RPG-Maker Quartier

Hier dreht sich alles um die RPG-Maker-Reihe von ASCII/Enterbrain. Der RPG-Maker ist ein Tool, mit dem du dir dein eigenes kleines Rollenspiel erstellen kannst. Du findest hier alles, was du dazu brauchst. Aber natürlich umfasst die Community noch mehr!
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Alex
Alex
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BeitragVerfasst: Sa Jan 19, 2013 22:44 
Hallo liebe Community!

Ich benutze erst seit Kurzen den RPG Maker XP und bin daher noch nicht wirklich vertraut mit den Technik-Sachen, deshalb wende ich mich an Euch.

Folgende Situation: ich möchte daß der Spieler eine verschlossene Tür öffnen kann, indem er den richtigen Schlüssel aus seinem Inventar benutzt. Soweit hab ich das mit einem Common Event und dem Switch-Befehl schon gelöst. Ich will übrigens ganz bewusst, daß der Spieler von selbst auf die Idee komt, die Schlüssel aus dem Inventar durchzuprobieren, da das Teil eines Rätsels im Spiel ist ;)

Ich habe jetzt halt noch das Problem, daß auch jeder nicht passende Türschlüssel seinen Switch auf ON setzt. Somit öffnen sich ja die anderen verschlossenen Türen von allein, ohne daß der Spieler die Schlüssel aus dem Inventar durchprobieren muß. Wie schaff ich es also, daß nur der richtige Schlüssel seinen Switch auf ON setzt und ein Schlüssel der nicht passt, seinen Switch auf Off lässt?

Über Euere Hilfestellung wäre ich sehr dankbar!


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Sayjaman
Sayjaman
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BeitragVerfasst: So Jan 20, 2013 1:37 
Hi Kunst. Versuch es mal folgendermaßen:
Nehmen wir an T steht für Tür. Und E steht für Event. Ich würde dir empfehlen, 4 Events zu nutzen. Diese Events sind wie folgt aufgebaut.

...T...
E E E
...E... (Die Punkte ignorieren)
Wenn der Held auf dem mittleren Event steht, wird ein Switch aktiviert, mit dem man den Schlüssel im Inventar benutzen kann und es erscheint die Meldung: Soll ich versuchen den Schlüssel hier zu verwenden?
Sobald der Held auf eins der äußeren Events tritt, wird dieser Schalter deaktiviert.
Den rest erledigst du per common event mit jeweils 2 conditions.
-Wenn der Schalter "Vor der Tür" aktiv ist, dann erscheint eine Meldung zwecks der Tür
-Ansonsten kommt z.B die Nachricht: Dies ist ein gewöhnlicher Schlüssel o.ä

Hoffe dir hat das geholfen :)


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Schweizer Reiter
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BeitragVerfasst: So Jan 20, 2013 4:19 
Das mit dem Item aus dem Inventar war schon eine der kniffligeren Dinge.
Ich selbst habs für mich mit nem Ruby-Skript gelöst.

@zero2k3
Wenn du dein Bild in Code-Tags schließt bleibt die Einrückung erhalten.

@kunst79
Du solltest auf jeden Fall dem Spieler diese Möglichkeit ein Item aus dem Inventar zu benutzen, darüber informieren.
Die meißten, die mit dem Maker vertraut sind erwarten gewisse Standard-Verhalten der Engine und von allein würde ich so etwas nie ausprobieren.

_________________


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Alex
Alex
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BeitragVerfasst: So Jan 20, 2013 15:08 
Erstmal Danke für Euere Antworten!

@zero2k3: Das Grundprinzip ist mir klar, steh aber bei den Feinheiten grad etwas auf dem Schlauch :rotwerd:
Ich hab in der Datenbank für die Schlüssel-Items jeweils ein eigenständiges Common Event zugewisen, in dem Commont Event wurde eben der Switch auf ON gesetzt (was natürlich die von mir geschilderte Problematik zur Folge hatte).

Das Tür-Event selbst ist klar. Aber jetzt wird's ein bisschen kompliziert. Was genau schreib ich als Commom Event? Es wäre praktisch, wenn dieses Common Event die Türgrafik gleich ändern würde (also von geschlossener Tür in offene Tür), aber dazu müsste ich dem Event ja die Map und EventID angeben, gell?

Das Event direkt vor der Tür hat derzeit einen Conditional Branch: Wenn der Switch Off ist, kommt eine Meldung, daß die Tür zugesperrt ist. Wenn der Switch On ist wird das Common Event aufgerufen und die Grafik der Tür entsprechend geändert. Wenn ich jetzt aber in dem Event direkt vor der Tür den Switch aktivier, erscheint ja nicht mehr die Meldung von wegen verschlossener Tür. Soll ich das dann ins Common Event schreiben?


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Schweizer Reiter
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BeitragVerfasst: So Jan 20, 2013 20:54 
Deine Problematik hört sich so an, als willst du für alle Schlüssel nur ein Switch benutzen, das geht aber nicht, weil die global gültig sind und du selfswitchs nicht im Menü verwenden kannst.
Du brauchtest ein CE für jeden Schlüsel. Und Events steuern kannst du serwohl wenn du die ID direkt ansprichst.

An deiner Stelle würde ich es aber so machen:

Du hast permanent ein Item, was du so zu sagen in der Hand hälst. Sollte am besten im Bildschirm eingeblendet sein. Gehst du nun zu einem Event wie der Tür, prüfst du die Variable ab, in der du dein "Hand-Item" speicherst.
Passt es geht die Tür auf, wenn nicht dann bleibt die Tür zu. So sparst du dir Events neben der Tür.

Die Common-Events müssen nun nur noch dieser Variable ihren zugewiesenen Wert übergeben.
Um das Ganze überschaubar zu halten kann man auch die Zuweisung im Skript machen und im CE nur noch so was schreiben wie: Item ausgewählt.
Das kannst du dann allen Items zuweisen, die auswählbar sind.

Seite: Scene_Item Zeile ca. 124 ($game_temp.common_event_id = @item.common_event_id)
Dort drunter einfügen:
Code:
$game_variables[14] = @item.id
ich hab hier die Variable 14 genommen, das bleibt aber dir überlassen.

Nun kannst du dich damit beschätigen das Bild vom Item anzuzeigen^^
Vergiss aber nicht bei Gebrauchsgegenständen die Variable auf 0 zu setzen.

mfg TWS

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Alex
Alex
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BeitragVerfasst: Mi Jan 23, 2013 11:12 
Danke erneut für die Antwort und die Geduld, hat super geklappt!! :)


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