RPG-Maker Quartier
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[RM2k3] Schicksalsschlag (Vorstellung)
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Autor:  Spielt weniger SKS! [ Mi Aug 22, 2012 21:19 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schicksalsschlag

Nen schweres Rätsel kannst du gleich aus dem Spiel rauslassen...

Autor:  Froschvampir [ Mi Aug 22, 2012 23:25 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schicksalsschlag

aleksy hat geschrieben:
Ahura Mazda hat geschrieben:
Mann Junge, who the fuck cares! Ich hab von meinem Spiel nach einer Woche Arbeit eine Demo rausgeworfen und sie ist cool, weil ich mich nicht verkrampft und einfach das gemacht habe, worauf ich Bock hatte. So ein Upload kostet schließlich auch nichts. Hau von deinem Spiel das, was du bisher hast, halt einfach mal rein, [...]


Ja, ok. Dann muss man halt auf das schwerste Rätsel verzichten. Soll ich echt? Ich glaube ich fix noch ein paar Bugs und hau mal ne Beta raus..

Rätsel mag eigentlich eh niemand, von daher mach einfach! Ist das Beste.

Autor:  Sephigruen [ Do Aug 23, 2012 6:58 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schicksalsschlag

Aber was hat das Spiel noch zu bieten ohne Rätsel? (Außer das Hundi natürlich) Gut, ich weiß nicht, auf welchem Niveau die Rätsel wären, also.. mach doch, watte denkst. :D

Autor:  Spielt weniger SKS! [ Do Aug 23, 2012 10:07 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schicksalsschlag

Leichte Rätsel wären in diesem Falle die Lösung des Problems!
(Nicht so leicht wie das Steinrätsel in Basic Instinct, sonst wirkt's lächerlich.)

Autor:  Sephigruen [ Do Aug 23, 2012 10:15 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schicksalsschlag

Aber leichte Rätsel sind lame. Finde den Schalter (während nur ein Schalter im Raum ist) oder was? Ich warte immer noch auf das Horrorspiel ohne Gegner und mit genau den richtig balancteteten Rätseln..

Autor:  aleksy [ Do Aug 23, 2012 10:22 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schicksalsschlag

Naja, so schwer ist das "schwerste" Rätsel im Moment auch nicht.. Also nix von wegen:
Lauf hierhin, hol das da. Lauf wieder da hin, mische es mit dem. Geh wieder zurück und schütte es hierhin. Geh ganz woanders hin und hol die Suppe aus der Kläranlage ab, denn dort wurde sie gereinigt. Nun lauf zurück und übergieße den Stein mit der Flüssigkeit.
^^ Hab ich mir grade alles zusammengereimt.. So schwer wäre wohl das schwerste Rätsel ^_^'

@Sephigruen
Also:
Schockmomente (muss noch ein wenig dran feilen..)
Minispiele
Der Geist
Das Hündchen
und noch ein paar andere Sachen.. kann mich aber selbst als Entwickler nicht mehr daran erinnern.. :)

EDIT:
Hab mal ein wenig probiert das Menü zu verbessern. Das hier ist nun das erste Ergebnis:
Bild

( EDIT2: )
Der grüne Rand außen wird mit wahrscheinlich einer braunen Farbe aufgefüllt :)

Autor:  Sephigruen [ Do Aug 23, 2012 10:46 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schicksalsschlag

Rätsel muss man sich im Spiel ansehen.

Schockmoment funzen mitm Maker nich.
Der Geist ist lame. Seh ich schon.

Mach den grünen Schriftzug weg, der sticht einem ja die Augen aus!

Zitat:
und noch ein paar andere Sachen.. kann mich aber selbst als Entwickler nicht mehr daran erinnern..

na das kann ya was werdn..

Autor:  aleksy [ Do Aug 23, 2012 11:56 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schicksalsschlag

Sephigruen hat geschrieben:
Rätsel muss man sich im Spiel ansehen.

Schockmoment funzen mitm Maker nich.
Der Geist ist lame. Seh ich schon.

Mach den grünen Schriftzug weg, der sticht einem ja die Augen aus!

Zitat:
und noch ein paar andere Sachen.. kann mich aber selbst als Entwickler nicht mehr daran erinnern..

na das kann ya was werdn..


1. Wie jetzt?
2. Doch, die funzen.
3. Woher willst du das wisse? Soll ich vielleicht noch einen Trailer zur Demo/Beta machen?
4. Ok, wird aber relativ schwer.. Ich probier mein bestes^^
5. Kannste laut sagen :D

Autor:  Sephigruen [ Do Aug 23, 2012 12:01 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schicksalsschlag

Man kann vom reinen drüber lesen nich wirklich viel über irgendein Rätsel sagen. Müsste man sich direkt ansehen.
Nein. Schockeffekte sind eh lame. Man braucht ne andauernde, bedrückende Atmo, die dem Spieler ein Gefühl des dauerhaften Unwohlseins vermittelt. Wenn ich jetzt Beispiele nennen würde, würden alle anderen meinen, dass sei nich gruselig. ich kann nur sagen: Dead Space ist schlecht, was das betrifft.
3. Der Rest vom Irontwister kann nur noch schlechter sein als das Viech selbst.

Autor:  Spielt weniger SKS! [ Do Aug 23, 2012 15:27 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schicksalsschlag

Also bis jetzt habe ich auch noch kein Makergame gespielt, in dem die Möchtegern-Schockmomente gefunkt hätten... aber Aleksy will ja alles bisher dagewesene übertreffen, von daher... ^_^'

Zitat:
Ich warte immer noch auf das Horrorspiel ohne Gegner und mit genau den richtig balancteteten Rätseln..

Wie ohne Gegner? Selbst wenn man vor etwas davonlaufen muss, wär das ja schon nen Gegner...

Autor:  aleksy [ Do Aug 23, 2012 15:30 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schicksalsschlag

So, hab jetzt das Menü vom Design her um eine Lebensanzeige, einen schwarz-roten Schriftzug und einen dunkelbraunen Rand bereichert..
Bild
Dennoch glaube ich, dass das rot etwas zu schrill ist, oder?

Autor:  Spielt weniger SKS! [ Do Aug 23, 2012 15:34 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schicksalsschlag

Ja, das Kreuz suckt mal.

Autor:  Yenzear [ Do Aug 23, 2012 15:54 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schicksalsschlag

Ich stimme dem "Sternkindsaga"Fanboy (xD) zu.
Ein einfacher roter Balken täte es auch, aber das Rot des Kreuzes ist viel zu grell und hebt sich zu heftig vom
Hintergrund des Menüs ab.
Ansonsten sieht das Menü gut aus.

Autor:  aleksy [ Do Aug 23, 2012 16:17 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schicksalsschlag

Ok, dann ändere ich es in einen Balken^^

Autor:  Froschvampir [ Do Aug 23, 2012 16:31 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schicksalsschlag

Ich weiß eh nicht, warum sich die Kombination "Horror & Rätsel" so durchgesetzt hat. Das Eine hat mit dem Anderen eigentlich überhaupt nichts zu tun, und ich persönlich hasse irgendwelche dummen Kniffel- oder Matherätsel wie die Pest.

Natürlich kann man auch mit dem Maker ein gutes Horrorspiel machen. Wichtig hierbei sind Atmosphäre, eine interessante und bitte abgründige Story und ... scheiße, warum muss man in der deutschen Sprache immer drei Beispiele nennen? Egal. Ich wage sogar zu behaupten, dass Schockeffekte funktionieren. Die setzen aber voraus, dass man wirklich in dem Spiel versunken ist, und das erfordert Können.

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