten Eindruck.

Grafisches Design: [ 5 / 8 ]
Das Spiel besticht nicht unbedingt mit innovativen Sets oder selbstgemachten Grafiken, alles in allem ist es aber sehr solide. Die Facesets sind zwar sehr bekannt, unterstützen aber die Charaktere und passen zum Rest.

Mapping: [ 4 / 8 ]
Alles ist sehr groß ausgelegt relativ simpel gemappt. Trotzdem kommt ein gutes Stadtgefühl auf, auch wenn die Laufwege hier ruhig etwas kürzer hätten ausfallen können. Die Dungeons waren leider etwas zu schlicht.

Technik: [ 3 / 8 ]
Ein paar Rätsel und das Standard-Kampfsystem sind wohl das einzig nennenswerte. Aber immerhin, besser als gar nichts. Auch hier ist der Ersteller dem Motto „Einfach und Funktional“ treu geblieben.

Storyumsetzung: [ 6 / 8 ]
Am Anfang fühlte ich mich etwas verloren und es war unklar, worum es geht, auch bin ich eher weniger ein Freund davon, viele kleine Aufgaben zu erledigen zu müssen. Später kommt die Story etwas besser in fahrt, es gibt sogar ein paar mehr oder weniger unerwarteten Wendungen. Positiv zu nennen wären dazu die Dialoge, die den Charakteren etwas Tiefe geben.

Besonderes: [ 0 / 3 ]
Keine Besonderheiten.

Endergebnis: [ 27 / 50 ]

Evilshenlong



Intermezzo in Meeresfeste:

Gesamteindruck:

Meeresfeste ist die Stadt, mit der wir es hier zu tun haben. In diesem Fall ist es eine recht große Stadt geworden, es gibt viel zu begehen und zu entdecken, zahlreiche Aufgaben laden zum Suchen ein… wenn man so etwas denn mag. Mit der Zeit empfand ich die langen Laufwege doch eher als störend, so hat es doch einige Zeit gedauert, einige der Aufgaben zu erledigen. Leider gab es ein paar Fehler, die das weiterspielen erschwerten bzw. unmöglich machten (wenn man einen Karren neben dem Schwerthändler anspricht, wird man verlangsamt und nachdem man dem Opa seine Geldbörse besorgt hat, bleibt dieser in der Kneipentür stecken und nichts geht mehr). Die Stadt wurde hier gut umgesetzt, zwar nicht direkt Thematisiert, aber sie spielt eine entscheidende Rolle, da man zwangsweise auf ihr festsitzt und sich notgedrungen mit ihr auseinandersetzt.

[10 Punkte]

Grafisches Design:

Es bietet sich ein recht stimmiges Gesamtbild, das aber auch nicht wirklich außergewöhnlich ist. Leider konnte ich kaum (als solche erkennbare) eigene Dinge entdecken, aber gibt es auch keinen wirklichen Stilbrüche und die Stadt hat recht abwechslungsreiche Gebiete.

[5 Punkte]

Mapping:

Vieles ist zu groß und weitläufig ausgelegt, es fehlt ein bisschen Struktur, man läuft etwas zu viel herum. So gibt es mehrere Stellen, die dadurch zu leer gestaltet wurden, da sie zu groß ausgelegt waren. Auch wenn die Begehbarkeit dadurch gut ist, hätte alles noch etwas kompakter sein können.

[4 Punkte]

Technik:

Hier konnte ich eher wenig entdecken, was in diese Kategorie gehört. Leider gibt es immer wieder Fehler, wie z.B. das einen die (Charset) Spinnen in der Kanalisation gar nicht angreifen, oder man die Karte nicht wieder wegmachen kann, nachdem man sie aufgerufen hat. Die sich drehenden Golems waren zudem wirklich nervige Aufpasser.

[2 Punkte]

Storyumsetzung:

Leider gibt es gerade am Anfang, als man in der Stadt unterwegs ist, kaum eine Handlung. Nur jene, die sich mit den „Aufgabenstellern“ ergeben. Später wird es interessanter, es gibt so gar einige kleine, mehr oder weniger, unerwartete Wendungen und am Ende wirkt es wie eine Episode in einer Serie, in der es in einer um die Stadt Meeresfeste ging (mit gutem Ausgang). Somit ist das ganz gut gelungen, gefallen haben mir die Dialoge, zwischen den Charakteren, die dem Spieler nicht farblos zurückblieben.

[6 Punkte]

Besonderheiten:

Leider keine Extrapunkte.

[0 Punkte]

Gesamtpunktzahl: [27]

Captain Smoker



Intermezzo in Meeresfeste:

Gesamteindruck:
Leider war der Gesamteindruck bei diesem Projekt nicht unbedingt sehr positiv. Es kam einfach keine Spannung auf und das ganze Szenario plätscherte mehr oder minder langhin. Das größte Problem, welches ich hierbei ausmachen konnte, war wohl die Darstellung der Stadt. Alles war so riesig, weitschweifend und damit verbunden auch gähnend leer. Es wurde versucht eine Stadt realistisch darzustellen… das heißt groß, viele Häuser, mehrere Areale etc. Das ist in meinen Augen bei einem Makerspiel jedoch ein großer Fehler. Man sollte da die Realistik außen vorlassen und die Stadt klein lassen, dafür aber mehr Interaktion einbinden und auch alles etwas fülliger, animierter und ansprechender gestalten. Das beste Beispiel was ich da immer anbringe ist Khorinis aus Gothic 2 oder die Hafenstadt aus Risen. Ich meine, realistisch gesehen ist das keine Stadt (von der Größe her) doch irgendwie kommt da trotzdem so ein Großstadtfeeling rüber… das liegt einfach daran, dass man mit allen Personen interagieren kann und jeder seine kleine Geschichte hat… nicht nur solche Minidialoge wie bei dir. Außerdem hast du tausend Türen die man alle nicht betreten kann. Das nervt einfach nur und man verliert schnell den Spaß… sollte der überhaupt aufgekommen sein. Von daher kann ich nur den Tipp geben… die gesamt Stadt um zwei Areale (die NSC sprechen sogar von SüdBLOCK … das klingt ja schon scheiße) zu verkleinen und die Maps generell nicht so ausladend zu bauen… zumindest nicht, wenn man sie kaum füllt und nicht mit vielen verschiedenen Texturen oder Effekten arbeitet. So kommt einfach keine Atmosphäre auf und der ganze Gesamteindruck vom Projekt wirkt einfach etwas anödend. Tut mir Leid… hier kann ich leider wirklich nicht viele Punkte geben.

Ich vergebe 7 Punkte.

Grafisches Design:
Klar du hast oft genutzte M&B-Sets genommen… wenigstens gab‘s so keine schrecklichen Stilbrüche wie bei anderen Projekten. Aber das war’s dann auch schon. Ich sehe da nichts von eigenen Edits, Pixelarbeiten und dergleichen. Alles schon mal irgendwie gesehen. Noch dazu diese hässlichen RTP-Charsets bei den Helden… ich fasse es ja nicht. ><“ Und dieser tolle rote Ritter zu Beginn.. ne oder? Wenigstens hast du nicht noch die RTP-Facesets genutzt. Apropos Facesets… wenn ich mit Shiori gespielt hab, gab es da zwei oder drei Mal den Bug, dass das Faceset von Zad auftauchte, obwohl der in der Kneipe war. Alles in allem, war es grafisch somit keine Bombe… eher im Gegenteil… vielmehr eine missglückte Kernschmelzung. xD Verdammt ich muss über meinen eigenen Spruch lachen… Aber gut… zu viel drauf rumstampfen will ich nun auch nicht. Zumindest war es ein Paket… sprich aus einem Guss und hatte somit in gewisser Weise schon etwas Charme. Auch wenn es nicht sonderlich top deswegen ist.

Ich vergebe 3 Punkte.

Mapping:
Auch hier kann ich nicht wirklich viel Positives dran lassen. Alles war einfach nur leer, groß, eckig, gerade und nicht wirklich einladend. Lediglich die Innenmaps waren im Ansatz ganz passabel. Mehr aber auch nicht. Wie oben schon mal erwähnt, hätte man alles einfach kleiner gestalten sollen. Und vor allem…. Mehr Animation! Ich bin inzwischen der Meinung… eine Map (vor allem Stadt) auf der sich kaum etwas bewegt, ist keine gute Map…. Ein rauchender Opa auf der Bank… ein bettelnder Penner in der Gosse… eine sich putzende Gasse… es gibt so viel Möglichkeiten diesen tristen grauen Stadtmaps Leben einzuhauchen. Aber nein… mappingtechnisch wurde hier echt nichts gerissen. Das klingt jetzt vielleicht alles viel schlimmer, als es eigentlich ist. Ganz so schlecht war es ja nun doch nicht. Ich hab schon bedeutend grausamere Städte erlebt… so gesehen… aber man hätte halt mit mehr Liebe zum Detail und kleineren Grundmaps deutlich mehr schaffen können.

Ich vergebe 4 Punkte.

Technik:
Was soll ich hier groß sagen. Es wurde das Standard verwendet… so gesehen wurde kein großer Aufwand betrieben. Wenigstens das Eventskripting schien überwiegend gut geglückt zu sein und ohne große Fehler daher zu kommen. Aber wie gesagt… nichts wirklich Überragendes, für das ich jetzt viele Punkte geben könnte.

Ich vergebe 3 Punkte.

Storyumsetzung:
Wenigstens die Story war nicht ganz so grausam. Zwar nicht wirklich spannend, doch zumindest ohne gravierende Schnitzer. Man wird damit nicht die heißen Kohlen aus dem Ofen holen, doch wenigstens wird der Spieler nicht dazu verleitet schon gleich nach den ersten Maps Alt+F4 zu drücken. Leider sind die Dialoge alles andere als gelungen. Vielmehr sind es stets nur Gesprächsfetze, welche das Hafenstadtfeeling (welches aufkommen könnte) sofort unterbinden. Ich denke hier sollte man sich wirklich etwas an anderen orientieren und immer wieder üben. Ich weiß… Dialoge schreiben ist zum Teil wirklich ätzend… aber es muss gemacht werden. Und zu einem Contest sollte man da mehr als nur 2 Minuten pro NSC verwenden. Wenigstens zum Ende hin wurde die Story etwas interessaner…. Sprich nach diesem Freewalking, wo man als Spieler nach einer richtigen Handlung vergebens gesucht hatte. Aber selbst dann finde ich noch, geht alles etwas unter und man hätte das Szenario durch jedes andere tauschen können, ohne viel ändern zu müssen. Schade eigentlich…

Ich vergebe 4 Punkte.

Besonderheiten:
Sorry, aber Besonderheiten kann ich hier keine Entdecken. So sehr ich mich auch bemühe… dafür fand ich das Spiel einfach zu langweilig und irgendwie nichts sagend.

Ich vergebe 0 Punkte.

Gesamtpunktzahl: 21 von 50 Punkten.

Yukari



Intermezzo in Meeresfeste:

Gesamteindruck:
11/15 Punkte

Grafisches Design:
6/8 Punkte

Mapping:
6/8 Punkte

Technik:
4/8 Punkte

Storyumsetzung:
7/8 Punkte

Besonderheiten:
1/3 Punkte

Ein klassisches RPG, hat Spaß gemacht, es zu spielen. Es gab viele Nebenaufgaben und die Stadt war wirklich groß. Einige selbst gemachte Musikstücke waren dabei und einige Posen. Das Mapping war okay, die Stadt etwas zu verkleinern, hätte aber nicht geschadet. Die Kamio Facesets sehen in jedem Spiel toll aus und passen gut zu den RTP Charakteren. Das Standartkampfsystem war echt nervig, da die ATBleiste sich zu langsam füllte und die Kämpfe waren auch nicht sonderlich taktisch. Es waren noch ein war kleine Bugs enthalten z.B. wenn die Wächter in der Kanalisation sich umdrehten, wurde man trotzdem noch erwischt. Ein paar Grafikfehler waren ebenfalls dabei z.B. am großen Brunnen. Die Story war unterhaltsam und die Hauptcharaktere waren sympathisch. Die Schrittgeräusche waren überflüssig, da es immer die selben waren.

Endergebnis: 35/50 Punkten



Projekt: Lost Truth – Underground -> Download
Macher: Tasuva
Engine: RM-2k/3
Gesamtpunktzahl: 129 / 250 Punkten

Bewertungen:
Kain



Lost Truth - Underground:

Gesamteindruck:
Ich fand es nicht schlecht, aber auch nicht überragend. Am meisten nervte mich das von A nach B über C und D, dann wieder zurück nach A gerammel.

[4 Punkte]

Grafisches Design:
Der Stil hat was, erinnert mich an ein gewisses Silent Hill feeling. Düster und auch effektvoll gerade am Anfang sehr schön umgesetzt.

[5 Punkte]

Mapping:
Die Stadt wird schön eingefangen in 2 Versionen einmal belebt und dann verlassen. Was mich wieder ärgert ist der baukastenförmige Aufbau der Außenmaps.

[4 Punkte]

Technik:
Gutes Eventskripting, ansonsten nichts außergewöhnliches.

[5 Punkte]

Storyumsetzung:
Mir gefielen die Dialoge absolut nicht. Das wäre doch auch sicherlich besser umzusetzen gewesen, oder? Die Story wirkt auch ziemlich wirr(wie bei Silent Hill), ansonsten nette Umsetzung. Aber zwei Drittel der Zeit die man mit rundherum rennen verbringt hätte man auch anders verbringen können.

[4 Punkte]

Besonderheiten:
Es gibt Atmosphärebonus, dass düstere und bedrückende Szenario gefiel mir.

[2 Punkte]

Endergebnis: 24 Punkte

Super17



Lost Truth - Underground:

Gesamteindruck: [ 7 / 15 ]
Allein in einer Ein-Zimmer-Wohnung zu sein ist manchmal ganz schön unheimlich. Aber ehrlich, ich konnte mich noch nie mit RPGMaker Spielen gruseln, dazu sind sie wirklich nicht gemacht. Die Atmosphäre ist zwar ganz gut, aber das spiel zieht sich langsam und öde dahin. Immerhin hat man das Gefühl, in einer Stadt zu sein, wenn auch in einer recht trostlosen Stadt (was aber durchaus gut sein kann).

Grafisches Design: [ 7 / 8 ]
Die Grafik ist ganz nett anzusehen, was vor allem an den verwendeten Chipsets liegt. Aber auch ein paar kleine Picture Einblendungen haben es ganz schön gemacht. Außerdem gut, dass kein RTP verwendet wurde.

Mapping: [ 6 / 8 ]
Alles ist recht realistisch gestaltet, gibt eigentlich kaum was zu bemängeln. Aber die Laufwege hätten ruhig etwas kurzer sein können, dazwischen passiert ja eh nichts außer das der Protagonist sagt: „Ich brauch nicht telefonieren, ich habe keinen Hunger, ich muss nicht aufs Klo, lass mich in ruhe hier langgehen!“

Technik: [ 2 / 8 ]
Technisch wurde nicht so viel geboten, höchstens ein paar Charset Änderungen und Einblendungen, der Höhepunkt war dann das viel zu simple AKS am Ende.

Storyumsetzung: [ 5 / 8 ]
Die Story ist recht typisch für ein Spiel dieses Genres. Das surreale weiß durchaus zu gefallen. Insgesamt bleibt der Charakter aber sehr blass und die Story etwas dünn. Ein paar mehr Nebenfiguren hätten vielleicht nicht geschadet. Trotzdem sehe ich es insgesamt als relativ gelungen an.

Besonderes: [ 1 / 3 ]
Die gelungene Atmosphäre ist mir ein Extrapunkt wert.

Endergebnis: [ 28 / 50 ]

Evilshenlong



Lost Truth - Underground:

Gesamteindruck:

Insgesamt ein ganz gutes Spiel, das ich zu der Kategorie „Horror“ zählen würde. Es beginnt recht normal doch wird – wie in einem solchen Spiel üblich – immer surrealer und man fragt sich, ob der Protagonist all dies nur träumt, oder ob es wirklich geschieht. Teilweise wurde durch viele kleine „geisterhafte“ Einschübe eine gute Atmosphäre erzeugt, Dinge verändern sich mit der Zeit nur leicht, doch es bleibt ein schaler Beigeschmack zurück. Was ich etwas vermisse ist der Bezug zur Stadt: Es spielt zwar in einer solchen, doch hatte ich eher das Gefühl, dass sie sehr in den Hintergrund gerückt ist bzw. einfach nur einen Ort darstellt. Und teilweise war es doch recht langweilig, nur durch die Gegend zu laufen.

[10 Punkte]

Grafisches Design:

Gut gefallen haben mir die grafischen Effekte im hinteren Teil des Kellers, schade, dass nicht mehr davon zu sehen war, aber so hatte es natürlich etwas Besonderes. Es gab einige für das Spiel erstellte Dinge, wie z.B. Zeitungsartikel und auch sonst macht alles einen recht passenden Eindruck, aber es wirkt insgesamt bis zum Finale im Keller noch etwas einfach.

[6 Punkte]

Mapping:

Das finde ich hier schwierig zu bewerten, da es auch nicht viele Orte gab, an denen man sich Maptechnisch austoben konnte. Positiv zu vermerken sind gut gestalteten Wohnungen, hier hat mir gefallen, dass alles recht klein und gedrungen wirkte. Die Stadt war schlüssig gestaltet, aber irgendwie auch etwas langweilig.

[6 Punkte]

Technik:

Hier gab es leider auch wieder sehr wenig, was in Betracht gezogen werden kann. Eigentlich gibt es nur am Ende eine Art Kampf gegen den Mörder, der aber auch wirklich sehr simpel gehalten war und für mich nicht die Ansprüche eines wirklichen Kampfsystems erfüllt.

[1 Punkt]

Storyumsetzung:

Für mich handelt es sich um eine typische, in dieses Genre passende Geschichte, die zum weiterspielen anregt. Die einzelnen Abschnitte wurden gut inszeniert und man erführ ein wenig über den Protagonisten und seine Vergangenheit. Den richtigen „Kick“ gab es für mich hier nicht, aber solide Kost.

[6 Punkte]

Besonderheiten:

Leider keine Extrapunkte.

[0 Punkte]

Gesamtpunktzahl: [29]

Veyrne



Lost Truth - Underground:

Lost Truth macht schnell den Eindruck, dass es von der kommerziellen Silent Hill Reihe inspiriert wurde. Neben der teilweise einsamen und beklemmenden Stimmung findet man sogar den Menü-Sound aus Silent Hill wieder. Aber wie gut kann das Spiel auch andere Stärken dieser Spiele einfangen? Mal einen Blick drauf werfen…

Gesamteindruck:
Das Spiel hinterlässt einen sehr gemischten Gesamteindruck bei mir hinterlassen. Während die Umgebungen und die Geschichte insgesamt einen sehr guten Eindruck hinterlässt, wirken die Dialoge oft sehr plump und unbeholfen. Man gewinnt schnell das Gefühl, dass der Ersteller ein sehr gutes Verständnis für die Atmosphäre hat. Aber nicht für Geschichte und Dialoge. Die düstere Atmosphäre und Geschichte wird nicht konsequent erzählt. Man ist fast enttäuscht, dass man ein derartiges Happy End vorgesetzt bekommt und leider am Ende viel zu wenig Erklärungen bekommt. Durch die langsame Geschwindigkeit des Hauptcharakters und die langen Laufwege ist der Weg bis zu diesem Ende leider oft sehr zäh und lang. (Das eine oder andere Mal habe ich leider einen Gegenstand übersehen oder liegen gelassen und musste ein ganzes schönes Stück zurück laufen. Das Spiel ist auch überwiegend wie ein interaktiver Film und besitzt leider absolut keine Rätsel. Der einzige Gameplay-Moment ist der Boss-Kampf. (Den ich, ärgerlicherweise, beim ersten Versuch verloren habe. Und da ich mir eingebildet habe, dass ich nicht sterben kann, habe ich Ewigkeiten nicht gespeichert. ARGH!) Trotz der Kritikpunkte, die ich hier angebracht habe, ist das Spiel nicht so übel. Gerade in Bezug auf Gruselmomente macht es sehr viel richtig. Würde es noch etwas mehr Möglichkeiten geben, die Geschichte von Jayden zu interpretieren, wäre es noch spannender. Verwirrspiele eignen sich da besonders gut.

Die Monologe und Gedankengänge von Jayden sind noch recht gut geschrieben und nachvollziehbar. Aber die Unterhaltungen mit den NPCs sind leider langsam und furchtbar. Sie wirken inhaltlich leider viel zu merkwürdig..! (Davon abgesehen, dass Namen wie Horst, Thorben und Jayden nebeneinander einen merkwürdigen Beigeschmack hinterlassen.)

Ich vergebe 9 Punkte.

Grafisches Design:
Lost Truth bedient sich, genretypisch, am bekannten Theodore-Stil. Der ist zu diesem Zweck auch einfach unschlagbar. Die Charaktere fallen in dem Stil nicht negativ auf. Das gilt aber leider nicht für die Autos auf den Straßen, die unpassender leider fast nicht sein könnten. Auch Textbox und, vor allen Dingen, die Textfarbe ist leider viel zu bunt und stört den sonst sehr düsteren Stil. Matte Grautöne wären da wesentlich stimmiger gewesen. Auch das Bild für den Sonneneinfall draußen sieht nicht sehr elegant aus. Das hätte ohne transparente Farbe, also einer kompletten Färbung des Bildschirms, weniger unvollständig gewirkt, denke ich.

Ich vergebe 4 Punkte.

Mapping:
Das Mapping ist die große Stärke des Spiels. Die Maps sind sehr glaubwürdig gestaltet und sind für einen guten Teil der dichten Atmosphäre verantwortlich. Die Innen-Karten haben ausreichend Objekte und sind nicht leer. Die Straßen der Stadt bieten viel Abwechslung durch Unrat, Bäume und Autos. Es gibt zwar auch kaum Dinge, die ich richtig spektakulär fand, aber hier gibt's durchgehend gute Arbeit.

Ich vergebe 6 Punkte.

Technik:
Technische Spielereien findet man in Lost Truth nicht. Es gibt keine Rätsel, keine Menüs und kein Ka.. Halt, doch! Kurz vor dem Ende des Spiels gibt es schließlich den Bosskampf. Es wird ein Kampfsystem verwendet, das sogar EIN BIßCHEN trickreich ist. Es ist nicht besonders viel, da man erst die Objekte um den Boss herum angreifen muss, bevor man den Boss selbst attackieren kann. Es ist wirklich wenig, aber es ist für mich ein Punkt. Und daher..

Ich vergebe 1 Punkt.

Storyumsetzung:
ie Geschichte beginnt sehr interessant und zunächst harmlos. Man weiß nicht um was es zunächst gehen soll. Man merkt jedoch, dass etwas nicht stimmt. Was ist nur mit den Eltern geschehen? Die spielrelevanten Dialoge erzählen die Geschehnisse eigentlich sehr gut. Dann kommt jedoch ein Ereignis, das im ganzen Spiel nicht geklärt wird: Der Unfall und der Aufenthalt im Krankenhaus. Jayden steht auf der Straße, wird über den Haufen gefahren und erholt sich innerhalb eines Tages.. An sich klingt das nach einem spannenden Mysterium, das man ergründen könnte..! Aber es wird einfach nicht mehr aufgegriffen. Jayden geht heim und hat direkt ganz andere Sorgen. Leider lässt sich das mit dem Rest der Geschichte auch überhaupt nicht in Verbindung bringen. Dadurch streckt sich die Geschichte an der Stelle etwas nutzlos. Ich hab' auch gesehen, dass die Geschichte noch ein alternatives Ende besitzt. Das ist eigentlich auch 'ne gute Idee..! Man hätte noch eine alternative Auflösung der Todesursache der Eltern präsentieren können! Aber leider ist dieses alternative Ende nur eine minimale Änderung in den letzten Nachrichten.. Sehr schade. Die Geschichte war spannend. Aber der Spannungsbogen wanderte bei der Auflösung mit dem Mörder schon vor dem Ende in den Keller. Die Thematik der Stadt wurde jedoch umgesetzt. Leider bekommt man von der Stadt nicht sehr viel zu Gesicht und ist auch ein unwesentlicher Teil des Spiels.

Ich vergebe 4 Punkte.

Besonderheiten:
Obwohl es keine wirklich großen Besonderheiten in diesem Spiel gibt, möchte ich die Stimmung, die ich teilweise sehr dicht finde, mit einem Punkt belohnen. Dieses Projekt ist zwar noch weit von einer hohen Klasse entfernt, aber der Ersteller besitzt schon ein paar Erfahrungen für den Weg in diese Richtung.

Ich vergebe 1 Punkt.

Gesamtpunktzahl: 25 von 50 Punkten.

Yukari



Lost Truth - Underground:

Gesamteindruck:
7/15 Punkte

Grafisches Design:
4/8 Punkte

Mapping:
5/8 Punkte

Technik:
2/8 Punkte

Storyumsetzung:
5/8 Punkte

Besonderheiten:
0/3 Punkte

Wieder einmal ein misslungener Versuch die Silent Hill Atmosphäre auf den Maker zu bringen. Die wenigen Lichteffekte waren nicht schön, das Mapping war okay, kaum eigene Edits waren vorhanden, und keine Posen. Der einzigste Kampf war viel zu leicht und bestand nur aus Enter drücken. Rätsel gab es auch keine. Die Geschichte war jetzt nicht so interessant und am Ende wurde nicht alles richtig aufgeklärt. Von der Stadt war auch recht wenig zusehen, die meiste Zeit hat man drinnen verbracht. Es ist auf jeden Fall noch verbesserungswürdig.

Endergebnis: 23/50 Punkten



Projekt: Moloch City -> Download *nachträglich geupdatete Version*
Macher: real Troll
Engine: RM-2k/3
Gesamtpunktzahl: 214 / 250 Punkten

Bewertungen:
Kain



Moloch City:

Gesamteindruck:
Super, eine sehr ungewöhnliche Abgabe die mich von Anfang an begeisterte.

[8 Punkte]

Grafisches Design:
Der Anfang war super, ich hätte das Spiel auch in den stilistischen Grau-Weiß weitergespielt, aber der Autor brauchte die Farbe im Spiel ja für einen Gag ;-).

[6 Punkte]

Mapping:
Sehr schönes Mapping, so stellt man sich eine von Mafiosi durchzogene Stadt vor.

[5 Punkte]

Technik:
Ich war nie so Freund von Fadenkreuz per Tastatur, aber die Schusswechsel sind sehr gut umgesetzt wurden. Auch Allgemein ist das Eventskripting sehr sehenswert.

[7 Punkte]

Storyumsetzung:
Klasse, Bricks Charme und Witz sowie die Geschichte wissen zu begeistern und macht einiges her.

[7 Punkte]

Besonderheiten:
Wäre als ein richtiges Langspiel ein Hit. Für dieses Potential gibt es Punkte!

[2 Punkte]

Endergebnis: 35 Punkte

Super17


Moloch City:

Gesamteindruck: [ 14 / 15 ]
“Ein weiterer knallharter Tag in der knallhärtesten Stadt.“ Was dieses Spiel abliefert, ist in der Tat knallhart: Knallharte Dialoge, knallharte Aktion, knallharter Humor und vor allem: Den knallhärtesten Detektiv der knallhärtesten Stadt. Was schon super Anfängt, flacht keineswegs ab. Es bereitete mir bis zum Schluss außerordentliche Freude, Brick auf seiner Suche zu begleiten und die nicht ganz so knallharten Bösewichte dingfest zu machen. Wieder ein Spiel, in dem „real Troll“ zeigt, was für ein genialer ‚Makerer’ er ist, denn dies Spiel trägt deutlich seine Handschrift. Und das ist auch gut so! Ach ja: Das Thema „Stadt“ wurde perfekt umgesetzt.

Grafisches Design: [ 7 / 8 ]
Wieder mal Refmap, aber super eingesetzt und sehr passend. Auch die selbst gepixelten Objekte und Charsets wissen sehr zu gefallen, schade nur, das nicht alles (also die anderen Charsets) aus der eigenen Feder stammen, aber angesichts der begrenzten Zeit kann ich das verstehen. Sonst sind gestaltete Oberflächen schlicht und gut, es gibt sogar eigens erstelle Facesets. Leider muss ich zu diesen sagen, das man zwar deutlich die Handschrift vom Troll sieht, diese aber irgendwie so aussehen, als hätte man sie komisch umgewandelt: Sehr Schade.

Mapping: [ 8 / 8 ]
Das Mapping ist sehr gut, abwechslungsreich und absolut passend.

Technik: [ 5 / 8 ]
In Punkto Technik hat das Spiel zwar nicht so viel zu bieten, aber das, was gezeigt wurde, ist solide (und immerhin mehr als bei einigen anderen Spielen). Ich hätte mir nur ein kleines Ausrüstungsmenü für die Werkzeuge gewünscht, da ich das Standardmenü da etwas unpraktisch fand.

Storyumsetzung: [ 8 / 8 ]
Die Story reist einen von der ersten Sekunde an mit und strotzt nur so vor Humor, Anspielungen und Wendepunkten. Vor allem aber ist der Erzählstil genial und die Dialoge fabulös, dazu braucht man das Genre des Krimis nicht neu erfinden.

Besonderes: [ 3 / 3 ]
Eigentlich hat bei dem Spiel (fast) alles gepasst, eine rund um gelungene Sache, das ist mir wirklich 3 extra Punkte wert, unter anderem wegen den Charsetposen, Rätseln und super Dialogen.

Endergebnis: [ 45 / 50 ]

Evilshenlong



Moloch City:

Gesamteindruck:

Für mich wurde die Thematik der Stadt hier perfekt umgesetzt. Die Stadt und deren Bewohner entwickeln eine Dynamik, die nicht mehr auseinander zu denken ist. Nicht nur die Kommentare über die Stadt durch den Protagonisten lassen beide im Spielverlauf fast miteinander verschmelzen und man fragt sich, ob die Stadt nicht wirklich ein Teil des Helden ist, ohne die er gar nicht existieren kann. Insgesamt bewegt sich das ganze angelehnt an die Städte diverser Comic Erscheinungen wie „The Spirit“ oder „Sin City“, was sehr gut umgesetzt wurde (ob beabsichtigt oder nicht).

[15 Punkte]

Grafisches Design:

Zwar bekommt man keine völlig neue Grafik zu Gesicht, aber viele eigenen Posen und Zusammenstellungen, die ein wirklich stimmiges Gesamtbild entstehen lassen. Der Wechsel der Orte wurde sehr gut durch eine kleine Karte, die einem noch einmal die Stadt als solche vor Augen führt, umgesetzt. Allerdings gibt es leider keine wirklichen Höhepunkte, vielleicht mit Ausnahme des Hochhauses des Oberbosses.

[7 Punkte]

Mapping:

Die Begehbarkeit der Umgebungen ist wirklich sehr gut. Abgrenzungen wurden clever durch die Straße, dem dazugehörigen Auto und der Minikarte gelöst. Objekte wurden gut verteilt und eingesetzt. Innenräume wurden gut nachvollziehbar aufgebaut.

[7 Punkte]

Technik:

Technisch hat dieses Spiel leider nicht so viel zu bieten. Es gibt auch hier eigentlich nur das Kampfsystem, welches halbwegs heraus sticht. Die technische Herausforderung der Umsetzung der Rätselaufgaben wurden gut, aber auch einfach gelöst, in dem fast alles mit dem Standard-Menü zu erledigen ist. Dazu kommen Minispiele wie das Darts-Werfen. Das Kampfsystem ließ sich ganz gut spielen, auch wenn Stellen am Anfang etwas zu leicht waren und es insgesamt wenig Abwechslung gab. Der Kampf gegen den Endboss war für meinen Geschmack deutlich zu lang.

[3 Punkte]

Storyumsetzung:

Inhaltlich hat mir das ganze wirklich gut gefallen, eine ansprechende Detektiv-Geschichte, die natürlich noch mit einigen Überraschungen aufwartet und vielen eigenwilligen Charakteren Platz bietet. Gerade hier liegt der Pluspunkt: Das Spiel lebt von den Dialogen und den Charakteren, das war hier einfach erstklassig.

[8 Punkte]

Besonderheiten:

Der Humor war einer der Hauptgründe, die dieses Spiel so gut gemacht haben. Ich habe selten so in einem Makerspiel gelacht und es machte immer Spaß, weiterzuspielen. Hierfür gebe ich 2 Extrapunkte.

[2 Punkte]

Gesamtpunktzahl: [42]

Veyrne



Moloch City:

Moloch City.. Es ist eine wirklich verdammt knallharte und häßliche Stadt. Aber ein verdammt geniales und humorvolles Spiel. Ich habe den Stil, den dieses Spiel hat, schon mehr als einmal gesehen. Der Ersteller hat, meines Wissen nach, schon mehrere Spiele erstellt und die waren alle auf ihre Weise sehr humorvoll daher sollte Mich sollte die hohe Qualität des Spiels wohl nicht verwundern.. Aber sie tut's dennoch. Es überbietet die bisher gespielten Spiele meiner Meinung nach deutlich! Aber kommen wir zur Bewertung, die aufgrund der wenigen Kritikpunkte vermutlich deutlich kürzer ausfallen wird.

Gesamteindruck:
Moloch City mag, vom Stil her, sehr schlicht sein. Der schlichte und und plumpe Stil trägt großartig zum Charme dieses tollen Titels bei. Das gilt auch für die Animationen, die einfach nur urkomisch aussehen. Und das ist auch die extrem große Stärke: An nahezu jeder Stelle wartet ein genialer Gag. Ob Brick mal wieder von seiner enormen Härte oder der Bösartigkeit von Moloch City philosophiert oder ob er in eine andere blöde Situation gerät..! Überall ist genialer Witz und tolle Animationen. Der Ersteller scheint ein wahnsinnig humorvoller Mensch zu sein oder eine große Anzahl an Gags in petto zu haben. In jedem Fall bin ich von der Seite des Spiels sehr begeistert. Man will einfach alles sehen und jeden möglichen Unsinn, den man auslösen kann, zu Gesicht bekommen. Großartig.

Das Gameplay besteht neben Verfolgungsjagden gegen Hunde und Verwendung von bestimmten Gegenständen beispielsweise auch noch aus einem Kampfsystem. Das funktioniert zwar sehr simpel, aber es hat einen recht hohen Action-Faktor. Man muss, wenn möglich, die aus der Deckung kommenden Gangster beschiessen, bevor man selbst von ihnen beschossen wird. Das hat zwischendurch sogar einen recht hohen Schwierigkeitsgrad. Leider aber oft, weil man das Fadenkreuz auf die Schnelle nicht richtig platzieren kann. Das Muster der Gangster ist nämlich leicht durchschaubar. Dieser Umstand wäre mir umgekehrt lieber: Weniger durchschaubare Muster, aber dafür ein leicht platzierbares Fadenkreuz. (Per Maussteuerung, beispielsweise.) Leider kann man die Kämpfe auch nicht vorher sehen, daher sollte man relativ häufig speichern. Sonst muss man, wie ich, einen nicht zu verachtenden Abschnitt von vorn spielen. Dennoch.. Gefällt!

Ich vergebe 13 Punkte.

Grafisches Design:
Der Ersteller hat wirklich viel Eigenarbeit geleistet. Die Charaktere, beispielsweise Brick und die Mafiosi, habe ich noch nie zu Gesicht bekommen. Sie alle haben viele Posen, die auf die Situationen abgestimmt sind. Da hat jemand die Zeit bis zur Abgabe gut genutzt. Das verdient Lob. Besonders toll finde ich die Grafiken, die nur für den Humor von Wichtigkeit waren. (Beispielsweise die auf Brick herunterstürzende Stahlplatte im Intro, die sich durch seine "Härte" verbiegt. Man spürt die Begeisterung für die eigenen Ideen und mit welcher Motivation der Ersteller heran gegangen ist. Man hat sich zwar bei den Chipsets noch an ein paar bekannte verfügbare Sets gehalten, aber das wäre dann vermutlich auch wirklich sehr viel Arbeit gewesen.

Ich vergebe 7 Punkte.

Mapping:
Das Mapping ist abwechslungsreich, detailiert und gut ausgearbeitet. Die Orte wirken sehr unterschiedlich und einfach gut gemappt. So krampfhaft ich auch gesucht habe: Ich kann keine echte Kritik anbringen.

Ich vergebe 8 Punkte.

Technik:
Der Teil, der am ehsten unter "Technik" fällt, ist wohl das Kampfsystem. Dieses funktioniert eigentlich sehr schlicht. Es ist aber dennoch effektiv und funktioniert. Leider ist die flinke Navigation des Zielcursors etwas heikel, da man nicht selten über das Ziel hinaus schießt. Man hat oft nur wenige Sekunden um das Ziel daran zu hindern selbst einen Schuss abzugeben. Das feste Muster lässt sich meist durchschauen, aber die Präzision des Fadenkreuzes wird zum Frustfaktor. Dennoch hat man die Kämpfe mit wenigen Mitteln gut gelöst..! Für die Genialität vom restlichen Spiel hätte ich mir aber noch was eleganteres gewünscht.

Ich vergebe 5 Punkte.

Storyumsetzung:
Vermutlich ist's eine Frage des Geschmacks, ob die Geschichte um Brick, den vermeintlich verräterischen Ehemann und den Don gefällt. Besonders in Bezug auf die Erzählweise wird vermutlich nicht jeder schmunzeln können. Aber ich konnte es. Die Geschichte ist gut konstruiert und erzählt. Zuerst das vielsagende Intro mit Charaktervorstellung. Man wird langsam an alles rangeführt. An die Eigenheiten der Stadt, an Bekanntschaften von Brick und schließlich gibt es auch noch einen kleinen Blick auf den Bösewicht und seinen Einfluss. Alles wirkt zeitlich gut abgestimmt und durchdacht. Gerade, als man sich gefragt hat, wohin die Geschichte eigentlich führen soll, kriegt man mit der Sequenz im Turm einen Hinweis. Man liest vermutlich: Ich bin begeistert.

Ich vergebe 8 Punkte.

Besonderheiten:
Die größte Besonderheit, die mich wirkt überrascht und überzeugt hat, ist der Humor von Moloch City. Er wird konsequent eingehalten und lässt nicht nach. Sogar in diesem Bezug wirkt das Spiel wie aus einem Guss, als wäre der Ersteller gegen den Verlust von Geistesblitzen oder Ambition immun gewesen. Ich habe keine besonderen Höhen gefunden. Aber auch absolut keine Tiefe. Einfach toll wie das hohe sprachliche und schlagfertige Niveau gehalten werden konnte. In dem Zusammenhang ist auch das Maß an Interaktion noch einmal zu erwähnen.. Großartig.

Ich vergebe 2 Punkte.

Gesamtpunktzahl: 43 von 50 Punkten.

Yukari



Moloch City:

Gesamteindruck:
15/15 Punkte

Grafisches Design:
8/8 Punkte

Mapping:
8/8 Punkte

Technik:
7/8 Punkte

Storyumsetzung:
8/8 Punkte

Besonderheiten:
3/3 Punkte

Mein Favorit! Hat wirklich viel Spaß gemacht, weiß gar nicht was ich da noch kritisieren soll… Die Handlung war lustig und hat mich an alte Mafiafilme erinnert. Die Grafik war ausgezeichnet, viele Edits, die Charaktere selbstgepixelt, super Mapping, man konnte viel entdecken, viele Posen, selbsterstellte Facesets und, und, und… Das selbsterstelle KS war gut und gab es soweit ich weiss noch nicht vorher, teilweise war es etwas schwierig, weil man sich nicht verstecken konnte. Cool war auch, dass man Gegenstände kaputt schiessen konnte. Die NPC hatten eine eigene Persönlichkeit, eine eigene Geschichte und wirkten lebendig. Witzig waren auch die Umrandungen der Leichen, anstatt nur ein totes Charset zu zeigen. Im Gegensatz zu den anderen Spielen war es relativ lang, aber ich hätte gerne noch weiter gespielt!

Endergebnis: 49/50 Punkten



Projekt: Eristence -> Download Variante 1 | Download Variante 2 *nachträglich geupdatete Version*
Macher: ~Jack~
Engine: RM-2k/3
Gesamtpunktzahl: 176,5 / 250 Punkten

Bewertungen:
Kain



Eristence:

Gesamteindruck:
Das Spiel macht Spaß, es vermittelt eine wunderbare Atmosphäre.

[13 Punkte]

Grafisches Design:
Für die Möglichkeiten des RPG Maker 2003 durchaus über dem Durchschnitt, schönes und stimmiges Design, gerade die Anfangssequenz begeistert.

[6 Punkte]

Mapping:
Wahnsinn, liebevoll, detailreiche Maps, sie sind alles andere als Langweilig. Gelegentlich ein Clippingfehler, aber da schaut man gerne drüber hinweg.

[6 Punkte]

Technik:
Super gemacht, es rauscht, raschelt, klopft, kreucht und fleucht so stellt man sich eine belebte Stadt zu verschieden Tageszeiten vor. Auch das so gut wie jeden NPC ein Gespräch entlocken kann, trägt zum stimmigen Gesamtbild bei. Die Verfolgungsjagd und der Leuchtturm begeistern.

[7 Punkte]

Storyumsetzung:
Hie und da etwas holprig erzählt und linear, aber ansonsten sehr gut gelungen.

[6 Punkt]

Besonderheiten:
Das Szenario und Stimmung im Leuchtturm, sowie die allgemeine Atmosphäre haben mich von diesen Titel begeistert.

[1,5 Punkte]

Endergebnis: 39,5 Punkte

Super17



Eristence:

Gesamteindruck: [ 11 / 15 ]
Man spielt einen armen Jungen, der von seinen Mitschülern gehänselt wird und nur seine Freundin verhindert, dass es zu Schlimmeren kommt. Zeitlich scheint es sich jedoch eher im Bereich Fantasymittelalter angesiedelt zu sein. Plötzlich tauchen dann mysteriöse Schattenwesen auf und verschlingen den einen oder anderen Bewohner… Das Thema Stadt wurde grafisch dabei zwar gut umgesetzt, insgesamt spielt diese aber keine so große Rolle, da man sich teilweise in einer Schattenwelt aufhält. Trotzdem hat mir das Spiel ganz gut gefallen, auch wenn der Boss eindeutig zu schwer ist.

Grafisches Design: [ 7 / 8 ]
Die Chipsetauswahl ist recht bunt, insgesamt aber schöne und abwechslungsreiche eingesetzt. Auch die Facesets, die wahrscheinlich selbsterstellt sind, wissen zu gefallen. Schade fand ich dann natürlich, dass die Charsetauswahl doch sehr uneinheitlich war.

Mapping: [ 7 / 8 ]
Auch das Mapping ist gut und lässt sich sehen. Teilweise ist die Begehbarkeit aber nicht ganz optimal und man verliert schnell die Orientierung, besonders auf dem Rückweg nach Hause. Zumindest sieht aber die Stadt wirklich nach einer Stadt aus.

Technik: [ 2 / 8 ]
Auch in diesem Projekt gibt es kaum technische Raffinessen. Das einzige, was man groß nennen kann, ist das AKS, was sich aber nicht besonders gut spielt und eindeutig zu schwierig ist. Schade eigentlich, machte der Rest doch bisher einen recht guten Eindruck.

Storyumsetzung: [ 6 / 8 ]
Die Story bedient sich Anfangs einigen Klischees, gewinnt jedoch später an einigen interessanten Aspekten hinzu, z.B. dem Doppelgänger. Auch die Schattenwelt ist interessant. Das der Held wegen seiner Armut schikaniert wird, finde ich dabei zwar etwas fad, aber durchaus plausibel, vergleicht man die Zeit, in dem das Spiel spielt, mit dem Mittelalter.

Besonderes: [ 1 / 3 ]
Die Facesets sind gelungen und integrieren sich gut ins Spiel, ein Extrapunkt dafür.

Endergebnis: [ 34 / 50 ]

Evilshenlong



Eristence:

Gesamteindruck:

Wie zu erwarten Spielt auch diese Geschichte in einer Stadt. Allerdings dient sie hier eher als Handlungsort und wurde nicht wirklich mit der Handlung verknüpft, insbesondere, da es stellenweise in einer Schattenwelt spielt und überhaupt eher auf die Thematik der Schatten eingegangen wurde. Bezugspunkte sind für mich nur die Konsequenzen der Armut in einer solchen Stadt, wobei ich nicht einmal sagen konnte, dass das Armen- und Reichenviertel groß voneinander getrennt gewesen wären, insgesamt wirkte die Stadt eher homogen, als von Brüchen durchzogen.

[10 Punkte]

Grafisches Design:

Insgesamt recht gute und aber auch gemischte Grafik, wobei sich einige Dinge etwas beißen. Doch hat sich der Ersteller mit der Grafik sichtbar Mühe gegeben, und der Ort wurde lebendig gestaltet und es wurden Effekte zur Unterstützung der Atmosphäre eingesetzt, wie z.B. Schatten, die sich über die Umgebung wälzen. Zwar gibt es viele Unterschiedliche Charaktersets, doch bin ich auch hier der Meinung, dass viele nicht zusammenpassen und sich dadurch der positive Eindruck leicht abschwächt.

[7 Punkte]

Mapping:

Der erste Eindruck ist zwar durchaus positiv, doch weist das Mapping im weiteren Verlauf einige Ungereimtheiten auf, wenn z.B. auf dem Weg in die Schule der richtige Weg kaum hervorgehoben ist und man nach dem Betreten die Richtung wechselt (was auf dem Rückweg erstmal etwas verwirrend ist). Soviel zur Begehbarkeit, ansonsten wurde die Landschaft recht abwechslungsreich und ansprechend gestaltet und die Grafik auch ausgenutzt.

[7 Punkte]

Technik:

Hier sehe ich leider ein großes Manko. Außer dem Kampfsystem konnte ich keine nennenswerten technischen Aspekte entdecken. Und leider spielt sich jenes zudem nicht sehr gut, es ist recht simpel und scheint mir etwas unausgereift. Die Gegner zu treffen, ohne selbst angegriffen zu werden erscheint fast nicht möglich. Ich habe es leider nicht über den ersten Boss hinaus geschafft, entweder ist es zu schwer oder es lässt sich nur zu schwammig kämpfen.

[2 Punkte]

Storyumsetzung:

Insgesamt hat mich die Story um den armen Jungen, der dank der harten Arbeit seiner Mutter zur Schule gehen kann noch nicht ganz überzeugt. Doch gab es einige interessante Aspekte wie die Schattenwelt und deren rätselhaftes Auftauchen. Andere Dinge wirkten etwas klischeehaft, wie z.B. das Eingreifen des gutherzigen Generals. Zum weiteren Handlungsverlauf kann ich leider wenig sagen, da ich es nicht weiter geschafft habe und nach dem großen Schattenmonster aufhören musste.

[5 Punkte]

Besonderheiten:

Einige animierte Effekte waren ansprechend und die Facesets schienen selbstgemacht und haben mir ganz gut gefallen, dafür gibt es einen Pluspunkt.

[1 Punkt]

Gesamtpunktzahl: [32]

Veyrne



Eristence:

Eristence..! Das letzte Spiel meines "halben Tests". Das Intro ist schon sehr spektakulär inszeniert. Besonders interessant ist der krasse Unterschied zum Beginn des eigentlichen Spiels. Alles so friedlich und harmlos. Als ich mir alle Spiele nur kurz angesehen hatte, war das Spiel sogar mein Favourit. Schauen wir mal, was draus geworden ist.

Gesamteindruck:
Eristences erster Eindruck ist überwältigend. Man hat eine extrem interessante und effektreiche Inszenierung. Es ist extrem spannend zu sehen, wie die Schatten alles verschlingen. Die Effekte passen gut und sogar ein Beobachter meines Tests war beeindruckt. Auch der nächste Eindruck vom Spiel ist sehr fesselnd und überzeugend: Die Stadt, in der Eristence spielt, ist extrem lebendig und schön. Die Charaktere besitzen interessante Posen und Animationen.Ich habe noch nie eine derartig lebendige und abwechslungsreiche Stadt in einem RPG Maker Spiel gesehen. In dem Moment hatte ich das Spiel wirklich schon zu meinem Favoriten erkoren. Leider hab' ich erst später ein paar unschöne Schwächen gesehen..! Zunächst ist da das Gameplay..! In der ersten Phase weicht man leider nur frustig den merkwürdig umherfliegenden Projektilen aus, was aufgrund der typischen felderbasierenden Eventabfrage etwas schwammig und frustig ist. Dann kommt irgendwann noch das Kampfsystem hinzu..! Das funktioniert zwar vermutlich wie geplant, aber die Kämpfe sind eine sehr hakelige Angelegenheit. Oft ist man von diesen Schattenkreaturen umgeben und verliert in Rekordzeit seine gesamte Lebensleiste. Das ist leider sehr oft alles andere als spaßig. Toll sind dafür wieder die gelegentlich vorkommenden Rätsel und andere Einlagen. (Beispielsweise war die Verfolgungsjagd mit dem Schatten gut umgesetzt. Auch wenn es stellenweise doch Trial & Error war.)

In einer großen Stadt entsteht leider auch manchmal kleine Fehler. So habe ich beispielsweise einen Busch gefunden, der mich scheinbar an einen Ort geführt hat, den man nie hätte betreten dürfen. (Da konnte ich Schlosswände hochlaufen und bin scheinbar einem Posen-Test begegnet.. Screenshots kommen.

Beispiele:
Ich wandere über den Busch: http://img.photobucket.com/albums/v2...Glitchmein.png
Begegnung der unheimlichen Art: http://img.photobucket.com/albums/v2...mlichenArt.png
Ich bin wie Jesus: http://img.photobucket.com/albums/v2...ssertanzen.png

Ich vergebe 11 Punkte.

Grafisches Design:
Das Design des Spiels ist toll. Die bereits genannten Effekte, etwa wenn die Schatten auftauchen und etwas verschlingen, sind beeindruckend. Sowas sieht man auch in Spielen, die nicht für einen Wettbewerb gemacht sind, nicht häufig. Auch das HUD sieht sehr hübsch aus. Die Harmonie zwischen Charakteren und der Spielumgebung passt auch. Gerade die Umgebung der Schule zeigt wie schön das Design dieses Spiels ist. Die Animationen sind nicht ganz so umfangreich wie bei Moloch City, aber dafür muss ich gestehen, dass mir die Gesamtoptik noch etwas mehr zusagt.

Ich vergebe 7 Punkte.

Mapping:
Die große Stärke des Spiels. Man kann die Maps gut begehen. Sie sind sehr lebendig und detailiert. Das verschachtelte Mapping in der Stadt ist einfach sehr atmosphärisch und außerdem sehr übersichtlich. Das ist wirklich einfach nur tolle Arbeit.

Ich vergebe 8 Punkte.

Technik:
Ich muss sehr froh, dass dieses Spiel einige Rätsel mit sich bringt. Dahinter steckt zwar keine große Technik, aber in Relation zu anderen Projekten ist mir das schon den einen oder anderen Punkt Wert. Das Kampfsystem ist zwar alles andere als dynamisch und für taktischen Anspruch ist es zu hektisch, aber immerhin funktioniert es mit einer gewissen Übung. Neben dem normalen Angriff mit dem Schwert kann man auch noch ein aufladbares Projektil abfeuern. Leider wird man aufgrund der kurzen Reichweite der Nahkampfwaffe nicht selten bei einem Angriff auch verwundet. Obwohl der Spielspaß bei diesem System nicht sehr ausgeprägt ist, bin ich von der Mühe, die in diese Technik investiert wurde, beeindruckt.

Ich vergebe 6 Punkte.

Storyumsetzung:
Mir gefällt der grobe Grundriss der Geschichte. In den ersten Momenten kann man das Schicksal des Protagonisten gut nachfühlen. Als armer Mensch ist er nur Abfall in den Augen der reichen Bevölkerung. Man verlangt von ihm, dass er sich wehrt. Aber es ist in seinen Augen hoffnungslos. Die Texte dazu sind sehr spannend und glaubwürdig. Merkwürdig fand ich's erst, als der erste Schatten Gajes und seine Jungs vertrieben hat. Den einzigen Gedanken, den der Held hat, ist schlafen zu gehen? Und am Morgen denkt er nur darüber nach, wie er mit dem Beruf seiner Mutter umgehen soll? Generell reagiert er am Anfang so, als wären solche Begebenheiten ganz normal und alltäglich. "Huch, eine Kreatur! Und es ist ja gar nicht der Osterhase..! Hm. Tja, GTFO, Gajes!" Er war über diese Wendung natürlich glücklich, aber das hätte man anders darstellen müssen. Dramatisch ist die Inszenierung jedoch. Und die Schatten wirken wie wirklich bedrohliche Feinde. Das Thema des Wettbewerbs wurde sehr gut und überzeugend umgesetzt.

Ich vergebe 6 Punkte.

Besonderheiten:
Eristence hat eine große Lebendigkeit, die ich gern mit einem Punkt belohnen würde. Diese Lebendigkeit hat mich nämlich wirklich sehr beeindruckt. So etwas habe ich lange nicht mehr so gut umgesetzt gesehen.

Ich vergebe 1 Punkt.

Leider hat das Spiel die maximale Dateigröße für die Abgabe gesprengt. Und ich halte es leider für unfair, wenn ich hier keine Maßnahmen ergreife. Aus diesem Grunde werde ich dem Ergebnis leider zehn Punkte abziehen.

Gesamtpunktzahl: 29 von 50 Punkten.

Yukari



Eristence:

Gesamteindruck:
12/15 Punkte

Grafisches Design:
8/8 Punkte

Mapping:
7/8 Punkte

Technik:
6/8 Punkte

Storyumsetzung:
7/8 Punkte

Besonderheiten:
2/3 Punkte

Eigentlich hätte ich 15 Punkte beim Gesamteindruck gegeben, aber da die Dateigröße größer war als erlaubt, habe ich 3 Punkte abgezogen.
Eristence hat mich sehr beeindruckt, es war auch das erste der Projekte, welches ich gespielt habe. Grafisch war er sehr hübsch gestaltet, selbst gezeichnete Facesets, viele Edits und selten gesehene Rips, sehr gutes Mapping, fantastisch waren vor allem die vielen Bildeffekte! Gut war auch das selbst erstellte KS, die Kämpfe waren nur meist recht schwer und durch einen Bug konnte man im Endkampf den Fernangriff nicht verwenden, was die Sache nicht einfach machte. Die wenigen Rätsel waren eigentlich leicht zu lösen, Nebenquests gab es leider keine. Die Story war auch sehr interessant und spannend, nur das Ende hat mich etwas enttäuscht, habe beide Ende gesehen und das schlechte Ende war besser als das gute, was ja eigentlich nicht so sein soll… Fazit: Eines meiner Favoriten des Contests, konnte mich voll überzeugen.

Endergebnis: 42/50 Punkten




Die Auswertung - Gesamtergebnis


1. Platz: Moloch City von real Troll (214 Punkte)
2. Platz: Leprechaun & Der Stein der Weisen von Rian (194 Punkte)
3. Platz: Rompiendo el destino von Alexis Hiemis (192 Punkte)
------------------------------------------------
4. Platz: Eristence von ~Jack~ (176,5 Punkte)
5. Platz: Lost Truth - Underground von Tasuva (129Punkte)
6. Platz: Intermezzo in Meeresfeste von Ben (128 Punkte)
------------------------------------------------
7. Platz: Silberne Tinte von Jerome Denis Andre (98 Punkte)
8. Platz: A Thief’s Story von The fireman (83 Punkte)
9. Platz: Ariadne von Sheeta (59 Punkte)
10. Platz: Digimon von Samuel-13 (41 Punkte)



Damit haben wir die Sieger dieses Contests ermittelt und wie ihr seht gab es dieses Jahr einen heißen Kampf um den zweiten Platz, welchen dabei Rian mit seinem Projekt für sich entscheiden konnte! Der erste Platz geht dieses Jahr an real Troll der sich mit seinem Projekt klar absetzen konnte und somit den Contest für sich entschieden hat. Und dieses Jahr hat es auch ein XP-Teilnehmer – Alexis Hiemis – mit auf das Treppchen geschafft.
Einen Herzlichen Glückwunsch an die Bestplatzierten!

Bitte nehmt in den nächsten Tagen Kontakt zu mir auf, damit wir das mit den Preisen regeln können. Der Sieger erhält von mir wie versprochen das PC- oder Konsolenspiel seiner Wahl und der zweite einen Gutschein (für welchen Discounter darf er entscheiden). Die Sigbanner werden in den nächsten Tagen an die drei Erstplatzierten gesendet.


Die Auswertung - Abschlussworte und Gameinfos


Nochmal einen großen Dank an Veyrne und das Kami. Er hat nicht nur einen Juryposten bekleidet, sondern ist zugleich auch noch für den Host der Projekte zuständig und mir bei den ganzen letzten Vorbereitungen für die Auswertung tatkräftig geholfen. Ohne ihn hätte es sicherlich nicht so reibungslos geklappt. Vielen Dank noch einmal. Genauso aber auch an Squall, Daru und alle Juroren, die mir immer mit ihre Rat und ihrer Hilfe beiseite standen.

Ich habe wie gesagt bei allen Games die Namen der Autoren, die ja in der Bewertungsphase entfernt wurden im Namen der Zipdatein vermerkt.
Für diejenigen, die richtige Credits wollen: Macht einfach eine geupdatete Version eurer Spiele und ladet sie dann hoch. Es ist denke ich eh angebracht, wenn jeder sein Spiel noch einmal separat in den Foren vorstellt. Ich habe diesmal auch keine Namen in Titelbilder eingefügt oder dergleichen (lediglich bei drei Personen, welche extra danach gefragt haben, gibt es Creditvermerke in den Ordern und Projekten). Ich denke das machen die Entwickler lieber selber. Hier gibt es somit nur die REINEN Juryversionen. Ich hoffe das ist für alle verständlich und jeder bringt, wenn er Lust hat, noch eine geupdatete Version zum Vorschein. Und vielleicht macht der ein oder andere ja sogar noch eine Ausarbeitung/Vergrößerung oder Fortsetzung seines Projektes. ^^

Vielen Dank für die Teilnahme, vielen Dank für die Unterstützung und das lange Warten und viel Spaß noch in der Makerszene. Es hat mir Spaß gemacht und wir sehen uns dann beim Gamecontest 2011 wieder! ;P

Es grüßt euch euer
Captain Smoker

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Sayjaman
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BeitragVerfasst: Sa Dez 25, 2010 16:41 
So nun ist auch der Download des erstplatzierten Projekts "Moloch City" mit in der Anfangsliste enthalten.
Genauso sind auch die bisherigen geupdateten Versionen mancher Projekte in der Liste nachgepflegt.

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van Katzenraub
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BeitragVerfasst: Mo Dez 27, 2010 22:47 
Hab' Moloch City geladen und durchgespielt.
Ein wirklich gutes und erfrischendes Spiel, das gerade dadurch, dass es sich nicht ganz ernst nimmt, wirklich einiges her macht. Real Troll mausert sich wirklich noch zu meinem Lieblingsmakerer. Sollte es hier noch einen offiziellen Thread dazu geben (sofern ich den nicht bereits übersehen habe), schreibe ich vielleicht demnächst noch eine Briese mehr dazu.

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BeitragVerfasst: So Jan 02, 2011 13:39 
Nyanko hat geschrieben:
Sollte es hier noch einen offiziellen Thread dazu geben (sofern ich den nicht bereits übersehen habe), schreibe ich vielleicht demnächst noch eine Briese mehr dazu.


Und vielleicht ein e weniger.

:lenny:

Hab's auch bereits fast durch, hänge noch bei der Dachkanone, aber das ist nur eine Frage der Zeit, bis ich meinen Maker wiedergefunden habe, um mir den Rest trotzdem ansehen zu können. :) Soweit aber ein wirklich herausragendes Spiel. Ich wußte gar nicht, daß man derartigen Humor mit einer solchen Liebe zum Detail wettbewerbsfähig zurechtfeilen kann, um auch die Deadline einzuhalten. Größtartig.

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BeitragVerfasst: Mi Jan 05, 2011 18:12 
Zitat:
. Real Troll mausert sich wirklich noch zu meinem Lieblingsmakerer. Sollte es hier noch einen offiziellen Thread dazu geben (sofern ich den nicht bereits übersehen habe), schreibe ich vielleicht demnächst noch eine Briese mehr dazu.

Ich bezweifle, dass es einen geben wird. Afaik ist Real_Troll ebenso wie so gut wie alle anderen ernsthaften Makerer relativ angekotzt vom Quartier, seit hier der Maker-Bereich Stückchen für Stückchen zerstört wird. Musst ihm deine "Brise" also wohl per PN senden.

Ich zocke auch gerade das Moloch Spiel. Der Rest interessiert mich ehrlich gesagt auch nicht. Es ist ganz nett, aber nichts, was mich wahnsinnig umhaut, muss ich sagen. Dafür fehlt das gewisse Etwas.

_________________
Ahure Mazda/Froschvampür hat geschrieben:
Mit Wasser in einem Raum voller Computer rumzuspritzen ist Sachbeschädigung und unter aller Sau. [...] Ich persönlich bin jedoch nicht geisteskrank oder gar gefährlich für die Gesellschaft wie diese Spinner in dem Video.


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van Katzenraub
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BeitragVerfasst: So Jan 09, 2011 15:25 
Harpyien! Wie unbarmherzig ihr doch alle seid.
(Aber ja, der Makerbereich im Quartier stinkt mittlerweile ziemlich; allein schon, weil sich das ganze Forum leider schon seit Jahren selbst demontiert.)

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