RPG-Maker Quartier

Hier dreht sich alles um die RPG-Maker-Reihe von ASCII/Enterbrain. Der RPG-Maker ist ein Tool, mit dem du dir dein eigenes kleines Rollenspiel erstellen kannst. Du findest hier alles, was du dazu brauchst. Aber natürlich umfasst die Community noch mehr!
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Attention-whore
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BeitragVerfasst: Mi Apr 16, 2008 13:15 
Cherrys Pseudo-Unterforum
Moderatoren: Cherry
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Bild Seite 1 von 99 [ 1337 Themen ]




Bild 000: Info
Zitat:
Nachdem ich ja in letzter Zeit sehr viele Threads eröffne(n muss), was auch weiterhin so bleiben wird, gründe ich hier mal ein Pseudo-Unterforum, da meine Dominanz auf der ersten Seite des Forums manchen auch schon negativ aufgefallen ist.

In diesem Pseudo-Unterforum gibt es - wer hätte das gedacht? - Pseudo-Threads. Jeder hatte eine Nummer und einen Namen. Bitte beim Antworten ganz oben im Post (am besten fett) die Nummer und/oder den Namen des Pseudo-Threads angeben, zu dem der Post gehört! Sonst kann ich hier nämlich keine Ordnung halten.

Weitere Pseudo-Threads folgen in Kürze.

mfG Cherry



Bild 001: DrawText-Plug-In für PP & MultiHarmony
Zitat:
Ich hab hier 2 kleine Projekte, die in den nächsten Tagen fertig sein werden. Im jetzigen Stadium kann ich noch Wünsche berücksichtigen und einbauen, daher eröffne ich diesen Thread.

1. DrawText-Plug-In für den Power Patch v0.3/v0.4x
Das Ding kann, was der Name sagt. Man lädt eine Font (entweder eine Windows-Font oder ein Bild) und eine Palette (im Falle des Bildes), gibt einen Text und einige Parameter an und das ganze wird ein Bild geschrieben, was dann im RPG Maker angezeigt werden kann.


2. MultiHarmony
Eine Patch, der gleich zwei Instanzen der harmony.dll lädt, zwischen denen umgeschaltet werden kann, so ist auch eine Crossfade-Funktion dabei (geht so einfacher und vielfältiger als mit dem SSS). Als Schmankerl kann man damit die Lautstärke und die Geschwindigkeit der Musik ändern, ohne wissen zu müssen, welche Musik gerade spielt (was man bisher musste -> 1000 Forks :eek:) sowie die Tasten und die Maus abfragen und Programme ausführen.


Bitte um Anregungen.

mfG Cherry




Bild 002: Map Exporter
Zitat:
Tja, da ist mal wieder was aus Bedarf entstanden.

Der Map Exporter.

-> Exportiert Maps entweder einzeln oder alle eines Projektes auf einmal und speichert sie als BMPs
-> Einfache Vorschaufunktion

Das wars auch schon wieder.

Leider hat er mit einigen Maps Probleme (bei Maps, wo 2k3-spezifische Dinge wie der Dungeon Generator benutzt wurden, geht gar nichts), das hat aber vor allem mit sue445's SDK zu tun, welches eigentlich für den RM2k v1.05 geschrieben wurde. :(

Naja, hier mal der DOWNLOAD.

mfG Cherry



Bild 003: Load Patch
Zitat:
Tja. Hab eben das Scene-System des Makers durchschaut. Mit dem PP wird man somit aktiv ins Spielgeschehen eingreifen können (maßgeschneiderte Shops und Kämpfe, diverse Menüs aktivieren (Item, etc.), ...).

Mein erster diesbezüglicher Patch ist der Load Patch.

Er ersetzt das Event-Kommando "Stop Parallel Events" durch einen Lademenü-Aufruf.

Dieses Event-Kommando ist nämlich in meinen Augen unnötig, es tut nichts anders als das aktuelle Event zu beenden, dies kann ich aber auch erreichen, indem ich ans Ende des Events einen Label setze und dann dort hinspringe.

Das einzige, was daran vielleicht noch nicht so optimal ist: Drückt man im Lademenü ESC, dann kommt man auf den Titelscreen, mit dem Cursor auf "Laden". Man sollte also eine Sicherheitsabfrage einbauen, wenn man das verwendet, weil ja beim Aufruf von "Laden" aller ungespeicherter Spielfortschritt weg ist.

Dieser Patch ist (erstmal) nur für den RM2k.

DOWNLOAD

mfG Cherry



Bild 004: UnlockPics-Patch
Zitat:
Wie es der Threadtitel schon sagt - dieser Patch (funktioniert mit allen 2k(3)-Versionen) deaktiviert diese Eigenheit, dass, wenn eine Message angezeigt wird, Event bei Show/Move/Erase Pic-Befehlen angehalten werden. Man kann also während eines Dialoges im Hintergrund weiterhin eine Pic-Animation anzeigen oder so.

DOWNLOAD (34 KB)

mfG Cherry



Bild 005: BetterAEP
Zitat:
readme.txt hat geschrieben:
Dieser Patch bietet alles, was man für die Erstellung eines eigenen Titelscreens braucht.
> Der Standard-Titelscreen wird übersprungen, man landet direkt auf der Startmap (im Gegensatz zu Mirokus Patch ist dabei das Titelbild NICHT sichtbar, auch die Musik und der Systemsound werden NICHT abgespielt).
> Es lässt sich von einem Event heraus das Lademenü aufrufen (im Gegensatz zu Mirokus Patch landet man bei einem Druck auf ESC wieder auf der Map!)
> Man kann das Spiel von einem Event heraus beenden
> BetterAEP ist EIGENSTÄNDIG. Das heißt, der Tastenpatch wird NICHT benötigt! Wenn BetterAEP in Verbindung mit anderen Patches verwendet werden soll, muss BetterAEP ALS ERSTES angewendet werden!

Um den Ladescreen aufzurufen oder das Spiel zu beenden, wird das Eventkommando "Stop Parallel Events" (bzw. "Stop Event" in manchen Versionen) sowie die Variable 3350 verwendet. Letztere wurde deswegen gewählt, weil die Variable 3350 in den wenigsten Spielen bereits verwendet wird.

Wenn die Variable 3350 den Wert 1 enthält, wird beim Aufruf von "Stop Parallel Events" das Lademenü aufgerufen. Enthält sie den Wert 2, wird das Spiel beendet. Enthält sie einen anderen Wert, wird ganz normal die Aktion "Stop Parallel Events" ausgeführt.


Funktioniert mit dem RM2k und dem RM2k3 (leider bis jetzt nur v1.08)!

Download Patch (625 KB): http://cherrytree.at/downloads/betteraep.rar
Download Demoprojekt (321 KB): http://cherrytree.at/downloads/betteraep_demo.rar

mfG Cherry



Bild 006: CharExpand-Patch
Zitat:
readme.txt hat geschrieben:
RM2k CharExpand-Patch
=====================

(C) by David "Cherry" Trapp
cherry@cherrytree.at
http://www.cherrytree.at

Der CharExpand-Patch lässt einen größere Charsets im RPG Maker 2000 benutzen. Eine Charset-Datei darf nun 1024x768 Pixel groß sein. Darin kann jetzt entweder ein normales Charset sein (8 Chars, mit je 24x32 Pixel pro Grafik), 1 größerer Char mit allen Blickrichtungen und Schritten (also maximal 256x256 Pixel pro Grafik) oder eine einzige Grafik, die dann maximal 1024x768 Pixel groß sein und wie ein Picture genutzt werden kann. Beispiele befinden sich im Charset-Ordner der Demo.

Zum installieren muss die Datei "Patcher.exe" ausgeführt, damit eine RPG_RT.EXE der Version 1.07 geöffnet und auf "Patch" geklickt werden.

Um dem Patch mitzuteilen, wie groß ein Charset ist, wird ein Präfix vor den Dateinamen gestellt.

%XXYYMein_Char.png

XX und YY sind die Länge und Breite einer Grafik, jeweils durch 4 dividiert.

%0812Menschen.png -> Eine Grafik ist also (8*4)x(12*4) = 32x48 Pixel groß; wenn 1 Char enthalten ist, ist das ganze Charset dann also 96x192 Pixel groß.

Andere Zeichen als Zahlen werden wie "0" behandelt. "%A41B" würde also als (wie "%0410") 16x40 Pixel gedeutet werden.

Im RPG Maker sollte immer der erste Char ausgewählt werden, wenn man ein Charset als Picture benützt, muss das Event auf "Fixed Graphic" mit Blickrichtung nach oben und Schrittstatus "Left" gestellt werden (sie Dämon-Event in der Demo).


Leider bringt der Patch auch Einschränkungen mit sich:

1. Leider (ich habe den Fehler noch immer nicht gefunden :'-( ) werden, wenn der Patch benutzt wird, alle drei Vehicles (Boot, Schiff und Luftschiff) in jeder Map auf Feld 0/0 übereinander angezeigt. Um dies zu verhindern, muss den Vehicles ein leeres Charset zugewiesen werden.

2. Halbdurchsichtige Terrains funktionieren mit "expanded" Chars nicht, es entsteht Grafikmüll.

3. Durch die größeren Charsets entstehen einige Prioritätenprobleme mit Upper Layer Tiles, dies kann entweder durch geschicktes Mapping oder dadurch, dass man für unkontrolliert bewegte Events (also den Helden und Events, die auf "Random Movement" stehen) normale Charsets verwendet, unterbunden werden.

4. "Ansprechbar" ist nach wie vor nur das Tile, auf dem das tatsächliche Event steht.

5. Spiele, die den CharExpand-Patch nutzen, sind leider ein klein wenig leistungshungriger als andere Spiele.

6. Bitte NIEMALS Charsets benützen, die als ersten Buchstaben im Dateinamen ein "%", aber insgesamt weniger als 5 Buchstaben haben (z.B. "%OPA")!! Dies kann das Spiel abstürzen lassen!


Ich hoffe, ich habe manchen Leuten hiermit geholfen (ich denke, besonders die Möglichkeit, Charsets wie Pictures benutzen zu können, ist interessant)!

Wünsche, Anregungen und Kritik bitte an cherry@cherrytree.at oder ICQ 444509176!

mfG Cherry


Bild

Download: http://cherrytree.at/downloads/cep.rar



Bild 007: PicPointerPatch Version 2.5
Zitat:
EDIT: Version 2.5 ist da! Die Wartezeit bei Move Picture kann nun auch referenziert werden, und endlich funktioniert die Transparenz beim RM2k3 korrekt! "Drüberpatches" von v2.5 auf v2 ist möglich!

So, Version 2 ist da.

-> Auch Transparenz und Vergrößerung können referenziert werden (ebenfalls mit 10000+VarID als Wert)
-> Der Dateiname kann durch eine Variable verändert werden - Itemmenüs sind somit kein Problem mehr und in kürzester Zeit machbar!!! Genaueres in der Readme bzw. im Demospiel.

Wer Version 1 schon verwendet, kann Version 2 NICHT einfach "drüberpatchen"! Bitte eine RPG_RT.EXE verwenden, wo der PPP v1 noch nicht drauf ist!

Der Downloadlink ist der selbe, der Inhalt des Archivs wurde aktualisiert: http://cherrytree.at/downloads/ppp.rar

readme.txt hat geschrieben:
PicPointerPatch for RM2k v1.07 & RM2k3 v1.08 - Version 2.5
==========================================================

Release of 05.04.2010

(C) 2008, 2010 David "Cherry" Trapp
cherry@cherrytree.at
http://cherrytree.at

CHANGELOG:
v2.5
- Die Wartezeit für "Move Picture" kann nun auch durch Variablen angegeben werden.
- Transparenz für untere Hälfte des Bildes (beim RM2k3) funktioniert endlich richtig.
v2
- Dateinamen können auch durch Variablen angegeben werden.
v1
- Erste Version

Mit dem PicPointerPatch kann man, wie der Name schon sagt, auch bei Picture-IDs Pointer verwenden (sprich, man kann durch eine Variable festlegen, auf welches Picture sich eine Operation bezieht). Die Benutzung ist ganz einfach, für fixe Bild-IDs wird diese ganz normal angegeben (z.B. Show Picture [7], cloud.png), wenn der Wert aus einer Variable gelesen werden soll, verwendet man 10000+VarID als Bild-ID (z.B. Change Variable [208], 7; Show Picture [10208], cloud.png). Enthält die Variable einen ungültigen Wert, erhält man einen Fehler.

Dies funktioniert genauso mit Transparenz und Vergrößerung der Bilder, sowie mit der Zeitdauer für "Move Picture"-Befehle.

Die zweite wichtige Funktion (in Version 2 dazugekommen), ist, dass auch der DATEINAME des Bildes durch eine Variable beeinflusst werden kann.

Wird als Bild-ID 50000+VarID verwendet, wird...
a) wie oben beschrieben, die Bild-ID aus [VarID] gelesen
b) eine Dateinummer aus [VarID+1] gelesen - die letzten 4 Zeichen des Bilddateinamens werden durch diese Nummer ersetzt.

Einige praktische Beispiele:

<> Show Picture 2, (160,120), Gegenstand_0000
Dies zeigt, ganz normal, das Bild "Gegenstand_0000" als Bild Nr. 2 an.

<> Change Variable [0208], 9 set
<> Show Picture 10208, (160,120), Gegenstand_0000
Dies zeigt das Bild "Gegenstand_0000" als Bild Nr. 9 an.

Nun aufgepasst:
<> Change Variable [0208], 14 set
<> Change Variable [0209], 83 set
<> Show Picture 50208, (160,120), Gegenstand_0000
Dies zeigt das Bild "Gegenstand_0083" (!) als Bild Nr. 14 an.

WICHTIG: Der Dateiname sollte bereits Platz für diese Nummer bieten! Ein Negativbeispiel: Würde obiges mit dem Bild "Panzerechse" versucht, würde der Maker versuchen, ein Bild namens "Panzere0083" zu laden! Dies würde in einem "File not found"-Fehler enden.

Achja, nochwas: alles, was der Patch nicht verarbeiten kann, schickt er einfach an den Maker weiter. Wenn man also z.B. als Bild-ID 10500 angibt, obwohl man diese Variable gar nicht verwendet, wird der Maker versuchen, ein Bild mit Nummer 10500 anzuzeigen, wird also eine Fehlermeldung ausspucken!

Eine praktisches Beispiel (6stellige Zahlenanzeige) ist als Demospiel beigefügt. Dies benötigt übrigens nur 15 Eventkommandos! Das Event ist ausführlich kommentiert. Einfach mal im Maker öffnen und ansehen.

Der Nutzen des Patches? Wenn du ihn bis jetzt noch immer nicht verstanden hast, tust du mir leid. Drum helf ich dir auf die Sprünge:
Zahlenanzeigen, Item-/Zauber-/Ausrüstungsmenüs, etc. - mit dem PicPointerPatch Version 2 lässt sich dies alles in kürzester Zeit verwirklichen!

An alle, die sich jetzt ärgern, weil sie Monate dafür gebraucht haben: TUT MIR LEID! ;-)


>>>>> INSTALLATION DES PATCHES: <<<<<<
1. Lips.exe öffnen
2. Auf "Apply IPS Patch" klicken
3. Patchversion auswählen (RM2k oder RM2k3)
4. RPG_RT.EXE auswählen (unten rechts "All files" wählen)

Damit man im RM2k(3) überhaupt so hohe Picture-IDs wählen kann, muss die RPG2000.EXE bzw. RPG2003.EXE auch gepatcht werden. Dies geht so:

Beendet unbedingt den Maker, bevor ihr euch den nachfolgenden Punkten widmet. Es könnte zu unangenehmeren Überraschungen und Nebeneffekten führen, die im schlimmsten Fall euer Projekt, wenn nicht gar eure gesamte Maker-Installation beschädigen könnten.

1. : Legt eine Sicherheitskopie von der Datei "rpg2000.exe" bzw. "rpg2003.exe" an. Da diese im Nachhinein editiert wird und sich dabei eventuell Fehler einschleichen könnten ist es immer gut, noch eine Art "BackUp" zur Hand zu haben.

2. : Startet den Ressoruce-Hacker und öffnet damit die Datei "rpg2000.exe" bzw. "rpg2003.exe".

3. : In dem Verzeichnis-Wirrwarr klickt ihr euch durch "RCDATA" --> "TFORMEVCMD11110" --> "0" durch.

4. : Hier sucht ihr den Eintrag "MaxValue = 20" (RM2k) bzw. "MaxValue = 50" (RM2k3) (Der erste MaxValue-Eintrag, wenn ihr langsam im dargestelltem Code von oben nach unten scrollt) und tauscht die 20/50 durch eine 100000 aus. Wiederholt dies für die Zeile "MaxValue = 100" (diese gibt es beim RM2k3 zweimal!) und "MaxValue = 1000" (weiter unten). Klickt dann auf den Button "Compile Script" und speichert das ganze ab.

5. : Wiederholt die selbe Vorgehensweise (!) bei folgendem Eintrag: "RCDATA" --> "TFORMEVCMD11120" --> "0", hier muss außerdem noch eine weitere Zeile mit "MaxValue = 1000" zu "MaxValue = 100000" geändert werden.

6. : Wiederholt es auch bei "RCDATA" --> "TFORMEVCMD11130" --> "0", wobei dort nur der MaxValue-Zeilen vorhanden ist.


Zum Schluss noch ein kleiner Tipp:

Mit Transparenzwerten zwischen 101% und 9999% kann man sehr interessante farbliche Effekte erzielen!
400% stellen das Bild z.B. mit umgekehrten Farben dar (soweit ich das feststellen konnte)!


Viel Spaß!

mfG Cherry


PS: ICH ÜBERNEHME K-E-I-N-E-R-L-E-I VERANTWORTUNG, FALLS DER PATCH (sei es durch eine Fehlfunktion, oder durch verwenden der falschen Patchversion oder dergleichen) EUER PROJEKT, EUREN MAKER ODER SONSTWAS SCHROTTEN SOLLTE!!!

Ich kann aber sagen, dass dies recht unwahrscheinlich ist (dass es das Projekt schrottet ist eigentlich sogar unmöglich, außer jemand versucht, damit seine Datenbank oder eine Map oder so zu patchen, aber um jeder Idiotie vorzubeugen, hab ich das eben dazugeschrieben).


Haut rein, Leute.

mfG Cherry



Bild 008: Power Patch Compact v0.85 (Alpha)
Zitat:
Als ich so im Zug saß und innerhalb von 12 Stunden von Linz nach Bremen zur NATO fuhr, war mir langweilig. Und so schuf ich eine Mini-Version des neuen PP. Das Ding hat überraschenderweise sogar eine ausführliche Anleitung als PDF (was bei mir ja eher unüblich ist), was ebenfalls auf meine Langeweile zurückzuführen ist. Viel Spaß damit.


readme.pdf hat geschrieben:
Einführung

Power Patch Compact ist der kleine Bruder des „richtigen“ Power Patch. Power Patch Compact ist eine EXE-Datei, die einen Befehl in Form von Parametern erwartet und diesen ausführt. Power Patch Compact kann somit unkompliziert mit dem Tastenpatch von Ineluki angesteuert werden. Power Patch Compact selbst funktioniert mit allen Versionen des RPG Makers 2000 und 2003. In diesem Paket enthalten sind:
  • Power Patch Compact v0.85 Build 137 (07.06.2009)
  • Finder v1.11 Beta


Features

Power Patch Compact v0.85 bietet, wie die Versionsnummer schon suggeriert, einige Funktionen von Power Patch v0.85:
  • Komplexe Rechnungen mit Variablen durchführen
  • Spiel beenden oder neu starten
  • Spiel pausieren
  • Spiel speichern oder laden
  • Spielstände überprüfen, kopieren und löschen sowie Datum und Zeit derselben abfragen
  • Globale Helligkeit ändern (siehe unten)
  • Systemzeit und -datum abfragen
  • Spiel-Timer pausieren
  • Spielszene ändern (siehe unten)
  • Speicher- und Lademenü , Titelbildschirm und Spielmenü aufrufen (mit zusätzlichen Optionen)
  • Tastendrücke simulieren
  • Tastenbelegung verändern
  • Titelbild-BGM, Titelbild-Grafik und Game-Over-Grafik ändern
  • Bildoperationen (anzeigen, bewegen, löschen) auch während Anzeige einer Nachricht durchführen (UnlockPics)
  • Nachrichtenbox einfärben (wie die entsprechende Option bei „Bild anzeigen“ und „Bild bewegen“)
  • Debug-Fenster anzeigen, von dem Befehle ausgeführt werden können und einige Debug-Funktionen zur Verfügung stehen


DOWNLOAD (571 KB): http://cherrytree.at/downloads/ppc085a.rar

mfG Cherry



Bild 009: Item & Event Pointer Patch
Zitat:
Als ich auf der NATO dabei war, Lachsen für den PicPointerPatch zu begeistern (was mir auch gelang), viel mir, als ich das mit einem Itemmenü demonstrieren wollte, auf, dass es noch gar keine Item-Referenz-Funktion gibt. Also hab ich das gleich mal umgesetzt und die Events bei der Gelegenheit gleich mitgenommen. Bis jetzt nur für den 2000er.

Download Patch (34 KB): http://cherrytree.at/downloads/i&epp.rar
Download Demo (337 KB): http://cherrytree.at/downloads/i&epp_demo.rar

Nicht wundern, in der Demo wird auch der PicPointerPatch verwendet.

mfG Cherry

EDIT: Falls es wer nicht begriffen hat: Mit dem Ding kann man bei "Change Variable -> Item" und "Fork Condition -> Item" das Item bzw. "Change Variable -> Event", "Fork Condition -> Event", "Set Event Place", "Flash Event" und "Move Event" das Event über Variablen auswählen lassen.



Bild 010: AnotherFullscreenMode
Zitat:
EDIT: Jetzt mit Scale2x und hq2x!

Da ich immer wieder mal Leute gesehen habe, bei denen der Vollbildmodus der Makerspiele nicht funktioniert, habe ich hiermit einen Workaround geschaffen:

AnotherFullscreenMode

readme.txt hat geschrieben:
Dies ist ein kleines Tool, womit man RPG Maker 2000/2003-Spiele im Vollbildmodus spielen kann - ohne, dass die Bildschirmauflösung geändert wird. Dies soll Leuten helfen, bei denen der Monitor oder der Treiber der Grafikkarte den normalen Vollbildmodus nicht zulässt. AnotherFullscreenMode benötigt eine CPU mit mindestens 1 GHz, um eine flüssige Anzeige zu gewährleisten.

Als erstes startet man das Spiel, danach startet man AnotherFullscreenMode. Mit F6 kann man zwischen Vollbild- und Fenstermodus wechseln, F7 zeigt die FPS an oder versteckt sie wieder.

Mit F8 lässt sich der Filter setzen: Kein -> Scale2x -> hq2x


Download: http://cherrytree.at/downloads/afm.rar (72 KB)

mfG Cherry



Bild 011: EasyEventExporter
Zitat:
readme.txt hat geschrieben:
EasyEventExporter exportiert in der Zwischenablage abgelegte Events oder Teile davon als Text. Dabei können auch Formatvorlagen (*.eft) genutzt werden.

Unterstützt werden:
- Map-Events
- Seiten von Map- oder Battle-Events
- Common-Events
- Monstergruppen (werden als Battle-Events mit mehreren Seiten verarbeitet)
- Einzelne oder mehrere Event-Befehle

Anwendung:
1. Daten vom RPG Maker in die Zwischenablage kopieren.
2. EEE.EXE öffnen.
3. EasyEventExporter fragt, ob eine Formatvorlage verwendet werden soll. Wird hier "Nein" gewählt, werden die Daten als reine Textdatei exportiert. Wird "Ja" gewählt, erscheint eine Dateiauswahl, wo die Formatvorlage gewählt werden kann.
4. Der exportierte Text wird geöffnet und kann nun kopiert und weiterverarbeitet werden.

Mitgelieferte Formatvorlagen (im Ordner "ftemplates"):
- bbcode_darkbg.eft : Erzeugt phpBB-Forencode, optimiert für dunklen Hintergrund
- bbcode_lightbg.eft : Erzeugt phpBB-Forencode, optimiert für hellen Hintergrund
- vbcode_darkbg.eft : Erzeugt vBulletin-Forencode, optimiert für dunklen Hintergrund
- vbcode_lightbg.eft : Erzeugt vBulletin-Forencode, optimiert für hellen Hintergrund

Leider hat das Programm noch keinen Zugriff auf die Datenbank des RPG-Makers und kann daher keinerlei Namen anzeigen (daher wird z.B. "Hero #1" statt "Alex" erzeugt).


Hier ein Beispiel:

EasyEventExporter hat geschrieben:
--- EVENT ---
Type: Map event
Name: EV0067
Coordinates: (27, 10)
Number of Pages: 2

-- PAGE 1 --
Start conditions:
    <None>
Sprite: Charaktere5 #1
Facing direction: Down
Animation frame: Center
Transparent: No
Trigger condition: Push key
Event level: Same level as hero
Forbid event overlap: No
Animation type: Non-continuous
Movement type: Stationary
Movement frequency: 3
Movement speed: 3
- SCRIPT -
<> Call Event: Common Event #2
<> Select Face: Erase
<> Show Message: \c[1]Händler\c[0]
: So sieht man sich wieder. Möchtet ihr etwas
: kaufen?
<> Select Face: Caitlin1 #0, Left
<> Show Message: \c[1]Caitlin\c[0]
: Naja, Ailean ist gerade nicht da ...
<> Select Face: Erase
<> Show Message: \c[1]Händler\c[0]
: Das macht nichts.
<> Select Face: Caitlin1 #0, Left
<> Show Message: \c[1]Caitlin\c[0]
: Wirklich nicht? Selbst wenn ich Waffen
: kaufe?
<> Select Face: Erase
<> Show Message: \c[1]Händler\c[0]
: Selbst dann nicht. Ich komme aus einem fernen
: Land, in dem es auch Frauen gestattet ist Waffen
: zu tragen, müsst ihr wissen.
<> Select Face: Caitlin1 #0, Left
<> Show Message: \c[1]Caitlin\c[0]
: Das muss das Paradies sein.
<> Select Face: Erase
<> Show Message: \c[1]Händler\c[0]
: Haha, leider nicht, wo Licht ist, da ist auch
: Schatten. Aber ich möchte euch nicht mit
: Geschichten über meine Heimat langweilen.
<> Show Message: \c[1]Händler\c[0]
: Also was kann ich für euch tun?
<> Change Switch: [87] = ON
<> Select Face: Erase
<> Show Choices: Einkaufen/Rasten (5 Dukaten)/Verkaufen/Nichts (Option #4 as default)
: [Einkaufen] Handler (Option #1)
. <> Call Event: Common Event #3
. <> Change Switch: [1] = OFF
. <> Memorize Location: Map -> Var. [38], X -> Var. [39], Y -> Var. [40]
. <> Erase Screen: Fade
. <> Change Hero Graphic: Hero #1 -> _Leer #0
. <> Change Variable: [286] = 1
. <> Change Variable: [287] = 1
. <> Teleport: Map #37, (9, 7)
. <> Wait: 0.1 sec.
. <> Call Event: Common Event #46
. <> Wait: 0.1 sec.
. <> Show Screen: Fade
. <> Change Switch: [67] = ON
. <>
: [Rasten (5 Dukaten)] Handler (Option #2)
. <> Fork Condition: If Variable [212] >= 5 then ...
. . <> Change Variable: [212] -= 5
. . <> Call Event: Common Event #3
. . <> Call Inn: Style A, Cost 0$
. . <> Change Variable: [201] = V[202]
. . <> Change Variable: [203] = V[204]
. . <>
. : Else ...
. . <> Show Message: \c[1]Händler\c[0]
. . : Ihr habt leider nicht genug Dukaten bei euch.
. . <> Call Event: Common Event #3
. . <>
. : End of fork
. <>
: [Verkaufen] Handler (Option #3)
. <> Select Face: Erase
. <> Show Message: \c[1]Händler\c[0]
. : Verkaufen? Ha! Das ist mir zu viel Arbeit.
. <> Call Event: Common Event #3
. <>
: [Nichts] Handler (Option #4)
. <> Call Event: Common Event #3
. <>
: End of choice
<>

-- PAGE 2 --
Start conditions:
  • Switch [87] == ON
Sprite: Charaktere5 #1
Facing direction: Down
Animation frame: Center
Transparent: No
Trigger condition: Push key
Event level: Same level as hero
Forbid event overlap: No
Animation type: Non-continuous
Movement type: Stationary
Movement frequency: 3
Movement speed: 3
- SCRIPT -
<> Call Event: Common Event #2
<> Select Face: Erase
<> Show Message: Was möchtest du?
<> Show Choices: Einkaufen/Rasten (5 Dukaten)/Verkaufen/Nichts (Option #4 as default)
: [Einkaufen] Handler (Option #1)
. <> Call Event: Common Event #3
. <> Change Switch: [1] = OFF
. <> Memorize Location: Map -> Var. [38], X -> Var. [39], Y -> Var. [40]
. <> Erase Screen: Fade
. <> Change Hero Graphic: Hero #1 -> _Leer #0
. <> Change Variable: [286] = 1
. <> Change Variable: [287] = 1
. <> Teleport: Map #37, (9, 7)
. <> Wait: 0.1 sec.
. <> Call Event: Common Event #46
. <> Wait: 0.1 sec.
. <> Show Screen: Fade
. <> Change Switch: [67] = ON
. <>
: [Rasten (5 Dukaten)] Handler (Option #2)
. <> Fork Condition: If Variable [212] >= 5 then ...
. . <> Change Variable: [212] -= 5
. . <> Call Event: Common Event #3
. . <> Call Inn: Style A, Cost 0$
. . <> Change Variable: [201] = V[202]
. . <> Change Variable: [203] = V[204]
. . <>
. : Else ...
. . <> Show Message: \c[1]Händler\c[0]
. . : Ihr habt leider nicht genug Dukaten bei euch.
. . <> Call Event: Common Event #3
. . <>
. : End of fork
. <>
: [Verkaufen] Handler (Option #3)
. <> Select Face: Erase
. <> Show Message: \c[1]Händler\c[0]
. : Verkaufen? Ha! Das ist mir zu viel Arbeit.
. <> Call Event: Common Event #3
. <>
: [Nichts] Handler (Option #4)
. <> Call Event: Common Event #3
. <>
: End of choice
<>



Download: http://cherrytree.at/downloads/eee.rar

mfG Cherry



Bild 012: Battle Event Converter
Zitat:
EDIT: Update zu v1.1

readme.txt hat geschrieben:
Battle Event Converter kann Map-Events oder Teile davon zu Battle-Events umwandeln und umgekehrt. Ein Verwendungszweck wäre z.B. das einbauen von "<> Call Common Event" oder dergleichen in Battle-Events beim RM2k (beim RM2k3 ist es von Haus aus möglich). Es können damit auch leicht wiederkehrende Battle Events in Common Events ausgelagert werden.

Unterstützt wird:
- Map-Event <-> Monstergruppe
- Map-Event-Seite <-> Battle-Event-Seite
- Common Event -> Battle-Event-Seite
- Einzelne oder mehrere Event Commands -> beliebiges Format

Anwendung:
1. Daten vom RPG Maker in die Zwischenablage kopieren.
2. BEVC.EXE öffnen.
3. Wenn als Ausgangsformat Eventbefehle verwendet wurden, fragt Battle Event Converter nach dem Zielformat.
4. Die Daten wurden nun konvertiert und können im RPG Maker eingefügt werden.


Download: http://cherrytree.at/downloads/bevc.rar (50 KB)

mfG Cherry



Bild 013: EditWhilePlaying
Zitat:
Ein minimales Tool, das eigentlich kaum einen Thread wert ist. Entstand vorhin, da mich einer danach gefragt hat.

EditWhilePlaying tut nichts anderes, als das unschließbare "Bitte warten"-Fenster beim Testplay zu schließen. Dadurch kann man den Maker benutzen, während das Testspiel läuft (dazu sollte man sinnvollerweise eine Verknüpfung machen und ihr eine Tastenkombination geben). Man kann so das Spiel natürlich auch während des Spielens ändern. Datenbankändernungen haben da aber keine Wirkung, Mapänderungen erst, wenn die Map neu betreten wird.

Download (2,9 KB): http://cherrytree.at/downloads/editwp.rar



Bild 014: RM2k3 No-Row-Patch
Zitat:
readme.txt hat geschrieben:
für RM2k3 v1.08

Dieser Patch entfernt den "Row"-Befehl im Kampfsystem bzw. im Status-Bildschirm des Menüs.

ÜBER DAS HPA-DATEIFORMAT:
Dieser Patch wird als HPA-Datei veröffentlicht. HPA steht für "Hyper Patch Archive" und ist mein eigenes Patchformat, das derzeit nur vom Hyper Patcher 2 gelesen werden kann. Dieses hat im Vergleich zu anderen Formaten wie IPS einige Vorteile. Es können nicht mehrere Patches in einer Datei enthalten sein (und so auch immer eine Option, den Patch wieder zu entfernen, verfügbar ist), sondern es können auch verschiedene Patchversion für verschiedene Makerversionen enthalten sein. Dabei entscheidet Hyper Patcher 2 selbst, welche Version passt, wodurch man sein Projekt nicht "kaputtschießen" kann, indem man einen Patch auf die falsche Makerversion oder die falsche Datei anwendet.


Download: http://cherrytree.at/downloads/norow.rar (2 KB)

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Bild 015: RM2k3 NoAutoBattle-Patch
Zitat:
readme.txt hat geschrieben:
für RM2k3 v1.08

Dieser Patch entfernt das Auswahlfenster (Fight/AutoBattle/Run away) im Kampfsystem, was normal vor jedem Kampf erscheint.

ÜBER DAS HPA-DATEIFORMAT:
Dieser Patch wird als HPA-Datei veröffentlicht. HPA steht für "Hyper Patch Archive" und ist mein eigenes Patchformat, das derzeit nur vom Hyper Patcher 2 gelesen werden kann. Dieses hat im Vergleich zu anderen Formaten wie IPS einige Vorteile. Es können nicht nur mehrere Patches in einer Datei enthalten sein (und so auch immer eine Option, den Patch wieder zu entfernen, verfügbar ist), sondern es können auch verschiedene Patchversion für verschiedene Makerversionen enthalten sein. Dabei entscheidet Hyper Patcher 2 selbst, welche Version passt, wodurch man sein Projekt nicht "kaputtschießen" kann, indem man einen Patch auf die falsche Makerversion oder die falsche Datei anwendet.


Bild

Download: http://cherrytree.at/download/?did=12 (2 KB)

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Bild 016: Event Mixer
Zitat:
readme.txt hat geschrieben:
RM2k(3) Event Mixer
===================

(C) 2010 by Cherry
http://www.cherrytree.at
cherry@cherrytree.at

für alle Versionen des RPG Maker 2000 und 2003

Dieses Tool ermöglicht, Eventbefehle, welche normal nur in Battle Events verfügbar sind, mit solchen, welche normal nur in Map/Common Events verfügbar sind, zu mischen.
Dadurch kann man z.B. Battle Events in Common Events auslagern oder Befehle wie "Loop" oder "Change System BGM" in Battle Events verwenden.

Besonders mächtig wird dieses Tool in Kombination mit dem PicsInBattle-Patch, mit dem man Bilder im Standard-KS verwenden kann. Der PicsInBattle-Patch ist hier erhältlich: http://cherrytree.at/download/?did=14

VERWENDUNG DES TOOLS:
1. Starte den RPG Maker 2000/2003
2. Starte evmixer.exe

Während Event Mixer läuft, ist es möglich, Befehle zwischen Battle Events und normalen Events hin- und herzukopieren, die normalerweise nicht funktionieren (wie etwa "Change Level").

BEARBEITEN VON BEFEHLEN:
Das Problem ist jedoch, dass sich Nur-Kampf-Befehle nicht in Map/Common Events bearbeiten lassen und umgekehrt. Dazu gibt es die Option "Reverse edit mode". Ist diese Option aktiviert, verhält es sich genau umgekehrt: Nur-Kampf-Befehle lassen sich AUSSCHLIEßLICH in Map/Common Events bearbeiten und umgekehrt! Dies funktioniert leider nicht mit allen Befehlen. Befehle, welche auf Map-, Event- oder Gegnerdaten zugreifen, können nicht richtig bearbeitet werden. Einige Befehle übernehmen zwar nicht die bereits vorhandenen Einstellungen, es ist aber möglich, neue Einstellungen zu setzen; einige Befehle lassen sich gar nicht bearbeiten (wie etwa "Move Event").

EINFÜGEN VON BEFEHLEN:
Damit sich Befehle auch einfügen lassen, ohne dass sie in einem anderen Event erstellt und dann kopiert werden müssen, kann man in der Liste einen Befehl auswählen (oder den Beginn des Namens eintippen) und ihn mit einem Doppelklick oder einem Klick auf "Copy to clipboard" in die Zwischenablage kopieren.

ZU BEACHTEN:
- Beim Verwenden von Schleifen (z.B. für Menüs) im Kampf muss unbedingt ein "Wait 0.0"-Befehl in die Schleife gesetzt werden, da das Spiel sonst für einige Sekunden hängenbleiben kann!
- Viele Befehle funktionieren im Kampf nicht, oder zeigen ihre Wirkung erst nach Kampfende (z.B. die Position der Messagebox).
- Die Funktion "Wait Until Key Hit" darf bei "Wait" im RM2k3 nicht gesetzt sein, da das Spiel sonst einfriert!
- Die Befehle "Show Battle Animation", "Fork Condition" und "Call Event" (im RM2k3) existieren zweimal - einmal nur für Battle Events, einmal nur für Map/Common Events!
- Vergiss nicht, dass wenn ein Timer im Kampf 00:00 erreicht, automatisch der Kampf beendet wird!
- Das Kampflayout "Classic" im RM2k3 sollte nicht verwendet werden, weil dabei einige Kampfevents nicht aufgerufen werden.


Bild

Download: http://cherrytree.at/download/?did=13

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Bild 017: PicsInBattle-Patch
Zitat:
readme.txt hat geschrieben:
RM2k(3) PicsInBattle-Patch
==========================

(C) 2010 by Cherry
http://www.cherrytree.at
cherry@cherrytree.at

für RM2k v1.07 & RM2k3 v1.08

Dieser Patch ermöglicht, Pictures im Standard-KS zu verwenden.

ÜBER DAS HPA-DATEIFORMAT:
Dieser Patch wird als HPA-Datei veröffentlicht. HPA steht für "Hyper Patch Archive" und ist mein eigenes Patchformat, das derzeit nur vom Hyper Patcher 2 gelesen werden kann. Dieses hat im Vergleich zu anderen Formaten wie IPS einige Vorteile. Es können nicht nur mehrere Patches in einer Datei enthalten sein (und so auch immer eine Option, den Patch wieder zu entfernen, verfügbar ist), sondern es können auch verschiedene Patchversion für verschiedene Makerversionen enthalten sein. Dabei entscheidet Hyper Patcher 2 selbst, welche Version passt, wodurch man sein Projekt nicht "kaputtschießen" kann, indem man einen Patch auf die falsche Makerversion oder die falsche Datei anwendet.

Hyper Patcher 2 ist hier erhältlich: http://cherrytree.at/download/?did=10
Die Patchfunktion befindet sich auf Tab "Sonstiges 3" (Button "Patch anwenden...").

VERWENDUNG DES PATCHES:
Nachdem der Patch installiert wurde, ist es möglich, Pictures im Kampf zu verwenden. Dabei werden einfach die Pictures, welche auf der Map angezeigt werden, im Kampf weiterhin angezeigt.

Die Z-Position der Bilder wird über eine Variable geregelt. Standardmäßig wird ID 5000 verwendet, dies lässt sich aber auch ändern (siehe unten).
Folgende Möglichkeiten gibt es:

Hintergrundbild << 0 << Helden/Gegner << Kampfanimationen << 1 << Wettereffekte << Textboxen (und Heldenstatus im RM2k3) << 2 << Timeranzeige

Ist die Variable nun 0, 1 oder 2, werden die Pictures an der entsprechenden Stelle angezeigt. Hat die Variablen einen anderen Wert, etwa 3, sind die Pictures im Kampf unsichtbar.

Damit diese neuen Möglichkeiten auch sinnvoll genutzt werden können, ist es notwendig, Eventbefehle wie "Show Picture", "Key Input Processing" oder "Loop" in Kampfevents verwenden zu können, wenn man z.B. ein picturebasiertes Menü in den Kampf einfügen will. Beim RM2k3 gibt es zwar die Funktion "Call Common Event" für Kampfevents, was aber auch nicht ganz ausreicht, wenn man z.B. eine kampfspezifische Aktion (wie "Change Enemy HP") in diesem Common Event ausführen möchte.

Hier kommt der Event Mixer ins Spiel. Mit dem Event Mixer ist es möglich, alle Eventbefehle in allen Eventtypen (Map-, Common-, Battle Event) zu verwenden. Der Event Mixer ist hier erhältlich: http://cherrytree.at/download/?did=13

Nochmal zu Erinnerung: Im Kampf werden die selben Bilder angezeigt wie auf der Map! Um die Organisation der Bilder musst du dich selbst kümmern.

ÄNDERN DER VARIABLE-ID FÜR DIE BILDERPRIORITÄT:
Um die Variable-ID, welche für das Ändern der Z-Position der Bilder verwendet wird, zu ändern, braucht man nur die RPG_RT.EXE (nachdem sie gepatcht wurde) auf die Datei "pibp_varid_changer.exe" ziehen und die neue ID einzugeben.


Bild

Download: http://cherrytree.at/download/?did=14

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Zuletzt geändert von Cherry am Mi Jul 28, 2010 16:22, insgesamt 40-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Apr 16, 2008 13:28 
Dieser Post dient als Reserve, falls ich den ersten mal vollfüllen sollte.

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BeitragVerfasst: Mi Apr 16, 2008 19:02 
Neue Pseudo-Threads werde ich mit einem eigenen Post verkünden, zusätlich wird der Anfangspost aktualisiert, so jetzt auch hier:

Bild 002: Map Exporter
Zitat:
Tja, da ist mal wieder was aus Bedarf entstanden.

Der Map Exporter.

-> Exportiert Maps entweder einzeln oder alle eines Projektes auf einmal und speichert sie als BMPs
-> Einfache Vorschaufunktion

Das wars auch schon wieder.

Leider hat er mit einigen Maps Probleme (bei Maps, wo 2k3-spezifische Dinge wie der Dungeon Generator benutzt wurden, geht gar nichts), das hat aber vor allem mit sue445's SDK zu tun, welches eigentlich für den RM2k v1.05 geschrieben wurde. :(

Naja, hier mal der DOWNLOAD.

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BeitragVerfasst: Do Apr 17, 2008 11:21 
Zu Topic 02:

Ich kenne das SDK, mein Japanisch/Chinesisch/Whatever ist leider ein wenig angestaubt, und ich habe bisher nur ein Chinesisch kommentiertes SDK gefunden, aber soweit ich das mitbekommen habe besteht doch nicht nur die möglichkeit Maps in BMPs zu konvertieren oder?

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BeitragVerfasst: Fr Apr 18, 2008 18:00 
Bild 002: Map Exporter

Nettes Tool das mir gefällt. Nur scheint es Probleme mit Autotiles zu haben, die werden nicht korrekt angezeigt.

Bild

Btw. wäre es möglich auch die Grafik auf der ersten Seite eines Events anzuzeigen? Sonst gibt es bei mir ein paar Lücken im Bild.

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BeitragVerfasst: Mo Apr 28, 2008 8:55 
Bild 003: Load Patch
Zitat:
Tja. Hab eben das Scene-System des Makers durchschaut. Mit dem PP wird man somit aktiv ins Spielgeschehen eingreifen können (maßgeschneiderte Shops und Kämpfe, diverse Menüs aktivieren (Item, etc.), ...).

Mein erster diesbezüglicher Patch ist der Load Patch.

Er ersetzt das Event-Kommando "Stop Parallel Events" durch einen Lademenü-Aufruf.

Dieses Event-Kommando ist nämlich in meinen Augen unnötig, es tut nichts anders als das aktuelle Event zu beenden, dies kann ich aber auch erreichen, indem ich ans Ende des Events einen Label setze und dann dort hinspringe.

Das einzige, was daran vielleicht noch nicht so optimal ist: Drückt man im Lademenü ESC, dann kommt man auf den Titelscreen, mit dem Cursor auf "Laden". Man sollte also eine Sicherheitsabfrage einbauen, wenn man das verwendet, weil ja beim Aufruf von "Laden" aller ungespeicherter Spielfortschritt weg ist.

Dieser Patch ist (erstmal) nur für den RM2k.

DOWNLOAD

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BeitragVerfasst: Mo Apr 28, 2008 12:57 
Ein Patch ist nützlicher als der andere. Ich kanns nur nochmal wiederholen - Respekt.
Da ich den 2k aber nicht mehr habe, sondern nur noch den 2k3 und den XP, kann ich den Patch leider nicht ausprobieren. Wird der Load Patch auch für den 2k3 rausgebracht, oder bleibt er exklusiv für den Vorgänger?

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BeitragVerfasst: Mo Apr 28, 2008 13:07 
Ich seh da jetzt nicht so den Fortschritt im LoadPatch. Zum einen gefällt mir nicht, dass da direkt in die Event Commands eingegriffen wird. (Das Problem löst Bananen-Joe imo perfekt, weil er nur die Kommentarfunktion ersetzt bzw. deren Funktionsumfang erweitert.) Klar, der Befehl, den du ersetzt hast, ist wirklich nicht der nützlichste, aber es ist halt trotzdem kein saubere Lösung. Außerdem geht das jetzt nur für den 2000er. Mit dem AEP bekommt man das für alle Keypatch-fähigen Versionen hin.


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BeitragVerfasst: Mo Apr 28, 2008 13:40 
das entstand ja auch nur, weil jemand das Lademenü aufrufen wollte, ohne ein eigenes Titelmenü machen zu müssen.

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BeitragVerfasst: Di Apr 29, 2008 13:24 
Bild 002: Map Exporter

Du kannst sowas nicht auch zufällig für den RPG Maker XP entwickeln? :happy: :happy: :happy:

Hab zwar noch den 'alten' RPG2k sowie 2k3, doch wann ich das letzte mal damit was gemacht hab... Eine weile her. ^^

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BeitragVerfasst: Mo Mai 05, 2008 15:05 
Bild 004: UnlockPics-Patch
Zitat:
Wie es der Threadtitel schon sagt - dieser Patch (funktioniert mit allen 2k(3)-Versionen) deaktiviert diese Eigenheit, dass, wenn eine Message angezeigt wird, Event bei Show/Move/Erase Pic-Befehlen angehalten werden. Man kann also während eines Dialoges im Hintergrund weiterhin eine Pic-Animation anzeigen oder so.

DOWNLOAD (34 KB)

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BeitragVerfasst: Di Mai 20, 2008 13:46 
Bild 005: BetterAEP
Zitat:
readme.txt hat geschrieben:
Dieser Patch bietet alles, was man für die Erstellung eines eigenen Titelscreens braucht.
> Der Standard-Titelscreen wird übersprungen, man landet direkt auf der Startmap (im Gegensatz zu Mirokus Patch ist dabei das Titelbild NICHT sichtbar, auch die Musik und der Systemsound werden NICHT abgespielt).
> Es lässt sich von einem Event heraus das Lademenü aufrufen (im Gegensatz zu Mirokus Patch landet man bei einem Druck auf ESC wieder auf der Map!)
> Man kann das Spiel von einem Event heraus beenden
> BetterAEP ist EIGENSTÄNDIG. Das heißt, der Tastenpatch wird NICHT benötigt! Wenn BetterAEP in Verbindung mit anderen Patches verwendet werden soll, muss BetterAEP ALS ERSTES angewendet werden!

Um den Ladescreen aufzurufen oder das Spiel zu beenden, wird das Eventkommando "Stop Parallel Events" (bzw. "Stop Event" in manchen Versionen) sowie die Variable 3350 verwendet. Letztere wurde deswegen gewählt, weil die Variable 3350 in den wenigsten Spielen bereits verwendet wird.

Wenn die Variable 3350 den Wert 1 enthält, wird beim Aufruf von "Stop Parallel Events" das Lademenü aufgerufen. Enthält sie den Wert 2, wird das Spiel beendet. Enthält sie einen anderen Wert, wird ganz normal die Aktion "Stop Parallel Events" ausgeführt.


Funktioniert mit dem RM2k und dem RM2k3 (leider bis jetzt nur v1.08)!

Download Patch (625 KB): http://cherrytree.at/downloads/betteraep.rar
Download Demoprojekt (321 KB): http://cherrytree.at/downloads/betteraep_demo.rar

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Zuletzt geändert von Cherry am Di Mai 20, 2008 19:32, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Di Mai 20, 2008 13:50 
Hey, das ist ne schöne Lösung so.
Dadurch sperrst du den Befehl wenigstens nicht. Sehr schön.

Nur zwei Dinge: Was tut man wenn die Variable 3550 bereits genutzt wird?
Wäre es nicht möglich da besser "einzustellen" welche Variable man für deinen Patch nutzen kann?
Und auch eine 2k3 Version würde sich den ein oder anderen erfreut.

Ansonsten eine Verbesserung zum AEP vom Miroku, japp.


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BeitragVerfasst: Di Mai 20, 2008 14:06 
Wegen 2k3 - wie gesagt, da muss ich mal sehen.

Wegen der Variable: Ein "Einstellen" wäre schwierig umzusetzen gewesen, besonders, da der "freie" Platz des Code-Segement (wo ich also meinen Code reinstopfe) sehr klein ist.

Mit einem Hex-Editor geht das aber ohne weiteres:

1. Am Offset 96CA4 liegt die Variablennummer als absoluter 32-Bit-Integer (Big Endian). Soll heißen: 160D0000 (Standard) -> Bytes umkehren -> 00000D16 (hex) -> 3350 (dez).
2. Am Offset 96CB1 liegt das Ergebnis von [(varnummer - 1) * 4)], im selben Format wie oben. 54340000 (Standard) -> Bytes umkehren -> 00003454 (hex) -> 13996 (dez) -> durch 4 dividieren -> 3349 -> plus 1 -> 3350.

Diese Werte müssen dann entsprechend geändert werden.

Wenn man z.B. Vari 4500 haben will:

Ab Offset 96CA4 -> 94110000 eintragen (4500 -> hex -> Bytes umkehren)
Ab Offset 96CB1 -> 4C460000 eintragen (4500 -> minus 1 -> mal 4 -> hex -> Bytes umkehren)

mfG Cherry

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BeitragVerfasst: Di Mai 20, 2008 15:39 
Ah, sehr schön. Das reicht definitiv um da die Einstellung selbst vorzunehmen.
Danke dir. Sobald das ganze für den 2k3 existiert jedenfalls. *g*


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