RPG-Maker Quartier

Hier dreht sich alles um die RPG-Maker-Reihe von ASCII/Enterbrain. Der RPG-Maker ist ein Tool, mit dem du dir dein eigenes kleines Rollenspiel erstellen kannst. Du findest hier alles, was du dazu brauchst. Aber natürlich umfasst die Community noch mehr!
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Sayjaman
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 Betreff des Beitrags: RPG Resource Manager Tool
BeitragVerfasst: Di Mai 14, 2013 18:37 
Guten Abend Allesamt,

ich möchte eine kleine Idee präsentieren in Form eines Tools, welches die Arbeit mit den Ressourcen des Makers einfacher und effizienter gestaltet.
Die funktion des Tools ist eigentlich ganz simpel. Es dient dazu, Grafiken (wie z.B. Charsets) zu zerlegen und neu zusammenzusetzen.
Ganz nebenbei bietet es noch passiv eine kleine Verwaltungsfunktion.

Und so funktioniert es:
- Datei downloaden
- in einen extra Ordner packen
- einige Charsets in den Ordner kopieren (Vorsicht ! wirklich nur Kopieren, da das Tool die Charsets komplett zerlegt)
- Tool starten
- der Rest der Bedienung sollte eigentlich intuitiv machbar sein, so große Funktionalität gibt es da noch nicht

Das Tool ist noch lange nicht ausgereift, sondern eher nur ein Prototyp, also schaut bitte über Unschönheiten in der Bedienung etc. hinweg ;)
Nebenbei ist es auch vorerst nur für RPG2k(3) Charsets umgesetzt.

Ich bitte euch um folgendes:
- Testet es und gebt feedback, ob es vielleicht interessant ist und noch weiter ausgebaut werden sollte
- für grobe Fehler, Verbesserungsvorschläge etc. bin ich gerne offen
- welche Grafikressourcen könnte man noch verwalten ? (mir würden erstmal nur Facesets einfallen, Chipsets wären prinzipiell auch möglich, lassen sich aber sehr schwer bis garnicht zerlegen meiner Meinung nach)
- eventuell auch andere Funktionalitäten, welche in dem Zusammenhang nützlich wären ?

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 Betreff des Beitrags: Re: RPG Resource Manager Tool
BeitragVerfasst: Mo Mai 20, 2013 21:40 
Ließt sich als nette Idee.
Tadakatzu hat geschrieben:
[...]
Und so funktioniert es:
- Datei downloaden
- in einen extra Ordner packen
- einige Charsets in den Ordner kopieren (Vorsicht ! wirklich nur Kopieren, da das Tool die Charsets komplett zerlegt)
- Tool starten
- der Rest der Bedienung sollte eigentlich intuitiv machbar sein, so große Funktionalität gibt es da noch nicht
[...]

Ließt sich recht simpel, nur bleibt mir da die Frage, warum so kompliziert. Sicher hast du versucht, das einfach zu halten, indem das Programm sämtliche CharSets in seinem eigenem Verzeichnis einließt und in einzelne Charakter-Grafiken zerlegt.
Was hälst du von folgenden Ansätzen:

  • Programmstart:
    Das Programm prüft, ob in seinem (!) Verzeichnis die Unterverzeichnisse für die einzelnen Ressourcen vorhanden sind. Falls nein, soll es die anlegen. Falls ja, geschieht nichts weiter und der Start läuft ganz normal weiter
  • Die Importfunktion:
    Die kannst du vom Ablauf her wie bei der "RAW Material Editor" des "RPG Maker 2000" aufbauen vom Layout her:
    Bild
Vom Ablauf dann auch, dass du als Anwender erst links die Ressourcenart wählst, in der Spalte daneben die bereits vorhandenen Einzelgrafiken siehst und die entsprechenden Buttons für einen Import neuer Ressourcen, einen eventuellen Export (wenn jemand nur Einzel-Charsets will) und das Löschen von Einzelgrafiken, wenns eben welche gibt, die man nicht mehr will
Allerdings sollte die Import-Funktion es anbieten, aus einem beliebigem Verzeichnis Grafiken einzulesen (!) und sie nicht nach ihrer Zerlegung zu löschen. Nur für Backup-Fälle oder weil mans eben so will.
[/list]

Tadakatzu hat geschrieben:
[...]
Ich bitte euch um folgendes:
- Testet es und gebt feedback, ob es vielleicht interessant ist und noch weiter ausgebaut werden sollte
- für grobe Fehler, Verbesserungsvorschläge etc. bin ich gerne offen
- welche Grafikressourcen könnte man noch verwalten ? (mir würden erstmal nur Facesets einfallen, Chipsets wären prinzipiell auch möglich, lassen sich aber sehr schwer bis garnicht zerlegen meiner Meinung nach)
- eventuell auch andere Funktionalitäten, welche in dem Zusammenhang nützlich wären ?[...]

Interessant ist es sicher und gegen ein Ausbauen des Programms spricht sicher nichts. Ich bin mir da nicht wirklich sicher, wie denn die Ansprüche aktuell sind, nur wirst du nicht an den Chipsets vorbei kommen, wenn das Programm akzeptanz erfahren soll.
Ich arbeite mit dem RPG Maker XP und da stelle ich mir aus einzelnen Tilesets (Chipsets) neue zusammen, eben weil einzelne Tilesets Elemente haben, die ich doch gerne in einem vereint hätte. Das ist bei den Refmap-Chipsets nicht viel anders.
Von der Zusammenstellung her ist das bei Chipsets allerdings nicht so einfach zu lösen wie bei Tilesets. Vielleicht hilft es dir ja, wenn ichs dir anhand einer Beispielgrafik vorstelle:

Bild

  • Eine Chipset-Grafik hat eine Fläche von 30x16 Chips mit jeweils einer Fläche von 16x16 Pixeln
  • Die einzelnen Bereiche setzen sich wie folgt zusammen:
    • Die blau-orange gekachelten Bereiche sind animierte Tiles, die zum Füllen von Flächen mit Ufern vorgesehen sind. Die oberen beiden Bereiche davon mit jeweils 3x4 Chips können unterschiedliche Ufer haben, während der "untere" Bereich von 3x4 Tiles eher den von Ufern eingeschlossenen Bereich darstellt.
      Diese Bereiche könntest du entsprechend ihrer Definition als Einzel-Elemente von je 3x4 Chips zerlegen und in einem Unterordner des Chipsetordners lagern, der als "Animationen 3x4" bezeichnet werden könnte
    • der grün-hellorange gekachelte Bereich ist in Spalten von je 1x3 Chips definiert. Jede dieser drei Spalten kann etwas anderes darstellen, was im Spiel animiert gezeigt werden soll. Der Unterschied zu vorher ist, dass es keinen Uferbereich gibt.
      Diese Bereiche könntest du in Einzel-Elemente von je 1x4 Chips zerlegen und in einem Unterordner des Chipsetordners lagern, der als "Animationen 1x4" bezeichnet werden könnte
    • Die hellblau-schwarz bzw. dunkelblau-schwarz gekachelten Bereiche sind vom Grundaufbau her wie die blau-orangenen aufgebaut, allerdings ohne Animation (deshalb fällt hier auch der Teil mit "von Ufern eingeschlossen" hier weg).
      Diese Bereiche könntest du in Einzel-Elemente von je 3x4 Chips zerlegen und in einem Unterordner des Chipsetordners lagern, den du "Flächen" nennen könntest
    • Der erste große Bereich mit dunkelorange-graugrünen Kacheln ist für den Bereich der "Lower Chips" definiert. Hier könntest du im Grunde alles in Einzel-Chips (16x16 Pixel) zerlegen und in einem Unterordner des Chipsetordners lagern, den du "Lower Chips" nennen könntest.
    • Der zweite große Bereich mit rosa-grauen Kacheln ist für die "Upper Chips" definiert. Hier könntest du ebenfalls alles in Einzel-Chips zerlegen und in einem Unterordner des Chipsetordners lagern, den du "Upper Chips" nennen könntest.
  • Wenn du das Zerlegen der Chipsets in dein Programm eingebaut hast ist der nächste kritische Punkt, wie das zerlegte denn vernünftig dargestellt wird. Problematisch wird es besonders dann, wenn mehrere Einzelchips ein Objekt (beispielsweise einen Baum) darstellen sollen. Eine Ansicht wie bei den Charsets wäre hier definitiv zu komplex, um aus den schier zahllosen Einzelchips etwas zusammen zu bauen.
    Da du ja die Namensgebung der zerlegten Einzelgrafiken scheinbar nach dem Schema [Dateiname ohne Endung]_[Laufende Nummer] zusammen baust, könntest du dich daran entsprechend orientieren und aus den einzelnen Elementen dann die "Ursprungsgrafik zusammenstellen und anzeigen lassen. Das sollte noch der leichtere Teil sein.
    Der schwierigere dürfte der sein, den Anwender aus diesem Chipset Bereiche auszuwählen und diese Bereiche dann in ein neues Chipset einzufügen. Da ich bezüglich Java (womit dein Programm entwickelt wurde) nicht auskenne, kann ich dir leider auch nicht sagen, wie das Codeseitig zu bauen wäre.

Was die anderen Ressourcen, blieben ja nur noch die FaceSets und Battle-Grafiken (Kampfanimationen) übrig und das dürfte von der Umsetzung her fast identisch mit dem sein, was du schon bei den CharSets gebaut hast.

Der Rest (Backdrop, GameOver, Monster, Panorama, Picture, Title) ist ja schon jeweils als Einzelgrafik definiert.

Du könntest dir rein theoretisch noch die Zerlegung der System-Grafiken (Darstellung der Dialogboxen) antun, nur bleibt da die Frage, ob eine solche Funktion überhaupt genutzt werden würde oder ob man hier sagen könnte, System-Grafiken werden doch eher von Hand mittels Grafiksoftware gebaut oder lediglich noch auf die reine Textdarstellung beschränkt, weil sich ja in Kombination mit der Show-Picture-Funktion deutlich mehr anstellen lässt.

Also wie gesagt:
  • ChipSets
  • FaceSets
  • Battle
sind die drei Grafikrubriken, die das Programm definitiv bereichern würden. Nur eben bei der Darstellung der einzelnen ChipSet-Teile dann in deinem Programm ist halt die Frage, wie das am Geschicktestem umgesetzt werden kann.
Ich habe zwar vorgeschlagen, dass das eventuelle zusammensetzen des Ursprungs-ChipSets mit Auswahlmöglichkeit ganzer Bereiche sinnig wäre, allerdings fällt mir jetzt erst auf, dass das dann problematisch wird, wenn man als Anwender Einzel-Chips pixelt und in das Programm einfügt.
Eine Darstellung der einzelnen Chips wäre definitiv zu unübersichtlich für den Endanwender, weil der erst einmal die passenden Einzelchips zusammensuchen müsste, wenn die auf einer Fläche von mehreren Chips beispielsweise einen Baum darstellen.

Vielleicht helfen dir die Anregungen weiter, wenn dich der ganze Text nicht schon erschlagen hat ;)

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Sayjaman
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 Betreff des Beitrags: Re: RPG Resource Manager Tool
BeitragVerfasst: Mi Mai 22, 2013 19:52 
Wow, da hat sich ja wenigstens einer wirklich viele Gedanken drüber gemacht :D

Danke für die Antwort, das war wirklich hilfreich, vorallem die Erklärung zur Aufteilung des Chipsets, ansonsten hätte ich mir das alles selber noch aufwendig zerlegen und beibringen müssen ^^
Gut, die Chipsets habe ich anfangs als ungünstig betrachtet, weil ja, wie du bereits gesagt hast, die Darstellung und Zusammensetzung, vor allem bei einzelnen Objekten über mehrere Tiles (Baum etc.) problematisch wäre, aber dazu hätte ich auch schon eine Idee. Und zwar werde ich wohl für den dunkelorange-graugrün-Bereich 3 mal 6x8 Felder nebeneinandersetzen und diese dann als Vorschau bieten. So kann man Objekte über mehrere Tiles als ganzes betrachten, einzelne Teilchen hinzufügen und per Drag&Drop verschieben. Für den Fall, dass man sich Einzel-Chips pixelt und diese einfügt, sollte man natürlich wissen, wie diese heißen, die kann man dann in einer leeren Vorlage einfügen und sich dann zurecht rücken.

Kampfanimationen habe ich auch etwas außer Acht gelassen, weil ich mir dachte, dass man halt nur schon fertige importieren würde und die meisten Kampfanimationen eh nur in Maker eine Animation darstellen, aber wenn man natürlich selbstgepixelte einfügen will, sollten diese trotzdem im Programm enthalten sein.

Auch habe ich mir schon fast gedacht, dass es etwas ungünstig ist, die Charsets etc. nur im selben Ordner zu suchen und zu zerstören, das habe ich halt nur gemacht, um weniger Aufwand für den Anfang zu haben ;)

vielen Dank, ich bin offen für weitere Anregungen =)


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 Betreff des Beitrags: Re: RPG Resource Manager Tool
BeitragVerfasst: Do Mai 23, 2013 13:18 
Kein Ding :)

Wegen der Chipset-Geschichte:
Wie willst du da die Auswahl der einzelnen Chips ermöglichen? Muss der Anwender dann jeden Chip einzeln "aufs neue Chipset" rüber kopieren (was doch auf Dauer sehr aufwändig und unkomfortabel wäre) oder mit "Bereichsauswahl" wie im Maker selbst (wo du durch Klick und ziehen des Mauszeigers ganze Bereiche des Chipsets auswählen und platzieren kannst (was doch ein Stück komfortabler wäre)?

Generell würde sich Automatisierung (bis zu einem gewissem Grad versteht sich) gut machen, wie beispielsweise
  • das Einlesen einzelner Verzeichnisse (und Unterverzeichnisse)
  • das automatisierte "Unterscheiden" der Grafiken
    Hier würde es theoretisch schon reichen, nach der Größe der Grafiken (in Pixeln) zu gehen und sie entsprechend zu zerlegen. Chipsets haben IMMER eine feste Größe, während du bei CharSets ja entweder die Fläche EINES Charakters (mit seinen einzelnen Bewegungsschirtten, also 72x128 Pixeln) hast.
    Alternativ akzeptiert der Maker ja auch Charsets mit einer Breite von max. 4 Charakteren und eine Höhe von max. 2 Charakteren
  • damit verbunden das automatische "zerlegen" der entsprechenden Ressourcen, ohne die Quellgrafiken zu zerstören (wäre doch sehr ärgerlich)

Wohingegen ich keine Ahnung habe, wie Java denn auf das Zusammenstellen neuer Ressourcen bezüglich unterschiedlicher Farbtabelle reagiert. Standardmäßig kann der RM2k/2k3 ja nur mit einer Farbtiefe von 256 Farben arbeiten. Angenommen, du wolltest aus unterschiedlichen Charsets mit unterschiedlicher Farbtabelle ein neues Charset zusammen bauen würde das zu Farbverfälschungen kommen, wenn mehr als 256 unterschiedliche Farben verwendet würden. Da ich mich mit Java selbst nicht wirklich auskenne (ich mag Java einfach nicht) kann ich da auch nichts diesbezüglich sagen, ob und wie du das Programm dann einen Farbpalettenabgleich vornehmen lassen kannst. Eventuell kannst du bereits fertige Bibliotheken in dein Programm einbinden bzw. auf Java-Bordmittel zurück greifen, die das übernehmen. Aber wie gesagt... mangels Kenntnisse von Java kann ich dir da keine konkreten Hinweise dazu geben, ob und wie und überhaupt.

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