RPG-Maker Quartier

Hier dreht sich alles um die RPG-Maker-Reihe von ASCII/Enterbrain. Der RPG-Maker ist ein Tool, mit dem du dir dein eigenes kleines Rollenspiel erstellen kannst. Du findest hier alles, was du dazu brauchst. Aber natürlich umfasst die Community noch mehr!
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Rotfüchschen
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 Betreff des Beitrags: Ideen für ein SKS
BeitragVerfasst: Di Dez 27, 2011 16:35 
Ich suche Ideen für ein SKS, da mir nach mehreren Tagen noch immer nichts eingefallen ist, was man machen könnte damit es nicht nach 2 Kämpfen langweilig wird.
Ich bin für alle Vorschläge offen.


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Supermoderator
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 Betreff des Beitrags: Re: Ideen für ein SKS
BeitragVerfasst: Di Dez 27, 2011 16:39 
Ohne Pseudomodden zu wollen..warum hast du das nicht in den RPG Maker Talk reingeschrieben? :P

Ich persönlich finde das normale KS vom RM2003 ausreichend. Mit passenden Grafiken und guter Musik wirds auch da nicht langweilig.

_________________
Wuff...


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Rotfüchschen
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 Betreff des Beitrags: Re: Ideen für ein SKS
BeitragVerfasst: Di Dez 27, 2011 16:46 
oh ok, wusst jetzt nicht das das da rein gehört.

Mir persönlich gefällt das rm2k3 ks überhaupt nicht.
Ich mag es nicht, das wenn man am zug ist und im Menü wartet, der Gegner dich trotzdem angreifen kann.


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Attention-whore
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 Betreff des Beitrags: Re: Ideen für ein SKS
BeitragVerfasst: Di Dez 27, 2011 17:49 
Ein ideenloses KS ist aber immer noch schlimmer als das des 2k3^^

Ansonsten ist es aber sehr schwer, dir Vorschläge zu machen, wenn man das Spiel nicht kennt, aber ansonsten sollte man sich gedanken über die einzelnen Teilbereiche machen:

Angriffe:
Womit kann der eigene Held oder seine Gruppe angreifen: Wir viel Wert auf Ausrüstung und normale angriffe gelegt oder soll das Spiel einen eher dazu treiben, Fähigkeiten oder Magie einzusetzen und vorallem auch, wie schnell es sein soll. Also soll man quasi ewig zeit haben wie es oft zu finden ist oder doch eher Zeitbasiert (entweder so wie im 2k3 oder man hat für seinen zug nur begrenzt zeit). Ein zeitlicher Aspekt jedenfalls bringt immer etwas schwung rein und macht das ganze etwas schwieriger und dynamischer und es kommt vorallem das Gefühl auf, dass der gegner nicht auf dich wartet. Man sollte natürlich drauf achten, dass es aber weiterhin fair bleibt und man auch etwas mehr zeit hat zum überlegen (da ist das 2k3 wirklich etwas schlecht^^)

Verteidigung:
Ein sehr wichtiger Punkt, der vorallem in vielen komerziellen Spielen etwas kurz kommt (wie ich finde). Natürlich sollte man immer ein aggressives und schnelles Spiel fördern, damit die Leute die Lust nicht verlieren, allerdings sollte man auch daran denken, dass der Spieler für eine Holzhammertechnik auch entsprechend zu bestrafen ist. Hier könnte man ganz klassisch natürlich erstmal einen Verteidigungsmodus einsetzen, der den Angriff ersetzt und eingehenden Schaden verringert. Wenn man dann noch etwas mehr Taktik rein haben will kann man natürlich auch noch bestimmte Spezialeffekte hinzufügen wie zB eine kleine Heilung oder größere Chancen auf Statusheilung (als Beispiel würde ich hier mal Legend of Dragoon nennen, dort bekommt man beim abwehren 10% HP zurück und halbiert den Schaden, bis der Held wieder dran ist, dadurch und das Tränke rar sind bzw man sie nicht spammen kann, kommt diese Option auch häufig dran).
Hinzu kann man sich natürlich auch Gedanken machen, was wie aufeinander reagiert und ob es schwächen gibt.
Hier kann man zB einen effektivitätsring bauen (feuer ist effektiv gegen erde, erde gegen wind, wind gegen wasser und wasser gegen feuer) oder komplementärschwächen (Wasser ist effektiv gegen Feuer und Feuer effektiv gegen Wasser). Das gleiche kann man dann auch mit Waffen- und Rüstungstypen machen (Stichwaffen sind zB stark gegen Kettenrüstungen und Schwach gegen Plattenrüstungen).
Weiterhin kann man auch durch Buffs und Debuffs natürlich auch gewisse werte verändern um hier noch mehr Taktik rein zu bringen, man sollte die Fähigkeiten nur nicht allzu stark machen, sondern als Option, die nur gegen bestimmte gegner sehr effektiv sind

Heilung:
Ein wichtiger Punkt, der nicht immer gut gelöst ist. Der Spieler sollte nicht immer mit voller HP herumlaufen, allerdings sollte man ihn auch nicht immer am Rande des Game Over Screens laufen lassen. Ein guter Mix aus Heilungsmagie, Speziellen Fähigkeiten und Items ist immer gut. Der Spieler sollte natürlich dazu angeregt werden, sich nicht nur auf eines davon zu spezialisieren, entsprechend wäre es also gut, wenn man jeder Klasse einen gewissen vorteil einräumt (zB heilen Items mehr als Magie, dafür ist sie halt nicht unendlich oft einsetzbar).
Auch außerhalb der Kämpfe sollte man darauf achten, dass der Spieler nicht allzu viele Möglichkeiten hat, sich ständig an irgendwelchen Brunnen oder Ärzten kostenlos behandeln zu lassen^^
Bei MP/Mana/SP/usw. sollte man natürlich auch darauf achten, dass nicht immer alles davon abhängt, ob man nun genügend Tränke bei sich hat. Man kann es zwar so machen, allerdings ist es doof, wenn man sowohl niemals leer läuft als auch wenn man alle 2 Runden einen Trank einwerfen muss. MP-Losigkeit sollte entsprechend natürlich bestraft werden^^

Flucht:
Hier gibt es nicht allzu viel, aber da sollte man sich auch gedanken machen, da es doch recht schwer zu balancen ist. Der Spieler sollte hier am besten früh genug abhauen (also es sollte ihm klar sein, wann er abhaut), allerdings sollte er natürlich auch bestraft werden, wenn er sich dann doch nicht zurück zieht und mit 5% HP dann mal auf die idee kommt abzuhauen. Also wenn du nett bist, dann steigerst du die Chance auf Flucht, je schwächer die eigenen Leute sind, wenn du aber die leute taktischer vorgehen lassen willst, dann eher umgekehrt.

Spezielle Fähigkeiten:
Neben den Standard-Sachen sollte man sich auch noch überlegen, ob die einzelnen Helden spezielle Fähigkeiten haben, die sie stark voneinander abheben lässt. Wichtig ist hier natürlich, dass ihre Rolle entsprechend genutzt werden kann und dass immer ein harmonisches Verhältniss zwischen Angriff und Verteidigung

Gegner:
Das wichtigste bei alldem sind natürlich die Gegner. Hier sollte man sich klar machen, wie viele Gegner man haben will und wie stark der Spieler davon profitiert, einzelne Gegner oder große Gegnermassen zu besiegen. Im groben sollte man also folgendes ausarbeiten:
- Grinden: Muss der Spieler sehr viele Monster besiegen um die Bosse in der Hauptgeschichte zu besiegen? Hier scheiden sich die geister, denn es gibt natürlich einmal die leute, die gerne stundenlang gegen die immer gleichen gegner kämpfen um die Stats nach oben zu treiben und zu dominieren, aber es gibt auch immer Leute, die es so schnell wie möglich hinter sich bringen wollen. Entsprechend sollte hier ein Mittelweg gefunden werden oder alternativ eine Möglichkeit, die itensität der Kämpfe einzustellen.
- Komplexität: Gibt es viele Gegner, die mit einem Schlag umfallen oder muss man schon sehr taktisch vorgehen? Am besten ist es natürlich immer, wenn der Spieler in jeder situation gefordert wird und nicht nur stumpf die entertaste drücken muss. Entsprechend sollten die Gegner ähnlich wie bosse auch spezielle Taktiken erfordern, allerdings niemals vergleichbar stark oder zeitraubend zu sein. Wenn das spiel quasi nur aus Neben- und Hauptbossen besteht erübrigen sich die letzten beiden Punkte natürlich^^
- Erscheinen: Fangen kämpfe auf Feldern nach gewisser zeit einfach so an oder laufen die monster auf dem Feld umher? zweiteres ist natürlich immer gut um dem Spieler die Möglichkeit zu geben, gewissen monstern aus dem weg zu gehen und ist heutzutage auch schon mehr oder weniger Standard. Man sollte hierbei aber darauf achten, dass der Spieler nicht gleich zu hart zurück fällt, wenn er nicht kämpfen will und es entsprechend nicht zu einfach macht, ihnen auszuweichen. Am einfachsten könnte man sowas natürlich erreichen, wenn man das leveln gleich ganz abschafft und eher mit festen werten oder einem Lernsystem arbeitet, dass auch ohne Kämpfe noch funktioniert.

Soweit war es dass dann erstmal von mir^^
Speziell auf dein Spiel ein SKS zuzuschneiden ist allerdings natürlich auch nur dann möglich, wenn wir die ungefähren Umstände der Welt und der Story kennen^^


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 Betreff des Beitrags: Re: Ideen für ein SKS
BeitragVerfasst: Di Dez 27, 2011 17:53 
@Miu Das wollte ich auch grad sagen, nur kürzer.^^
Jetzt sieht mein Beitrag so klein aus :(

Du musst kein ausgefallenes Hyper gutes KS haben, sondern das vorhandene richtig zu nutzen wissen.
Stark unterschiedliche Gegner und Heldentypen. Zustands-Effekte als strategisches Mittel einsetzen.
Denk daran, dass die KI nicht schlau, sondern abwechslungsreich sein sollte.
Nicht zu viele reguläre Gegner, dafür häufiger mal mit Events arbeiten.


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Rotfüchschen
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 Betreff des Beitrags: Re: Ideen für ein SKS
BeitragVerfasst: Di Dez 27, 2011 23:45 
Danke Miu,

durch dich hab ich viele neue Ideen gekriegt und kann mein Kampfsystem auch dementsprechend gestalten, vor allem der Teil mit der Verteidigung hat mir sehr weitergeholfen ^^


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Wurstbrot
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 Betreff des Beitrags: Re: Ideen für ein SKS
BeitragVerfasst: Mi Dez 28, 2011 14:07 
Kleiner Tipp von mir noch:
Es ist -dein- Spiel und -dein- KS. Lass die beiden gut zusammenarbeiten ...
Wie genau hängt natürlich absolut vom Spiel ab. Aber meistens bietet sich was an.
(z.B. Questgegenstände mit (speziellem!) Nutzen um Kampf etc. - nur so als plumpes random Beispiel, damit die Richtung klar wird
oder 'ne tiefgreifende Verwurzelung von irgendwelchen Plot-gegebenen Charakterfähigkeiten )

_________________
Meine Rm2k3 Tutorials.
Wenn ihr interessante(!) Ideen für (Rpg Maker 2000(/3)) Skripts habt: Schreibt mir `ne PN, dann helf ich gern skripen oder skripte sie selbst ... :]
mfg Brei


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