RPG-Maker Quartier

Hier dreht sich alles um die RPG-Maker-Reihe von ASCII/Enterbrain. Der RPG-Maker ist ein Tool, mit dem du dir dein eigenes kleines Rollenspiel erstellen kannst. Du findest hier alles, was du dazu brauchst. Aber natürlich umfasst die Community noch mehr!
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BeitragVerfasst: Mo Mär 15, 2010 21:52 
Mari hat geschrieben:
Ist natürlich eher auf Games zugeschnitten, die keine oder nur wenige Trash-Mobs benutzen. Außerdem kommt man so schneller an die Auswahlmöglichkeiten Item, Magie, etc.


Das sollte man von einem guten Spiel erwarten... ich glaube, dass die Zeiten in denen es 200000 Gegner auf einer Karte gibt, die alle gleich sind und nur drei Angriffe aushalten, langsam mal vorbei sein sollten. Sowas is nur noch stumpfes Grinden ohne jeden Anspruch. Dann lieber nur wenige, dafür passende und anspruchsvolle Kämpfe.

Find den Patch cool! Dummerweise benutze ich schon seit geraumer Zeit das Standard-KS nimmer... aber früher wäre ich mit sowas echt glücklich gewesen, weil mich die doofen Optionen schon seit dem 2k ankotzen.


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BeitragVerfasst: Di Mär 16, 2010 14:18 
Ja, Vampire Chronicles 3 hat mir das schmerzlich bewusst gemacht =(

Darum werd ich in Zukunft auch (fast) alles auf optionale/getriggerte Eventkämpfe umsatteln, nur in einigen Gebieten wirds dann zwecks Geldverdienen noch ein paar von den Trashmobs geben.

Und mittlerweile denke ich auch dass dieses Upgrade sogar ziemlich ideal für mich ist.
Zitat:
- NoRow
- UnlockPics
- Voreingestellter Passiv-Modus mit Hex-Editor

Zusammen mit NoAutoBattle habe ich dann so ziemlich alles was ich an Patches brauche =)

Danke nochmal an Cherry dafür ^^

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BeitragVerfasst: Mo Apr 05, 2010 17:15 
@007:

PicPointerPatch Version 2.5 ist da! Die Wartezeit bei Move Picture kann nun auch referenziert werden, und endlich funktioniert die Transparenz beim RM2k3 korrekt! "Drüberpatches" von v2.5 auf v2 ist möglich!

Einfach neu runterladen. Die Anleitung in der Readme stimmt jetzt auch endlich ;)

mfG Cherry

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BeitragVerfasst: Di Apr 06, 2010 12:21 
Sehr schönes Ding, wenn man den Dreh mal raus hat! (Ich glaub schneller kann man gar nicht alle Statuswerte eines Charakters im eigenen Menü anzeigen lassen! 10 Minuten bauen und alles hat geklappt.)

Muss man für die Transparenz und die Wartezeit noch etwas in der Maker-Exe umbauen oder klappt das auf Anhieb? (Weiß noch nicht ob ich das brauch, aber ich halt mir die Option mal offen.)


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BeitragVerfasst: Mi Apr 07, 2010 8:46 
Für die Wartezeit schon, steht in der Readme, die Transparenz war nur ein Bugfix.

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BeitragVerfasst: Di Jul 06, 2010 14:26 
@010: AnotherFullscreenMode kann jetzt Scale2x! Mit F8 kann es aktiviert werden.

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Download: http://cherrytree.at/downloads/afm.rar

Dass das ganze überhaupt generalüberholt werden sollte, weiß ich, da hatte ich aber noch keine Zeit für.

mfG Cherry

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BeitragVerfasst: Di Jul 06, 2010 16:58 
Ist bestimmt für den einen oder anderen ganz nützlich wenn Windows mal Zicken macht =)

Was ich noch awesome fänd wäre der Picture-Einsatz während man kämpft, die sind ja leider nicht aufrufbar (warum auch immer).

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BeitragVerfasst: Di Jul 06, 2010 17:20 
Ragdoll-Katze hat geschrieben:
Ist bestimmt für den einen oder anderen ganz nützlich wenn Windows mal Zicken macht =)

Was ich noch awesome fänd wäre der Picture-Einsatz während man kämpft, die sind ja leider nicht aufrufbar (warum auch immer).


Ich glaube das wäre ein Traum für jeden, der das Standard-KS nutzt... (Wobei das im 2k3 eh komisch ist: Man hat bei den KS-Events die Call-Event-Funktion, aber die meisten gecallten CEs funktionieren nicht richtig, aufgrund von Funktionen die im Kampf nicht möglich sind...)


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BeitragVerfasst: Di Jul 06, 2010 17:48 
@ Davias: Ich glaube, Cherry schrieb mal, dass es niemals möglich sein wird, beim 2k/2k3 Pictures im Kampf anzeigen zu lassen. - So, wie es scheinbar auch nicht möglich ist, die System2-Grafik unverzerrt anzeigen zu lassen. (Was mindestens genauso schade ist... :()
Das Standard-KS ist sowieso 'ne seltsame Sache. Wird vom Maker wahrscheinlich wie ein "Auto Start"-Event gehandhabt, weshalb andere Events (und eben auch die meisten Call Events) derweil nicht funktionieren...

Oder hast Du inzwischen einen Weg gefunden, diese zwei "Probleme" zu beheben, Cherry? :D


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BeitragVerfasst: Di Jul 06, 2010 18:32 
Donbask hat geschrieben:
Das Standard-KS ist sowieso 'ne seltsame Sache. Wird vom Maker wahrscheinlich wie ein "Auto Start"-Event gehandhabt, weshalb andere Events (und eben auch die meisten Call Events) derweil nicht funktionieren...


Nein. Es gibt im Maker verschiedene Scenes: Map, Menü, Kampf, Shop, Namenseingabe, Speichern/Laden, Titel, Game Over und Debug. Jede Szene hat eine eigene Funktion, die dafür zuständig ist, den Bildschirm zu zeichnen und Tastendrücke auszuwerten, und eben festzulegen, was in dieser Szene passiert - genauso wie beim RGSS vom RMXP. Ein Show Picture tut nun genau das selbe wie es auf der Map täte: Ein Picture laden. Bloß gibt es in der Funktion der Kampfszene keinen Programmcode, der die Pictures auch auf dem Bildschirm anzeigen würde. Man sieht es daher erst nachher auf der Map.

Donbask hat geschrieben:
Oder hast Du inzwischen einen Weg gefunden, diese zwei "Probleme" zu beheben, Cherry? :D

Das Picture-Im-Kampf-Problem bearbeite ich in diesem Augenblick. Danke Davias für den Gedankenanstoß!

mfG Cherry

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BeitragVerfasst: Di Jul 06, 2010 19:13 
Zitat:
Das Picture-Im-Kampf-Problem bearbeite ich in diesem Augenblick. Danke Davias für den Gedankenanstoß!

Aber den Gedankenanstoß müsste Dir doch eigentlich neulich schon G-Brothers gegeben haben, dem Du (sinngemäß) geantwortet hast, dass es voraussichtlich nie möglich sein wird, Pictures im Kampf anzuzeigen...? oÔ
Oder meintest Du etwas anderes? ^^


Danke übrigens für die Erklärung mit den Scenes. Ich meinte nur, dass diese "Scenes" ähnlich einem "Auto Start"-Event ein paar andere Funktionen lahmlegen (bzw. ihre Auswirkungen verzögern). ^^


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BeitragVerfasst: Di Jul 06, 2010 19:26 
Es ist in Arbeit?

Oh mein Gott das wäre genial! Dann könnte ich ganz theoretisch meinen kompletten Monsteralmanachen über einen Analyse-Skript mit Switch anzeigen lassen und wärend des Kampfes die verschiedenen Schwächen des Monsters nachblättern.

Sogar Lichteffekte wären möglich und und und... fuck yeah~

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BeitragVerfasst: Di Jul 06, 2010 19:37 
Naja, damals hatte ich aber noch keine Idee. Jetzt schon.

@Ragdoll-Katze: In Arbeit... Naja, ich habs gerade probiert. Da gibts aber ein kleines Problem. Aber hoffentlich lös ich das auch noch.

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BeitragVerfasst: Di Jul 06, 2010 20:10 
Ach so. Dann fehlte nur der zündende Gedanke... ^^

Aber es wäre natürlich großartig, wenn Du es schaffst, so einen Patch zu erstellen! :D - Ich bin jedenfalls schon ganz aus'm Häuschen! :atomfreu:

(Das Problem mit der System2-Grafik ist dann aber trotzdem immernoch nicht zu lösen, oder? Ich hab' zwar keine Ahnung vom Programmieren, aber ich hätte jetzt gedacht, dass das auch zu lösen wär', wenn man demnächst sogar Pictures im Kampf anzeigen lassen kann. ^^)


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BeitragVerfasst: Di Jul 06, 2010 20:26 
Donbask hat geschrieben:
Aber es wäre natürlich großartig, wenn Du es schaffst, so einen Patch zu erstellen! :D - Ich bin jedenfalls schon ganz aus'm Häuschen! :atomfreu:

Ich glaube das sind wir alle!


Donbask hat geschrieben:
(Das Problem mit der System2-Grafik ist dann aber trotzdem immernoch nicht zu lösen, oder? Ich hab' zwar keine Ahnung vom Programmieren, aber ich hätte jetzt gedacht, dass das auch zu lösen wär', wenn man demnächst sogar Pictures im Kampf anzeigen lassen kann. ^^)

Naja... wenn man mal eben im Quellcode rumfuschen könnte, dann wäre es vermutlich auch nicht so schwer. Aber ich denke kaum, dass das so ohne weiteres möglich ist. (Habe an anderer Stelle mal mitbekommen das wohl der assemblierte Code abgefangen muss werden und die Änderungen dann darin festgemacht werden.)


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