RPG-Maker Quartier

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Schweizer Reiter
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BeitragVerfasst: Mi Nov 07, 2012 7:18 
Hallo allerseits!Ich möchte ein Charset mit 6 Gehposen je Laufrichtung verwenden. Zum Testen nehme ich folgendes Charset:
http://www10.pic-upload.de/08.11.12/hkx8twrl773s.png

Das Script hab ich hier her: viewtopic.php?t=75466

Ich hab also den Code im Scripteditor unter Main eingefügt und das Charset namens walking_f[7] importiert. Beim Benutzen des Charsets wird es dennoch in 4 Posen je Richtung geteilt. Ich habs auch mehrere Male in neuen Projekten versucht, es will nicht klappen.

Weiß jemand, was zu tun ist?

Hier nochma der Code:
Code:
#============================================================================
# ** Variable Character Frames Script (v1.0)
#============================================================================
# Idee und Ausführung: Der Drake, KD, Phantom, Ascare, RAMart.
# Niemand verlangt ein extra Credit dafür, ihr könnt es einfach benutzen.
#
# Benutzung: Einfach zum Dateinamen des Charakters ein f[x] einfügen.
# Wobei x für die Anzahl der Frames steht (inkl. Standpose).
#
# Beispiele: Hero_f[8].png, Wachef[12]ani2.png, f[6]frau.png
# Standard ist 4 und brauch nicht extra genannt zu werden (z.B. für RTP-Charas).
#============================================================================

class Game_Character
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Initialize
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias_method :init, :initialize
 def initialize
   init
   getCharFrame
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Get Character Frame
 #--------------------------------------------------------------------------
def getCharFrame
 @CharFrame = 4
 self.character_name.sub(/f\[(\d+)\]/) { @CharFrame = $1.to_i }
 return @CharFrame
end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Frame Update
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
   # Branch with jumping, moving, and stopping
   if jumping?
     update_jump
   elsif moving?
     update_move
   else
     update_stop
   end
   # If animation count exceeds maximum value
   # * Maximum value is move speed * 1 taken from basic value 18
   if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
     # If stop animation is OFF when stopping
     if not @step_anime and @stop_count > 0
       # Return to original pattern
       @pattern = @original_pattern
       # If stop animation is ON when moving
     else
       # Update pattern
      if @CharFrame == 4
        @pattern = (@pattern + 1) % 4
       else
        @pattern = [((@pattern + 1) % @CharFrame), 1].max
      end
     end
     # Clear animation count
     @anime_count = 0
   end
   # If waiting
   if @wait_count > 0
     # Reduce wait count
     @wait_count -= 1
     return
   end
   # If move route is forced
   if @move_route_forcing
     # Custom move
     move_type_custom
     return
   end
   # When waiting for event execution or locked
   if @starting or lock?
     # Not moving by self
     return
   end
   # If stop count exceeds a certain value (computed from move frequency)
   if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
     # Branch by move type
     case @move_type
     when 1  # Random
       move_type_random
     when 2  # Approach
       move_type_toward_player
     when 3  # Custom
       move_type_custom
     end
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Update frame (move)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_move
   # Convert map coordinates from map move speed into move distance
   distance = 2 ** @move_speed
   # If logical coordinates are further down than real coordinates
   if @y * 128 > @real_y
     # Move down
     @real_y = [@real_y + distance, @y * 128].min
   end
   # If logical coordinates are more to the left than real coordinates
   if @x * 128 < @real_x
     # Move left
     @real_x = [@real_x - distance, @x * 128].max
   end
   # If logical coordinates are more to the right than real coordinates
   if @x * 128 > @real_x
     # Move right
     @real_x = [@real_x + distance, @x * 128].min
   end
   # If logical coordinates are further up than real coordinates
   if @y * 128 < @real_y
     # Move up
     @real_y = [@real_y - distance, @y * 128].max
   end
   # If move animation is ON
   if @walk_anime
     # Increase animation count by 1.5
     @anime_count += 1.5*(@CharFrame/4)
   # If move animation is OFF, and stop animation is ON
   elsif @step_anime
     # Increase animation count by 1
     @anime_count += 1*(@CharFrame/4)
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Frame Update (stop)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_stop
   # If stop animation is ON
   if @step_anime
     # Increase animation count by 1
     @anime_count += 1*(@CharFrame/4)
   # If stop animation is OFF, but current pattern is different from original
   elsif @pattern != @original_pattern
     # Increase animation count by 1.5
     @anime_count += 1.5*(@CharFrame/4)
   end
   # When waiting for event execution, or not locked
   # * If lock deals with event execution coming to a halt
   unless @starting or lock?
     # Increase stop count by 1
     @stop_count += 1
   end
 end
end
 
class Sprite_Character < RPG::Sprite
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Frame Update
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
   super
   # If tile ID, file name, or hue are different from current ones
   if @tile_id != @character.tile_id or
      @character_name != @character.character_name or
      @character_hue != @character.character_hue
     # Remember tile ID, file name, and hue
     @tile_id = @character.tile_id
     @character_name = @character.character_name
     @character_hue = @character.character_hue
     # If tile ID value is valid
     if @tile_id >= 384
       self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
         @tile_id, @character.character_hue)
       self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
       self.ox = 16
       self.oy = 32
     # If tile ID value is invalid
     else
       self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
         @character.character_hue)
       @CharFrame = @character.getCharFrame
       @cw = bitmap.width / @CharFrame
       @ch = bitmap.height / 4
       self.ox = @cw / 2
       self.oy = @ch
     end
   end
   # Set visible situation
   self.visible = (not @character.transparent)
   # If graphic is character
   if @tile_id == 0
     # Set rectangular transfer
     sx = @character.pattern * @cw
     sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
     self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
   end
   # Set sprite coordinates
   self.x = @character.screen_x
   self.y = @character.screen_y
   self.z = @character.screen_z(@ch)
   # Set opacity level, blend method, and bush depth
   self.opacity = @character.opacity
   self.blend_type = @character.blend_type
   self.bush_depth = @character.bush_depth
   # Animation
   if @character.animation_id != 0
     animation = $data_animations[@character.animation_id]
     animation(animation, true)
     @character.animation_id = 0
   end
 end
end


Zuletzt geändert von Bub am Fr Nov 09, 2012 20:09, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Fr Nov 09, 2012 17:11 
Man fügt normal nichts unter Main ein, wenn es nicht nach dem Spiel starten soll.

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BeitragVerfasst: Fr Nov 09, 2012 18:56 
Nicht? Möglicherweise hab ich mich missverständlich ausgedrückt. Ich bin dieser Anleitung gefolgt:

"Um das Script zu verwenden: Script Editor öffnen, Rechtsklick auf Main, dann Insert wählen. Dort einen Namen eingeben (z.B. VCF) und im rechten Feld das Script einfach einfügen."


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BeitragVerfasst: Sa Nov 10, 2012 18:42 
Wenn du bei der Seite main auf insert gegangen bist sollte die neue Seite ÜBER der Main-Seite stehen.
Habs das Skipr getestet und es funktioniert einwandfrei.

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BeitragVerfasst: Do Nov 29, 2012 21:00 
hmm... warum denn dann bei mir nich? hier nochmal meine vorgehensweise im detail:

1) ich erstelle ein neues projekt
2) ich klicke im scripteditor mit rechts auf main, wähle insert aus und füge das obige script im rechten feld ein. die neue scriptseite steht nun über der main-seite.
3) ich importiere die obige grafik namens "walkingf[7]" in den ornder Graphics/Characters.
4) ich erstelle ein event und weise ihm die grafik "walkingf[7]" zu. leider wird diese nachwievor in 4 frames je laufrichtung unterteilt.

entdeckt jemand einen fehler, kennt noch jemand das problem und bestenfalls eine lösung?


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BeitragVerfasst: Sa Dez 01, 2012 0:46 
Hast du TeamViewer7 oder Skype? Dann kann ich mir das mal angucken

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BeitragVerfasst: Mi Feb 20, 2013 0:12 
erstmal sorry, dass ich nicht mehr geantwortet hab. hatte das makern für eine zeit lang aus den augen verloren.

die frameerweiterung funktioniert jetzt. allerdings wird während sich der charakter bewegt nach jedem framedurchlauf die standpose angezeigt. geht das zu ändern, so dass die standpose nur im stand angezeigt wird?


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BeitragVerfasst: Mi Feb 20, 2013 20:00 
Die Standpose sollte Teil der Laufanimation sein, sonst wird das schwierig.
Geht zwar betimmt irgendwie, allerdings ist das aufwendig.

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Wohnort: Bad Freienwalde
BeitragVerfasst: Do Feb 21, 2013 5:18 
nee, hab mich geirrt. die standpose wird nicht angezeigt, wenn sich der chara in normaler geschwindigkeit bewegt. prima!

thread kann meinetwegen zu.


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