RPG-Maker Quartier

Hier dreht sich alles um die RPG-Maker-Reihe von ASCII/Enterbrain. Der RPG-Maker ist ein Tool, mit dem du dir dein eigenes kleines Rollenspiel erstellen kannst. Du findest hier alles, was du dazu brauchst. Aber natürlich umfasst die Community noch mehr!
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Rotfüchschen
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BeitragVerfasst: Di Jul 06, 2010 22:16 
Cherry hat geschrieben:
@010: AnotherFullscreenMode kann jetzt Scale2x! Mit F8 kann es aktiviert werden.

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Download: http://cherrytree.at/downloads/afm.rar

Dass das ganze überhaupt generalüberholt werden sollte, weiß ich, da hatte ich aber noch keine Zeit für.

mfG Cherry


Würde Scale 4x eigentlich auch gut aussehen, bzw. ginge das?
Aja, ausserdem:
Wenn ich im AFS (wenns Fenster klein is) F4 drücke geht garnix mehr ^^

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BeitragVerfasst: Di Jul 06, 2010 22:45 
Gerade mal etwas anderes entdeckt:

Beim HyperPatcher 1 gabs die Einstellung zum verstecken von HP- und Level-Zahlen. Ließe sich das irgendwann wieder einrichten? (Glaube ja weniger, dass ich den überhaupt noch auf meine total massakrierte RPG_RT.exe (2k3, 1.08) anwenden kann...)


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BeitragVerfasst: Mi Jul 07, 2010 5:06 
Du kannst diese Funktion natürlich noch immer verwenden.

@NemoSteelZero: Ja, klar. Damit bringst du ja alles durcheinander. Wenn du umschalten willst, drück F6.

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BeitragVerfasst: Mi Jul 07, 2010 10:05 
Cherry hat geschrieben:
@NemoSteelZero: Ja, klar. Damit bringst du ja alles durcheinander. Wenn du umschalten willst, drück F6.


Is klar, aber es is halt gewohnheitssache, dass ich auf einmal mit F6 umschalte, nicht mit F4 xD

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Gnu-Hirte
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BeitragVerfasst: Mi Jul 07, 2010 17:02 
Ich merke grade dass man für die Pictures im KS noch das Key Input Processing bräuchte, vor allem um die Dinger auch wieder löschen oder auswechseln zu können xD

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BeitragVerfasst: Mi Jul 07, 2010 17:09 
Ragdoll-Katze hat geschrieben:
Ich merke grade dass man für die Pictures im KS noch das Key Input Processing bräuchte, vor allem um die Dinger auch wieder löschen oder auswechseln zu können xD


Naja. Wenn man direkt durch den ganzen Monsteralmanach blättern will, dann schon. Wenn man eben die Analyse mit direkter Zielauswahl baut ginge es auch ohne das alles, nur mit einer Bilderanzeige.


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BeitragVerfasst: Mi Jul 07, 2010 18:34 
yoah, nur was wenn du mehrere Monsterarten auf einen Haufen hast? Dann müsstest du für fast jede Monstergruppe nochmal n Extra-Picture anfertigen, was bei mir schon allein aus Platzgründen wegfällt.

Aber auch bei Pseudo-Menüs und Cursorsachen ist das so ein Ding, die Pictures sollten zumindest irgendwie navigierbar sein.

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BeitragVerfasst: Mi Jul 07, 2010 19:16 
Ragdoll-Katze hat geschrieben:
yoah, nur was wenn du mehrere Monsterarten auf einen Haufen hast? Dann müsstest du für fast jede Monstergruppe nochmal n Extra-Picture anfertigen, was bei mir schon allein aus Platzgründen wegfällt.


Ne, nur für jedes Monster.
Ich hätte jetzt einfach einen Angriff-Skill erstellt, die Zielauswahl dabei abgefangen und den Angriff durch einen Zustand blockiert. Dadurch weiß ich ja genau welches Ziel ich analysiere und muss eben nur von dem Monster das Bild anzeigen. Daher nicht für jede Gruppe ein Bild, sondern nur für jeden Gegner. (Wird halt ein wenig Skriptarbeit,aber kein Problem. Doof ist nur, dass das Skripten bei Monstergruppen so eklig ist...)


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BeitragVerfasst: Do Jul 08, 2010 10:38 
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:)

Jetzt brauche ich eure Vorschläge: Hier liegen die Pictures jetzt in der Priorität genau über den Battle Animations (aber z.B. unter den Fenstern).

Was für eine Reihenfolge wollt ihr?

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BeitragVerfasst: Do Jul 08, 2010 10:49 
Das hängt alles immer von dem ab, was man machen will.
Battle Animations unter den Pictures entspricht meinem Geschmack.

Sind Pictures über den Textboxen möglich? Da wüsste ich mich grad nicht zu entscheiden.

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BeitragVerfasst: Do Jul 08, 2010 11:59 
Ja, wäre schon möglich.

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BeitragVerfasst: Do Jul 08, 2010 12:01 
und das Ganze beliebig je nach Verwendungszweck einstellen zu können? Ist das möglich?

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BeitragVerfasst: Do Jul 08, 2010 12:09 
Das ganze wird ja auf dem 2k3 laufen, ne?

Ist die Frage was alles möglich sein wird. (Und wann die Bilder angezeigt werden.) Wenn die Bilder schon zu Beginn des Kampfes da und sie auch bewglich sind, dann wäre es eben praktisch wenn sie über BAs liegen, weil man dann Lightmaps realisieren könnte.
Ansonsten denke ich, dass es schon ganz gut ist, wenn sie über den BAs liegen. Für z.B. eine HP-Anzeige des Gegners wäre es aber eventuell schöner wenn sie unter BAs liegen (bzw. Unter Kampfposen, ich weiß ja nicht auf welcher Ebene diese liegen.), damit auch bei "Move to Hero" die Animation immer voll sichtbar ist.

Wenn es möglich wäre die Priorität situationsabhängig zu machen, das wäre wohl das Optimum. (z.B. über eine zusätzliche Variable.)

Edit: Mir kommt gerade noch eine andere Idee: Vielleicht wäre es möglich auch Gegneranimationen einzubauen. Waaaahnsinn! Cherry, wenn das alles so wird wie ich hoffe, dann bekommst du einen Ehrenplatz in meinem Maker-Herzen.


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BeitragVerfasst: Do Jul 08, 2010 13:33 
Hab das jetzt so gelöst:

Eine Variable (5000 by default, kann man ändern) regelt das.

Backdrop << 0 << Helden/Gegner << BAs << 1 << Wettereffekte << Textboxen (und Heldenstatus im 2k3) << 2 << Timeranzeige

Ist die Variable 0, 1 oder 2, werden die Pictures an der entsprechenden Stelle angezeigt (zwischen Gegner und BAs geht leider nicht). Ist die Variable 3 oder etwas anderes, sind die Pictures nicht sichtbar.

Gedacht für 2k und 2k3.

Jetzt kriegt das ganze noch eine kleine Readme und dann bin ich fertig.

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BeitragVerfasst: Do Jul 08, 2010 13:45 
Cherry hat geschrieben:
Gedacht für 2k und 2k3.




[edit] Jetzt müssen BA's nur noch unter die im Chipset als Stern markierten Tiles. Dann geht mir einer ab.

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